В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне» сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми, и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя многие миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?
Nokia 6110 1997 года считается первым в истории мобильным телефоном со встроенной игрой — но это не совсем так
▍ Рождение карманных и мобильных игр
Мы уже писали о том, как Гумпэй Ёкои из японской Nintendo изобрёл карманные электронные игры — а потом их локализовали в СССР в виде культовой «Ну, погоди!» и компании. Идея о том, что игровое устройство может быть не просто компактным, но даже и карманным, была воплощена в жизнь уже в начале 1980-х годов — и с этого момента активно развивалась по всему миру.
Гумпэй Ёкои и его первая карманная игра серии Game & Watch
Огромный вклад в развитие карманных игр внёс ещё один эпизод взаимодействия Nintendo и СССР — когда уже разработанный советским программистом Алексеем Пажитновым «Тетрис» стал самой популярной игрой во флагманском устройстве японской корпорации Nintendo Game Boy. Правда, и советское портирование японских игр в формат «Электроника», и использование игры советского автора Nintendo получились не очень легально — но они стали знаковыми этапами в развитии идеи карманной электронной игры.
«Тетрис» Алексея Пажитного стал настолько успешной игрой для Game Boy, что его использовали в оформлении некоторых серий устройства
Параллельно совершенствованию карманных электронных игр шёл стремительный прогресс мобильных устройств — которые за 90-е годы превращались из дорогостоящего атрибута успешного успеха в предмет массового обихода. Первые эксперименты с включением игр в функционал мобильных устройств имели место в 1994 году. Выпущенные тогда немецкий Siemens S1 Marathon и датский Hagenuk MT-2000 имели предустановленные версии «Тетриса» — в которой из-за горизонтального экрана приходилось играть боком.
Siemens S1 Marathon — одна из стереотипных «мобил нового русского» середины 90-х
Правда, у «Сименса» игра называлась «Klotz» и запускалась только через ввод специального кода: немецкая компания очень не хотела платить за лицензию. Оба устройства ещё не были массовыми из-за стоимости, а датский «Хагенук» ещё и провалился в продажах — так что их из списка пионеров мобильных игр часто упускают. Что, в общем-то, не совсем справедливо.
Солидный телефон для солидных геймеров ЦА как-то не зашёл
В середине 1990-х годов Nokia готовила к выпуску новую модель телефона, Nokia 6110 — который в порядке эксперимента впервые в истории компании должен был заиметь в своём функционале несколько игр. Непосредственная реализация этой задачи была поручена финскому программисту по имени Танели Арманто.
Танели Арманто с Nokia 6110
Арманто убедил руководство в том, что перегружать устройство играми не стоит, и будет достаточно, если на телефоне будет лишь одна игра. Но такая, которая сможет стать хорошим и увлекательным «убийцей времени» для каждого владельца телефона, от скучающего офисного работника, вдохновившего Гумпэя Ёкои на создание первых карманных игр, до тинейджера на перемене. У всех на слуху был успех «Тетриса» — и Арманто предложил руководству Nokia купить официальную лицензию на сверхпопулярную игру.
Пока менеджеры начинали переговоры с The Tetris Company Алексея Пажитного и его партнёра Хэнка Роджерса — Арманто успел написать и даже протестировать версию «Тетриса» для Nokia 6110. Однако идею постиг грандиозный облом: всё ещё взбешённый тем, как его прокинули с правами и очень большими деньгами Nintendo Пажитнов поставил Nokia жёсткие условия: в пользу его компании должен отчисляться процент с каждого проданного устройства с установленным «Тетрисом».
Если бы Пажитнов не был так обижен на японцев — мы играли бы на ранних «Нокиях» именно в «Тетрис»
В финской компании прикинули, ужаснулись перспективе того, что их бухгалтера рехнутся от подобных подсчётов — и проект был зарублен. Однако что-то из игр на новый телефон поставить было необходимо!
▍ «Змейка» для Nokia
Танели Арманто пришлось искать другую игру, которая подошла бы под заданные параметры: простая, интуитивно понятная, бесконечно реиграбельная и затягивающая. В один прекрасный день ему пришло в голову обратить внимание на игру 1976 года под названием «Blockade» — просто потому, что он сыграл с приятелем в один из её клонов под Apple Macintosh.
В этой игре, разработанной калифорнийской компанией Gremlin для аркадных игровых автоматов, два игрока управляли двумя змейками — соревнуясь, кто съест больше «еды» и при этом не врежется ни в стены, ни в оппонента, ни в себя самого. Уже в 1977 году игра стала выходить в Японии на аркадах компании Taiko известного японского предпринимателя Миши Когана — о непростой биографии которого мы тоже писали.
Впрочем, самой популярной и даже культовой аркадой Taiko были «Space Invaders»
С момента выхода в середине 1970-х «змейку» писали и выпускали на бесчисленном множестве платформ и устройств, как в двух, так и в однопользовательском варианте — где единственная змейка росла с каждым съеденным плодом, тем самым неуклонно усложняя маневрирование. Естественно, компания стала искать правообладателя — но Gremlin ещё в 1978 году был выкуплен японской Sony, и попутно умудрился попросту продолбать права на «Blockade» в неизвестном направлении. Уже в начале 80-х её клонировали все желающие. Поскольку за «змейку» никому платить было не нужно — было принято окончательное решение ставить на Nokia 6110 именно её.
Примерно так это и выглядело
И вот, в 1997 году Nokia выпустила свой первый мобильный телефон со встроенной игрой «Snake». Решение оказалось простым и гениальным: «Тетрис» к тому времени успел приесться, а «змейка» показала себя не менее превосходным «таймкиллером». Правда, Арманто чуть упростил геймплей, введя очень короткую задержку перед врезанием в препятствие, чтобы игрок мог успеть отвернуть буквально в последний момент, продолжить игру — и получить небольшой впрыск дофамина.
Впрыски дофамина от побед или избегания поражения — одна из главных причин нашей любви к компьютерным играм
Как установили маркетологи компании Nokia, именно «Snake» стал одной из главных причин мощной популярности Nokia 6110 на рынке. После этого и было принято решение встраивать «змейку» во все последовавшие телефоны компании просто по умолчанию. Так, она оказалась и в культовой «несокрушимой» Nokia 3310 2000 года — на которой многие из россиян с ней и познакомились.
Правда, это уже была не первая «Змейка». В том же 2000-м году Nokia создала обновлённую версию игры «Snake II»: в ней всё усложнялось появлением на уровнях препятствий. Именно она и была предустановлена на 3310-й модели. А первая версия игры уже в 1998 году получила… мультиплеер: можно было связать два устройства через ИК-порт и играть двумя змейками-соперниками, как в игре-первоисточнике. Увы, инфракрасная связь была крайне нестабильной, и матч мог сорваться в любое мгновение из-за малейшего сдвига устройств относительно друг друга.
Но в целом к этому времени все успели оценить успех Nokia со «Snake» — и кинулись встраивать в мобильные телефоны всевозможные игры. Впрочем, ещё некоторое время финская корпорация продолжала оставаться законодательницей моды, создав ещё несколько знаковых мобильных игр эпохи.
▍ Хиты Nokia после «Змейки»
В той же самой легендарной Nokia 3310 помимо «Snake II» имелось ещё три игры. Две из них уже почти забыты: это были «Pairs II» на нахождение пар одинаковых карточек и «Bantumi» — вариация на тему игры в калах. Зато космическую «Space Impact», дебютировавшую именно на Nokia 3310, до сих пор вспомнят или легко узнают очень многие. Всё по классике: летишь на космическом истребителе слева направо и отстреливаешь различных инопланетных крякозябр, попутно уворачиваясь от препятствий.
Буквально «пыщ-пыщ-ололо, я водитель НЛО» с боями против всяческих Ктулх
Игра тоже очень хорошо зашла аудитории — и потому развивалась на устройствах Nokia ещё десять лет и восемь версий вплоть до трёхмерной Space Impact: Meteor Shield 2010-го года. Впрочем, ещё большую популярность получила следующая игра от Nokia: Bounce 2001 года, впервые увидевшая свет на коммуникаторе Nokia 9210 с горизонтальным и довольно большим цветным экраном. Впоследствии её ставили практически на каждый последующий телефон компании.
Всё вроде бы было просто: игрок управлял красным мячиком, который должен был пройти сквозь все обручи на уровне, подпрыгивая и плавая, а также не натыкаясь на опасные препятствия вроде пауков и свеч. На практике это было не так уж просто — и немало игроков прибегали к читам, дававшим шарику возможности летать и оставаться неуязвимым. Впрочем, это упрощало прохождение лишь отчасти — зато залипали в эту игру порой не по одному часу.
Выглядело это примерно так
Впрочем, затем Nokia не смогла удержаться на той волне, которую создала — и отступила в тень. Наступала новая эпоха с другими правилами, когда создатели игр и телефонов всё чаще оказывались совсем разными компаниями.
▍ WAP: первые игры через Интернет
В самом конце 1990-х годов мобильные устройства получили первый, слабый и кривой, но всё же канал выхода в сеть. Протокол WAP позволил запускать на устройствах игры из внешней сети: лишь бы они были размещены в соответствующих внешних библиотеках. Эта схема имела массу подводных камней. Связь была очень медленной, однако без неё играть в WAP-игры было невозможно: тогдашние телефоны имели слишком мало памяти, и сама игра протекала на внешнем сервере. Поэтому игры могли быть только весьма упрощёнными и неспешными.
WAP проложил мобильным устройствам первую тропу во всемирную сеть, но с играми получилось не очень
Activision и Ubisoft попытались зайти на новый рынок, казавшийся перспективным — но на Западе эпоха WAP-игр окончилась, едва начавшись. Аудитория не слишком оценила возможности нового формата, зато прониклась неудобством. Ну а разработчики игр погрязли в разборках с создателями мобильных платформ по поводу того, как делить и без того не очень большого рынка. В общем, идея не особенно взлетела. Не спасла даже возможность мультиплеера, содержавшаяся в части игр под WAP. Лишь в одной стране WAP-игры получили огромную популярность: в Японии.
В 2000 году в Японии WAP-играм посвящались целые журналы
Дело в том, что развитие японских мобильных сетей и цифровых устройств пошло не совсем типичным для Запада и остального мира путём, довольно странным и местами спорным. Японские компании развили WAP в свой, более совершенный формат i-mode от крупнейшего национального оператора NTT DoCoMo. В 1999 году с поддерживавшего i-mode телефона Fujitsu F501i HYPER в стране началась эпоха мобильного интернета — и многие разработчики игр буквально бросились делать игры для телефонов. Это наложилось на вкусы местного сообщества геймеров: формат позволял играть во всевозможные квесты и ролевые игры в японском стиле. Подробнее о том, как это было в Японии, можно прочитать в свежей статье коллеги.
«Голос далёкой звезды» 2002 года запечатлел типичное уже тогда использование на японских мобильных телефонах электронной почты вместо привычных нам SMS — тоже следствие развития японских версий WAP
Ну а в 2001/2 годах в мире мобильных игр случилась подлинная революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME), началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных. Но об этом и об играх новой эпохи — в следующий раз.
Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх 🕹️