Геймплей Starfield: Космическая версия Oblivion (Часть 2)
«Это больше Обливион, чем Скайрим»
Фил Спенсер о Starfield
- Поворот головы игрока в сторону ближайшего к нему НПС вне зависимости от направления его тела. Трудно поверить, но ни в Скайриме, ни в Fallout 4 этой незаметной для многих детали не было.
Это довольно редкое явление, до сих пор не знаю как его добиться снова, но при первом прохождении я точно видел как мой герой смотрел и поворачивал голову вслед идущему мимо НПС в Неоне. Тем не менее голова персонажа всё также нестатично и здесь мы можем самостоятельно выбирать направление куда она смотрит вне зависимости от направления тела.
- Центрирование камеры на собеседнике во время диалогов.
Как по мне совершенно ненужная муть, которая была в Oblivion, а затем перекочевала и в Fallout 3 с New Vegas.
В Скайриме избавились от этого. Герой мог говорить с НПС, смотря на него как угодно и откуда угодно. В Fallout 4 же пошли еще дальше, ведь находясь в диалоге ты уже не был неподвижен и мог свободно уйти от собеседника прямо во время беседы не нажимая ничего для этого. А вот в Старфилд они зачем-то вновь вернули реализацию диалогов из Обливиона, однако радует то что в отличии от последней в Старфилде хотя бы время не останавливается во время диалогов.
- Мини-игра с убеждением собеседника.
В Морровинде мы могли купить расположение НПС за золотые монеты. В Скайриме при соответствующем уровне прокачки «Красноречия», а также отдельных перков его ветки мы могли убедить НПС в своих словах. В Fallout 3 успех убеждения НПС зависел от процентного показателя соответсвующего навыка. В Fallout 4 сложность убеждения подсвечивалась желтым, оранжевым или красным цветом текста. Всё упиралось в количество очков харизмы в special.
В Обливионе же нам предлагали особенную мини-игру по убеждению НПС. У каждого НПС есть две любимые и не любимые темы для бесед: лесть, шутка, угроза, хвастовство. Задача игрока собрать максимум очков используя любимые для НПС темы и потерять минимум очков используя не любимые для НПС темы, таким образом делать снова и снова пока показатель очков не станет высоким, после чего вы сможете убедить собеседника о чем угодно.
Хоть многие и не любят эту мини-игру, я вполне согласен что она не нужна игре и делает добычу информации в игре довольно глупой, но нельзя поспорить что такого в их играх больше никогда не было, кроме…
По сути круг с вариантами тем из обливиона имеется в обливионе и реализован уже в виде строчек диалога с численным показателем очков за выбор того или иного ответа. В каждом диалоге имеется определенный лимит очков, который нужно достичь, выбирая диалоги. Чем выше количество очков за реплику — тем выше шанс ее провалить. В каждом диалоге у нас есть определенное количество прав на ошибку.
В отличии от Обливиона здесь нет абстрактных «диалогов« спрятанных за кнопкой »Шутка», в которых герой якобы рассказывал шутку и получал положительную или отрицательную ответную реакцию на это. В Старфилде каждый вариант ответа не только предлагает разные эмоциональные фразы, в попытках угадать что же больше действует на конкретного НПС, здесь за каждой темой спрятаны полные строки диалога, которые написаны всегда в контексте данной беседы.
- Мини-игра со взломом замков
Во всех играх бефезды начиная с Fallout 3 была одинаковая реализация взлома замков. Мышкой (правым стиком) ты подбираешь правильную позицию отмычки (заколки) и поворачиваешь замок на D (левый стик). В зависимости от близости отмычки к верному положению замок будет проворачиваться всё больше. Таким образом нужно подобрать правильное расположение отмычки и полностью провернуть замок, открыв его.
В Обливионе же нам предлагали свою уникальную мини-игру. Задача игрока поддеть все позиции замка в правильной последовательности.
Старфилд же предлагает нам взламывать замки уже не по привычной мини-игре из Fallout 3, а по своей собственной мини-игре где мы должны правильно подбирать позиции замка… Но в отличии от Обливиона тут решает внимательность играющего, а не удача. Также есть возможность сохранять и накапливать автоматический взлом позиций замка, в обливионе же была возможность использовать автоматический взлом на любом замке, но с довольно низким шансом успеха.
- Показ модельки игрока во время захода в инвентарь.
В Обливионе мы могли видеть модельку игрока при обычном заходе в инвентарь. Сразу же видеть как меняется его внешний вид в зависимости от экипированного оружия или брони.
В Старфилде же моделька игрока показывается в двух случаях: при заходе в меню часов и при выборе брони в инвентаре.
В обеих играх мы также можем вращать модельку вокруг, чтобы рассмотреть её со всех сторон.
Система навыков
О ней мне мало что есть сказать, но не упомянуть о сходствах в этом аспекте я не могу.
- Система прогрессии в навыках.
Каждый навык в Обливионе прокачивался до 100 очков. Каждые 25 очков (т. е 4 раза за фулл прокачку навыка) те или иные умения связанные с навыком улучшались. Например при прокачки скрытности с определенного этапа броня перестает влиять на обнаружение, затем мы могли и вовсе ходить в полный рост, а в конце концов и во все стать практически полностью скрытым для взора.
В Старфилде тоже используется данная 4 этапная прогрессия. Каждый навык имеет 4 ранга, которые точно также добавляют всякие плюшки и делают навык эффективнее.
- Безоружный бой.
В последний раз этот навык был использован в Fallout New Vegas, а в дальнейших играх про него позабыли.
- Акробатика.
Здесь место знаменитой Обливионской акробатики, позволяющей перепрыгивать горы заняли навыки «Гимнастика« и »Полет на реактивном ранце».
- Загрузочные экраны.
В Fallout 3 и New Vegas использовались арты от художников для фоновых изображений во время загрузок. В Морровинде, Скайриме и Fallout 4 мы могли наблюдать модельки встречающихся в игре существ.
Если в Морровинде это была статичная картинка, то в Скае и Ф4 мы могли полноценно вращать модель, осматривая её с каждой стороны.
В Обливионе же использовались скриншоты из игры, которые затем также внезапно вернулись в Fallout 76, а теперь и в Starfield, но с нововведением из F76 в виде помещениях своих собственных скриншотов на экран загрузки.
Благодарю всех за прочтение!
Можете дополнять меня в комментариях, если я упустил какой-то момент или считаете что я не прав.
Делитесь мнением о статье в общем и целом, что сделано хорошо, а что неочень, дабы я мог понять и не допускать возможных косяков в дальнейшем.
Стали известны продажи ARC Raiders, которая продолжает набирать популярность спустя год после релиза
Rockstar продает настоящий автомобиль из GTA VI по высокой цене
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy
Bandai Namco решила распустить команду разработчиков провальной Unknown 9: Awakening