Главный сценарист Larian Studios объяснил, почему Кэндлкип не включили в финальную версию Baldur’s Gate 3
Он не вписывался в темп повествования.
Недавно Адам Смит [главный сценарист Larian Studios] дал интервью порталу RockPaperShotgun, в его рамках он рассказал о ранних концептах Кэнделкипа и причинах его отсутствия.
У меня было много идей на его счет. Я думаю, это отличное место, отчасти потому, что это то, с чего начинался первый Baldur’s Gate. Так что это всегда было заманчиво.
Адам Смит
Главное из интервью:
- Главная проблема, по словам Адама, заключалась в том, что это место географически находится не по сюжетному пути во Врата Балдура.
То есть, должны ли мы остановиться по пути туда? Зайти внутрь, а потом снова выйти? Как нам это лучше всего расположить? Игра прошла через множество вариантов – в одном из них вы заходили в Врата Балдура, а затем снова выходили.
Адам Смит, ведущий сценарист Larian
- В конечном итоге авторы решили, что события второго акта должны побудить игроков оставаться в городе до самого финала.
Любой мир с массой знаний также предлагает массу запретных знаний, у меня это сразу же вызвало интерес. В Forgotten Realms, или, скорее, во вселенной D&D существует место, под названием Дальние Земли. Лор свидетельствует, что именно там появились иллитиды — это место космического ужаса, сами понимаете.
Адам Смит
- По задумке Адама, в глубинах Кэндлкипа сидел надзиратель, который смотрел в Дальние Земли. Игрокам нужно было бы спуститься к нему и выяснить, что он видел.
Так вот, у меня была целая идея, что у вас будет смотритель, который сидит а глубине Кэндлкипа и по сути смотрит в Дальние Земли, понимаете, и он полностью сошел с ума, вам нужно спуститься туда и выяснить, что он там видел. Я до сих пор думаю, что это была крутая идея.
Адам Смит
- Смит считает, что добавление дополнительной главы по пути во Врата Балдура нарушило бы темп игры, которая, честно говоря, и так уже достаточно большая.
Но я думаю, мы бы просто вымотали людей. Знаете, есть момент, когда думаешь – может, это контент только ради контента? Терпеть не могу слово «контент», но иногда задумываешься — а эта идея добавляет что-то важное сюжету, над которым я работаю? Событий действительно было бы слишком много. Они утомляют.
Адам Смит
Разработчики Euro Truck Simulator 2 анонсировали событие с эксклюзивными наградами в честь выхода DLC об Исландии
Авторы «Война Миров: Сибирь» показали тизер с 3D-моделью камеры геолога XIX века
Scarecrow: 90s Crime Story, которую называют «российской Hotline Miami», получила дату выхода
Глава S-Game мог стать архитектором в Нью-Йорке: что это за студия и почему Phantom Blade Zero покорила рынок
Эксклюзивность не помешала энтузиасту портировать Gothic Classic на Android
Pip-Boy на Raspberry Pi — стильный и практичный элемент интерьера
Экс-глава PlayStation посоветовал Sony выбрать между PS6 и портативной консолью
Бывший глава PlayStation объяснил, зачем ремейки нужны даже популярным игровым сериям