Звуковое сопровождение в компьютерных играх порой требует еще большей скрупулезности, чем в фильмах. Особенно это касается виртуальных фэнтези-миров: лязганье мечей, рычание разнообразных тварей, треск и свист магических заклинаний — всех нюансов и не перечислить. Для каждого игрового действия нужен узнаваемый саунд, в противном случае эффекта погружения не получится. А ведь именно за этим большинство геймеров приходят в сказочные миры. В свете выхода Baldur’s Gate III, одной из самых ожидаемых ролевых игр последних двадцати лет, предлагаем разобраться, на каких принципах строится звуковой дизайн фэнтези-вселенных.
Первые искусственные шумы в Pong
Конечно, в старые добрые времена фэнтезийные игры продавались лишь в настольном формате. В конце концов, именитая Dungeons & Dragons, запущенная в 1974 году, тоже начиналась с досок и фишек. Немудрено: технических возможностей на воплощение волшебных миров еще совсем не хватало.
И все же ни одна компьютерная игра, даже самая древняя, не обходилась без саунд-дизайна. Стоит только вспомнить Pong 1972 года выпуска. Геймплей тут был совсем уж прост: две ползущие черточки перекидывают мячик друг другу, и задача игроков — не прозевать гол в свои ворота. Но даже столь примитивное действие сопровождалось звуками — так называемыми ваншотами. Слово это произошло от английского oneshot и обозначает «единичный выстрел». Разработчик Pong Аллан Аркон спустя много лет рассказал, что саунд, позже ставший основой аркадных игр 90-х, родился совершенно случайно.
От мастера по тем временам требовали невозможного: то записать громкие возгласы толпы, оповещающие о победе, то воссоздать жуткое шипение, символизирующее поражение… Тогда инженер воскликнул в отчаянии: «К черту, это не в моих силах!» А потом все же нашел нужное решение, имя которому — синхронный генератор. Речь идет об устройстве, способном преобразовывать механическую энергию в электрическую.
Обмотанный проводами, я ковырялся в генераторе, пытаясь нащупать нужный тон и частоту. В итоге всем известный саунд Pong появился на свет за полдня. Я просто вытащил из машины все, на что она была способна.
Аллан Аркон, разработчик Pong
Предтечи фэнтезийные: Lode Runner
Компьютерные технологии, однако, не стояли на месте, и уже в 1982 году на свет появился восьмибитный девайс Commodore 64. Новая электронно-вычислительная машина расширила возможности композиторов и саунд-дизайнеров. Особенно ярко это проявилось на примере подземельной аркады Lode Runner 1983 года выпуска. Здесь, помимо уже традиционных ваншотов, разработчики стали использовать так называемые SFX — синтезированные шумы, имитирующие какое-то действие со стороны игрока. И неважно, чем тот занимается: сражается ли с монстрами или хватает какой-то бонусный предмет — на экране воспроизводится все. Огромную роль сыграли и звуки, имитирующие живое окружение. Эмбиенсы, иными словами. Чтобы было понятнее, представьте себе журчание воды, скрипучее перемещение по ступенькам стремянки… Вот такие звуки и превалируют в Lode Runner.
Жизнь аудиоэффектам подарило изобретение Sound Interface Device, или сокращенно SID. Три канала, девять октав и четыре вида звуковых волн — прорыв по тем временам невероятный, и игровые инженеры не преминули им воспользоваться. А там уже и до создания первых фэнтези-миров было недалеко.
Legend of Zelda: начало
К середине 80-х годов прошлого века игры из разовых развлечений превратились в бизнес. Аркадные приключения заполоняли рынок одно за другим, при этом от примитивности Pong и близко уже ничего не оставалось: тут вам и Star Wars (1983), и Indiana Jones and the Last Crusade (1989)… Думаем, можно уже предположить масштаб, на который замахнулись разработчики по тем временам. Но одной из первых игр в категории фэнтези по праву можно считать легендарную Legend of Zelda.
Пиксельное приключение эльфоподобного юноши Линка вышло в 1986 году. Саунд-дизайн игры можно считать образцово-показательным по тем временам. «Зельда» объединила в себе все, но самое главное — одной из первых подарила миру полноценный саундтрек. И пусть вас не смущает искусственный восьмибитный звук: несмотря на регулярные повторы, мелодии изобиловали кучей полифонических деталей. Ваншоты, SFX и эмбиенсы тоже были выше всяких похвал: то тут, то там взрывались бомбы, каждое оружие имело собственный звук, да и враги вели себя совершенно по-разному.
Воплотить столь широкий спектр частот удалось благодаря новой, многофункциональной приставке Famicom Disk System. Там даже был отдельный микрофон, предусмотренный для борьбы с некоторыми неприятелями. Например, иногда при виде босса стоило кричать или дуть в динамик. К слову, именно таким способом позже будут создавать новые звуковые эффекты — фоли.
Конкуренция в саунд-дизайне «лихого десятилетия»
90-е ознаменовались появлением культовых игровых франшиз. Одни только Doom (1993) и Mortal Combat (1995) чего стоят. В этих проектах уже были задействованы не только синтезированные, но и голосовые вставки. В основном, правда, речь о криках боли и стонах умирающих врагов — но что еще можно услышать в шутерах и файтингах? Такие звуки получили название «фоли» и из всех более всего приближены к реальности. Правда, даже в этом случае саунд-дизайнеры хитрят, иногда придавая человеческому тембру гротескные оттенки. А порой и вовсе смешивают голос с металлическим звуком. Делается это для того, чтобы геймер точно понимал, что происходит в игре: его бьют или он бьет…
Но вершиной фэнтезийного сеттинга в те годы по праву можно считать Final Fantasy VII (1997) и Diablo (1996). На создание саундтрека к первой потребовалось, внимание, 24 звуковых канала. Из них только восемь ушло на создание аудиоэффектов! Думаем, не стоит упоминать, что разработчики использовали все возможные приемы своих предшественников. И, конечно же, каждая локация дополнилась великолепной музыкой от маэстро Нобуо Уэмацу.
Diablo, впрочем, тоже далеко не отстала: профессионалы по сей день отмечают ее уникальный и детализированный саунд-дизайн. Многослойные эмбиенсы с гнетущей хоррор-атмосферой, потусторонние шорохи, повышенная реверберация, инопланетный рев противников — на игру и сейчас равняются многие столпы индустрии. Да и сама Diablo, судя по недавно вышедшей четвертой части, не сдает позиций.
Немного о «вратах Бальдура»
Наконец, мы дошли до гвоздя программы нашего материала — Baldur’s Gate (1998). Игра взяла все лучшее от «Варкрафта» 1994 года выпуска и приумножила стократ. 3500 wav-файлов, сорок из которых — лишь паттерны поведения одного монстра… Внушительно, однако. И это мы не затронули еще реплики персонажей, озвучку каждой из фракций и магические заклинания. Да и первоклассный саундтрек от композитора Майкла Хонига никто не отменял. В музыке впервые можно услышать не восьмибитные аркадные номера, а полноценные оркестровые опусы.
Вторая часть Baldur’s Gate, вышедшая в 2000 году, ничуть не уступала предшественнику в саунд-дизайне. Да и третья глава франшизы еще имеет порох в пороховницах. Даром что выходит в свет более двадцати лет спустя. Композитор у игры сменился: теперь над музыкой работает Борислав Славов, известный по Divinity: Original Sin II (2017).