Рафаэль Колантонио, геймдиректор и сценарист Prey (2017), который покинул Arkane в прошлом году, признался, что последний акт игры получился слишком перегруженным, и не только из-за охранных ботов.
В общем, мне кажется, он был слишком перегружен, потому что мы слишком часто просили игроков вернуться куда-нибудь и что-то там сделать. Нужно было просто сократить это.
Разработчики намеренно увеличили темп игры под конец, чтобы заключение не казалось очередной историей, и им «на бумаге это показалось правильным». Однако после они все-таки поняли, что это вовсе не так, но было поздно.
Проблема в том, что, когда вы реализуете все эти вещи, даже дизайнеры видят лишь часть игры, которую же они сами и сделали. Верите или нет, но полную картину получается увидеть где-то за три месяца до релиза.
Напомним, недавно для Prey вышло первое дополнение под названием Mooncrash, и наш автор Алексей Егоров кратко рассказал, что о нем думает — получилась неплохая история с хорошей атмосферой.
«Алдуин взлетает!»: как мне удалось запустить Skyrim на ноутбуке 2012 года с NVIDIA Optimus под Linux Mint
Анонсирована тактическая RPG Steel Platoon о битве за Москву — опубликован первый тизер
Активисты решили, что девушка из рекламы Stellar Blade создана ИИ, поскольку сочли её слишком красивой
Бэтмену не хватало крутости для 90-х: автор «Падения рыцаря» объяснил появление Азраила
Проклятие Concord продолжается: Sony закрывает Ratchet & Clank: Ranger Rumble ещё до полноценного релиза
Аналитик: почти половина покупателей Stellar Blade выбрала ПК, игра принесла $316 млн
По новым данным аналитика, Helldivers 2 продолжает приносить сотни миллионов долларов
Продажи Monster Hunter Wilds за первую половину 2026 финансового года составили 800 000 копий