Другие игры, кроме доты, в которые я играл — Fahrenheit
Артефакт эпохи QTE, из которого выросли все остальные игры Quantic Dream
В Fahrenheit я играл три раза в своей жизни: в 2006, 2010 и 2023 годах, и каждый раз эта игра вызывала у меня абсолютно разные ощущения. Этим она отличается от большинства других игр моего детства и юности, в которые я либо не возвращался совсем, либо возвращался и испытывал щенячий восторг. “Фаренгейт” же совсем не такой, и тем он и любопытен.
Попытка первая. Самая быстрая и провальная.
На дворе 2006 год. Я еще хожу в школу, только-только впервые проапгрейдил компьютер и прошел Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, игру, по лавкрафтовости не переплюнутую и по сей день и оказавшую на меня большое впечатление. Я то ли скачал, то ли купил на рынке диск с некой игрой Fahrenheit. По описанию игра звучала криповатенько, а крипоты мне хотелось больше, потому что эффект от Ктулху был все еще силён.
Разумеется, на тот момент никаких контроллеров у меня и близко нет. Я играю на ПК, а то, что можно “джойстик” подключить к компьютеру, кажется чем-то невыполнимым. Я запускаю игру, смотрю первый ролик, мысленно готовлюсь к скримерам всех сортов, нагнетающей страх музыке и прочим неоднократно пережеванным тропам из типичного хоррора.
Но то, что я увидел, заставило меня выключить игру на самом первом уровне и не вспоминать о ней ближайшие четыре года. Самым страшным для меня оказалось совсем не то, что я ожидал: не скримеры, а саспенс.
В первой сцене главный герой, Лукас, просыпается в туалете какой-то забегаловки с кровью на руках и трупом на полу. Что с ним произошло и как он тут оказался, он не помнит, но с ситуацией надо что-то делать. Я походил вокруг трупа, повзаимодействовал с окружением, подивился странному управлению. Так, чтобы произвести нужное мне действие, нужно было зажать кнопку мыши и сделать движение в ту или иную сторону — такого я еще нигде не видел.
В общем, я неспешно разбирался с происходящим на экране, посетовал на отсутствие кнопки сохранения и загрузки, начал собираться с мыслями, как вдруг произошло нечто такое, что перевернуло весь мой тогдашний игровой опыт с ног на голову.
Мой экран неожиданно раздвоился, и вторая камера стала мне показывать, как полицейский, сидящий за барной стойкой, встает со своего места и медленно, не торопясь, направляется к туалету, где сидел я и разбирался с управлением.
Я запаниковал. Ничего подобного я еще никогда не встречал, поэтому решил бросить все улики и убежать через окно. Но из-за волнения я никак не мог совершить волнистого движения курсором и безрезультатно шевелил задвижкой окна, в то время как полицейский неумолимо приближался.
Я не выдержал, нажал Alt-F4 и удалил игру с компьютера. Я понял, что я к такому пока не готов. К игре я не возвращался еще 4 года.
Попытка вторая. Лёд и пламя
На дворе 2010 год. Я уже в университете, компьютер у меня все тот же, на улицах Москвы стоит сорокаградусная жара, а под Москвой горят торфяники. Все вокруг изнывает от жары, и я внезапно вспоминаю, что где-то у меня лежала игра, где в центре сюжета было наступление жуткого холода, и с каждым днем становилось все холоднее. Поиграть в такую игру было бы отличным контрастом с окружающей действительностью. Так я снова запустил Fahrenheit.
Теперь я уже знал, что меня ждет, да и мой игровой опыт за это время вырос, поэтому в этот раз игру я выключил не на первом уровне, а только после заключительных титров.
Сказать, что я остался под впечатлением — ничего не сказать. Как ни странно, и на момент 2010 года это было уникальное в своем роде приключение. В разговорах с друзьями мне было сложно с чем-то сравнивать эту игру, потому что я даже не знал, с чего мне начать. Вообще всё там было непривычно.
Там был непривычный геймплей. Я ожидал что-то похожее на GTA, но получил какой-то микс из мини-игр и QTE-сцен. Поначалу это ощущалось странно, как если бы основой игрового процесса в San Andreas были бы танцы на лоурайдерах или ставки на лошадей. Но потом я как-то привык, ведь если бы там не было QTE, то геймплея-то как такового и не было бы вовсе, и я бы просто сидел и смотрел кино.
Там было непривычное управление. Когда контроль за персонажем есть, нужно было постоянно совершать странные движения мышкой, а когда контроля не было — нажимать какие-то случайные кнопки в произвольном порядке. Стоит отметить, что QTE тут не просто “Нажми Х, чтобы выиграть игру”: это сложные комбинации в эпизодах длительностью по несколько минут, но ощущающиеся целую вечность.
Там была непривычная подача сюжета. Тут можно было играть за трех разных героев и мог в некоторые моменты даже переключаться между ними в рамках одной сцены. В некоторых случаях это еще и довольно сложно срежиссировано (как, например, в самом конце в связке “отель-церковь”) .
Подкупало и то, что твои действия имели реальные последствия в игре и диалогах: в каком виде ты оставил место преступления, в таком оно следователям и явится в следующей главе. Это тоже было для меня чем-то новым, поскольку в разветвленные РПГ я раньше никогда не играл (они бы, разумеется, эту иллюзию выбора разнесли бы в щепки) .
В общем, во второй раз я получил от игры ни с чем не сопоставимые впечатления. Не могу даже сказать, что мне прям очень сильно понравилось — я привык к более геймплейным играм, да и концовка мне показалась совсем уж слитой — но я точно запомнил эту игру надолго, а Quantic Dream стала компанией, за которой я активно следил.
Уже потом, в 2015 году, я куплю себе первую со времен Dendy игровую приставку, PlayStation 4 ради того, чтобы поиграть в тогда-еще-эксклюзивный ремастер Heavy Rain.
Попытка третья. Взгляд в прошлое
На дворе 2023 год. Я уже 11 лет как работаю в индустрии, прошел множество самых разных игр, женился. Интерактивное кино — давно не уникальное жанровое явление: уже успели выйти и отгреметь игры от Telltale, а пять лет назад вышел Detroit: Become Human, ставший самой массовой, “народной” игрой Quantic Dream.
Жена моя не то чтобы заядлый геймер, но Квантиков любит всей душой. Детройт она проходила несколько раз и перечитала по нему, наверное, все доступные фанфики. Но и другие игры ей нравятся, так что я решил перепройти Fahrenheit, чтобы показать, с чего все начиналось. Точнее, я просто смотрел кинчик, пока моя благоверная сидела и играла.
Во время игры выяснилось, что концепция “посмотреть, с чего все начиналось” оказалась шире, чем я ее изначально задумывал. Даже я то и дело по ходу прохождения опознавал разные сцены из Heavy Rain, Beyond и Detroit, а уж моя жена, знающая эти игры как свои пять пальцев, и вовсе сидела всю игру примерно так:
И действительно: сцены, персонажи, даже мысли — многое из того, что можно увидеть и услышать в Фаренгейте, впоследствии нашло отражение в других играх. Сцены на кладбище, в полицейском участке, в парке аттракционов. Принимающая душ девушка с короткой стрижкой, живущая в квартире, аналогичной по планировке точно такой же квартиры такой же девушки из другой игры. История про своего рода “девиантов”, раскрывающаяся по ходу игры. Сопоставление улик детективом, который может сойти с ума от перенапряжения. Уровни на военных базах, где надо в стелсе проходить мимо охранников.
Создается полное ощущение, что Дэвид Кейдж просто взял и переработал в каждой своей последующей игре кусочек из Фаренгейта. Но когда ты играешь в интерактивное кино, это ведь не самоповтор, правильно? Это… режиссерский почерк?
Проблема Фаренгейта, в общем-то, в том и кроется, что Дэвид Кейдж не стоял на месте и не просто занимался самоцитированием, а улучшал и развивал те моменты, которые заимствовал и переносил в свои более современные игры. Все перечисленное было в других играх реализовано лучше.
В Heavy Rain гораздо лучше сделана игра от лица нескольких человек. В Beyond, хоть эту игру и принято недолюбливать в приличном обществе, лучше реализована история ИЗБРАННОГО. В Detroit вообще реализовано лучше примерно всё, но особенно — QTE-элементы.
Кстати, о последних. С опытом всех прочих игр Квантиков, а самое главное, с DualSense в руках вместо клавиатуры и мышки, все казавшиеся ранее сверхсложными QTE-сцены проходились безо всяких проблем.
Вердикт
Иногда киноманы рекомендуют какой-нибудь ранний фильм режиссера, известного широкой публике. Этот фильм уже довольно сильно устарел, в нем допотопные спецэффекты, навязший в зубах сюжет и наивная актерская игра, но зато многие вещи там в хронологическом порядке были сделаны впервые либо вообще во всем кино, либо у этого конкретного режиссера.
Fahrenheit — как раз такая игра. В 2023 году даже ремастер выглядит визуально криво, а с точки зрения геймдизайна — просто катастрофически. Но если вы хотите посмотреть, с чего все начиналось, если Quantic Dream для вас — не просто компания, если вы всегда мечтали, чтобы Дэвид Кейдж провел вам личный туториал по своей игре — добро пожаловать в Фаренгейт. Вам понравится.
Сколько потратил часов: 11
Рекомендую: Двум категориям людей: фанатам Дэвида Кейджа и тем, кто хочет посмотреть, с чего начинался жанр интерактивного кино.
Оценка: 7.0
Графика Control Resonant удивит игроков благодаря возможностям PS5 Pro
Взломана игра DeathSprint 66, защищенная античитом Proxima, спустя два года после релиза
Выручка Monster Hunter Now за три года достигла 337 миллионов долларов на фоне продолжающегося падения доходов
Лутер-шутер про злобные грибы Mycopunk обзавелся датой выхода
Microsoft спрашивает игроков о необходимости дисковода в следующей консоли Xbox
Sony запатентовала технологию оплаты покупок через контроллер PlayStation 5
Xbox представила подборку из почти 40 игр, которые выйдут на текущей неделе