Серия GTA пользовалась популярностью у игроков и критиков начиная с первой части, когда она представляла собой незамысловатый top–down шутер. Но именно переход в третье измерение подарил ей по-настоящему большую славу, дав толчок дальнейшему развитию и породив целую плеяду подражателей. Сегодня мы вспомним, с чего всё начиналось.
Создатели из DMA Design (позже переименованные в Rockstar North) давно хотели перенести игру в 3D полностью, но не обладали для этого необходимым опытом и техническими возможностями. Первые две части тоже были относительно трёхмерными – там была реализована высота, были видны под углом вертикальные стены зданий, но всё это было в зачаточном состоянии. Опыт нарабатывали в других играх: так, большую роль в создании GTA III сыграли люди, до этого набившие руку в Space Station Silicon Valley – забавной игре про космических животных в “пластилиновом” стиле. Интересно, что похожий стиль планировали использовать и в новой игре, но довольно быстро отказались от этой идеи.
Техническую сторону обеспечил их собственный трёхмерный движок RenderWare, а также выход PlayStation 2 – в DMA почувствовали, что её железо позволит создать по-настоящему открытый мир. Это сейчас открытым миром никого не удивишь, а тогда, в 2001 году, такое произвело настоящий фурор. Никаких невидимых стен, никаких ограничений в действиях. Видишь машину? Можешь её угнать. Видишь пешеходов? Можешь их переехать (осуждаем).
Конечно, игры с теми или иными элементами “песочницы” выходили и раньше, но именно в GTA III все эти элементы сложились в пазл. Мечта об опенворлде тоже тянулась с первой части – креативный директор студии Гэри Пенн вдохновлялся игрой Elite – космосимом с большой свободой действий, где игрок мог делать всё что угодно для достижения победы. Он хотел сделать из GTA “Elite в городе”. Тогда полной свободой действий пришлось поступиться в угоду цепочкам сюжетных миссий, которые вели игрока за руку. В третьей части миссии уже не следовали одна за другой, и в перерывах игрок был волен заниматься побочными активностями.
Можно было выбирать порядок выполнения заданий, зачастую существовал альтернативный способ пройти миссию, но всё же, нельзя было выбрать сторону конфликта. При этом продвижение по сюжету неизбежно портило отношения с некоторыми преступными организациями, отчего нахождение в их районе становилось смертельно опасным делом.
Квинтэссенцией открытого мира стала миссия “Bomb Da Base”, во второй части которой игроку давали задание заработать много денег и выкидывали в город. Ни маркеров на радаре, ни советов: делай что хочешь, но ̶б̶а̶р̶к̶а̶с̶ ̶м̶о̶й̶ ̶с̶о̶ ̶д̶н̶а̶ сто тыщ баксов достань. Впрочем, застрять на этом моменте не получилось бы даже при желании – количество прибыльных активностей в игре зашкаливало. Можно было отвозить машины в утилизатор, работать таксистом или в службах 911, проходить дополнительные миссии из телефонных будок, гонять на джипе по бездорожью, наконец, просто устраивать весёлый беспредел.
Арт–директор Аарон Габут впоследствии справедливо отмечал: до GTA III игры были чем–то, во что вы играете, GTA III стала местом, где вы живёте. Охотно подпишусь под его словами – в детстве, столкнувшись с трудностями в прохождении сюжета, я всё равно каждый день заходил в игру, чтобы просто поколесить по городу. Несмотря на то, что студия DMA базировалась в Великобритании, разработчики смогли очень точно воссоздать в своём Либерти Сити атмосферу реального Нью–Йорка. Они часто летали в гости к своим заокеанским коллегам из Rockstar, чтобы внимательно запечатлеть разные районы, слушали музыку, даже учитывали автомобильный трафик, чтобы внутри игры встречались похожие машины. В один момент такая скрупулёзность сыграла с ними злую шутку: как известно, 2001–й год был омрачён террористической атакой на Всемирный Торговый Центр. Чтобы не сыпать соль на рану американских геймеров, ливреи полицейских машин пришлось менять, чтобы они не были похожи на нью–йоркские.
На создание иммерсивности работала не только камера, спустившаяся с небес за спину персонажа, хотя она, несомненно, изменила перспективу не только обзора, но и игры в целом. Добавить реальности игровому миру помогали динамическая смена погоды, дня и ночи, и, конечно, музыка. Это был не просто саундтрек на фоне, а самое настоящее радио, играющее в машине – несколько радиостанций на любой вкус, от оперных певцов до регги. Некоторые из них играли музыку совершенно реальных, хоть и не слишком известных исполнителей, а на других было творчество самих DMA под вымышленными названиями. Также можно было загружать в игру пользовательские треки в формате MP3, которые потом воспроизводятся на отдельной радиостанции. Кроме того, впервые появилась чисто разговорная станция, где ироничный ведущий отвечает на звонки странных слушателей. Такой стиль юмора впоследствии станет визитной карточкой серии.
Говоря про погружение в игровой мир, нельзя не упомянуть и о главном герое. В лучших традициях Гордона Фримена он не произносил ни слова за весь сюжет. Более того, его и по имени никто ни разу не называл – то, что его зовут Клод, мы узнали много позже из GTA San Andreas. Всё, что было о нём известно – его мотивация отомстить бывшей подельнице. Это позволяло Клоду быть таким, каким хочет игрок: хладнокровным профессионалом, безумным психопатом или где–то между, а еще удачно контрастировало с болтливыми второстепенными персонажами. Сами разработчики впоследствии признавались, что решение было художественным лишь отчасти: просто в процессе разработки, на фоне многих других задач, они не сочли озвучание протагониста чем–то важным. И хотя все последующие герои серии уже умели говорить и активно высказывали свою позицию, харизматичный молчун плотно засел в сердечках фанатов (кто сказал “Драйв”?).
Команда разработчиков действительно вложила в игру все силы и душу. По воспоминаниям сооснователя Rockstar Джейми Кинга, все кранчили на пределе возможностей, работая по 7 дней в неделю – при этом совсем не из-под палки, просто энтузиазм сотрудников удачно накладывался на большие надбавки за переработку. С таким подходом релиз был обречён на успех. Небольшая накладка возникла лишь из–за упомянутой выше даты 9/11: помимо изменения машин, пришлось удалить побочные задания от анархиста Даркэла и некоторые фразы прохожих, которые сочли неуместными. Вопреки слухам, никаких башен–близнецов в игре не было изначально, как и полноценных крыльев у самолёта Додо. И вот, 23 октября 2001 года игра увидела свет на PS2 – и сразу была обласкана критиками. Девятки и десятки на кончиках пальцев сыпались, как из рога изобилия, восьмерка воспринималась как нанесенная обида, а по итогу года GTA III стала самой продаваемой игрой.
Но, само собой, не обошлось и без скандалов. Всё-таки игра, в которой после встречи со жрицей любви можно было получить кэшбэк при помощи бейсбольной биты, привлекала внимание поборников морали всех мастей. Так, в Австралии её просто запретили, хоть и ненадолго. Помог выход цензурированной версии, из которой исключили любые плотские утехи, а также отделение частей тела. Еще одна неприятная история произошла в 2003 году, когда парочка малолетних дебилов, стащив из дома винтовки, решила пострелять по машинам на автостраде, в результате чего один человек погиб и один был тяжело ранен. В полицейском участке сверхразумы заявили, что просто хотели повторить сцены из своей любимой игры. Одиозный правозащитник Джек Томпсон, выступавший в то время затычкой в каждой бочке, незамедлительно присосался к делу и подал многомиллионный иск на изготовителя консоли, издателя игры и сеть магазинов, где юноши приобрели “симулятор преступника”. Дело было довольно громким, но привело только к тому, что продавцы стали строже проверять документы у покупателей – то есть начали выполнять и так имеющийся закон о возрастных ограничениях. По факту, DMA и тут оказались пионерами, сумев привлечь своей игрой внимание общественности к важной теме. Они собрали все шишки, но зато теперь каждая обеспокоенная мамочка в Америке знала, что такое ESRB.
Разумеется, такой успех породил большое количество подражателей, и на рынке появился новый жанр “клон ГТА”. Mafia, True Crime, Scarface, The Getaway, даже Симпсоны отметились игрой по мотивам. Некоторые из них смогли развиться в самостоятельные франшизы и оставить уже собственный след в истории, но большинство заслуженно были преданы забвению. Сама же GTA III в последний раз появлялась в инфополе совсем не в радостном свете, а именно в виде совершенно отвратительного ремастера, о котором никто не просил, но который продавался по цене новой игры. Титанов, готовых пахать круглые сутки, в Rockstar не осталось. Теперь они лениво сдают работу на аутсорс да доят пятую часть. К счастью, у игры до сих пор живо моддерское сообщество – в своё время относительная простота как разработки, так и установки модификаций дала свои плоды, и энтузиасты наклепали множество как чисто визуальных улучшений, так и нового контента. Если этот текст вдруг сподвигнет тебя, читатель, снова вспомнить всё — а может и открыть для себя новое (хоть и очень старое), то моддеры не оставят в беде.
На этом прощаюсь, желаю вам крепкого GESUNDHEIT, чтобы у вас IFIWEREARICHMAN, и ничего вам за это NOPOLICEPLEASE.
Список источников:
- gta.fandom.com – самая подробная вики по серии;
- rockstargames.com – ответы разработчиков на вопросы фанатов;
- inverse.com – интервью с Аароном Габутом;
- gamesindustri.biz – интервью с Джейми Кингом;
- libertycity.ru – база модов.
Возможно, захочется почитать и это:
- ➤ Sid Meier’s Civilization III от Firaxis – история создания
- ➤ Atomic Heart или как забилось сердце русского геймдева
- ➤ BULLY — шедевр Rockstar из нулевых, о котором забыли даже сами разработчики
- ➤ История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы
- ➤ Max Payne — ретроспектива трилогии