Вот загляни за кулисы и некоторые размышления о процессе, которые могут быть полезны будущим создателям ассетов в Cities: Skylines II.
Вы можете скачать Японский Региональный Пак здесь: https://mods.paradoxplaza.com/mods/94094/Windows
Город Миуа — наша стартовая площадка на сегодня.
Для таких проектов первое, что нам нужно определить, это объем. На что именно мы нацеливаемся?
Есть множество различных путей, по которым мы могли бы пойти. Этот региональный пак должен
служить как стартовый комплект для японского контента. Наша надежда, что он может существовать как самостоятельный играбельный пак,
а также быть основой для коллекции для деталистов, которая будет дополнена моноассетами на Paradox
Моды, когда они станут доступны.
Мы выбрали, куда направить наше внимание, балансируя различные факторы:
- Механика основной игры. Некоторые ограничения игры не всегда соответствуют реальности использования или дизайна зданий, особенно в Японии. Например, минимальные размеры участков для жилых зон низкой плотности равны 2×2 размерам сетки. Однако большой процент японских одноэтажных домов примерно 88 м (размер сетки 11). Как это решить?
- Важность. Насколько необходимо это здание при создании функционального и убедительного японского города?
- Насколько это близко? Будут ли здания основной игры выделяться или они подходят по стилю?
- Сцена модов. Насколько вероятно, что кто-то загрузит здание такого типа на Paradox Mods сейчас или в ближайшем будущем?
- Технические ограничения. Потребует ли какая-то часть особенность, который еще не запрограммирован в игре? Будет ли это выглядеть неправильно, если эту часть нужно будет удалить по техническим причинам?
Мы хотим сделать максимально широкий охват, но, естественно, сделать все невозможно. Найти время для проекта
было трудно для нашей команды. Количество времени, которое вы можете посвятить такому проекту, может значительно измениться,
особенно если он охватывает несколько лет.
В итоге, мы решили сосредоточиться в первую очередь на меньших масштабах — активы ориентированы больше на небольшие города. Это не значит, что вы не можете построить мегаполис. Наоборот. Активы, представленные здесь, подходят для любой среды, от сельской местности до центра города, и их должно быть достаточно, чтобы создать знакомое ощущение японского города. Мы начали с низа, а не с верха. Мы стремились создать полный опыт от первого уровня до крупного города, охватывая все, что было возможно.
Соответствие функциональности основной игры было приоритетом. Процесс создания регионального пака начался несколько лет назад, поэтому особенности игры не были окончательными и могли измениться. Мы решили придерживаться того, что знали, будет включено, а не того, на что надеялись, поэтому создали только то, что строго соответствовало типам зон и утилитам, которые мы знали, будут в игре. Мы знали, что некоторые люди могут быть разочарованы отсутствием зданий, которые распространены в реальной жизни, но выглядят неуклюже в существующих типах зон. Мы решили оставить их для редактора и определить, в каком направлении мы должны двигаться.
Итак, что нового в процессе создания активов? Большая часть из этого знакома, но тонкие детали изменились. Прежде чем начнете свой первый меш для этой игры, вам необходимо сначала прочитать Руководство по созданию активов на вики Cities II. Новые правила создания сеток потребовали изменения моего обычного подхода к моделированию. Изначально я представил себе, что смогу собрать части сеток, созданные для предыдущей игры. Моя первая попытка убедила меня в обратном.
UV для этой игры не могут выходить за рамки 0-1 диапазона, что означает, что UV, использующие это, нужно будет пересмотреть для этой игры. Эти сетки нужно будет разбить и наложить UV. Даже если это не относится к вашим сеткам, окна все равно нужно будет детализировать, чтобы сделать их частью субмесши окна. Чтобы соответствовать новым стандартам игры, мне пришлось добавить такие детали, как дверные ручки. А потом еще есть эта изогнутая поверхность, которую я могу сгладить, эта функция, которую я могу детализировать лучше… Я потратил много времени, пытаясь сохранить свое прежнее работы вместо того, чтобы просто начать сначала.
UV карта отображена в диапазоне 0-1. Без оберток, только квадратные текстуры.
Тем не менее, я действительно приветствую изменения. Я не хочу повторяться и повторять то, что говорили другие создатели региональных паков, но хотел бы подчеркнуть, как мне нравятся оконные субмесши. Время и текстурное пространство, которые они экономят, просто невероятны. Большие размеры текстур позволили сделать узоры намного тоньше, что очень важно для японских активов из-за частого использования мелкой плитки.
Очень тонкие, обычные и альфа текстуры из пака.
Открытый дизайн некоторых жилых зданий может оказаться обременительным для бюджета триангуляции. Из-за требований противопожарных норм многие застройщики выбирают открытые лестничные клетки и коридоры, чтобы снизить затраты. Эти особенности могут быстро съедать множество триангуляций и требуют значительных усилий по размещению объектов. Мой план состоял в том, чтобы превратить мелкие, часто используемые предметы, такие как звонки и надписи с именами, в пропсы. После обдумывания, какое количество пропсов это повлечет за собой, я быстро передумал. Они были добавлены непосредственно в меши. К сожалению, некоторые функции, такие как освещение в коридорах, не могут быть добавлены в меш напрямую. Поверьте мне, их было много…
…может быть до сотни на здание, даже для растущих.
Пакет Substance может быть трудной продажей для людей, которые хотят только попробовать свои силы в создании объектов, но могу заверить вас, что он стоит каждый потраченный цент. Это не только для людей, которые хотят делать причудливые вещи, такие как рисование напрямую на модели. С помощью умных текстур я могу масштабировать их без потери качества до любого размера, настраивать параметры в соответствии со своими строгими стандартами и просматривать их непосредственно на модели в режиме реального времени. Я это счел настоящей революцией.
Substance Painter. Основной цвет оставлен белым для "перекрашиваемости".
Настоящая звезда для меня — это Substance Designer.
В растровом графическом редакторе, таком как Photoshop, создание (или настройка) текстур требует смешивания слоев, что приводит к их взаимодействию друг с другом способом, который часто нежелателен, непредсказуем и легко может быть утеряно. Обновление ваших изменений в диффузной текстуре, а также в зеркальной текстуре, нормали, цвете и так далее становится головной болью довольно быстро. И когда вы закончите все это, вы часто остаетесь с растровыми слоями, которые нельзя легко использовать в других текстурах.
С дизайнером, я могу создать процедурную, без потери качества текстуру с помощью простого узла рабочего процесса. Для очень тривиального примера, кирпичная стена может быть создана из повторяющейся белой прямоугольной на чёрном шаблона. Это может быть использовано в качестве карты высот, на которой автоматически создается нормаль. Это также можно осветлить, чтобы создать зеркальную текстуру, или добавить цвета в белую часть, чтобы создать диффузию. Вот крутая часть: вы можете выставить переменные так, что количество кирпичей в шаблоне можно отрегулировать, изменить их относительные размеры, или добавить другой цвет, и всё это с помощью клика в Substance Painter. Поскольку всё это математически рассчитано, текстуру можно масштабировать до любого разрешения без потерь.
Теперь представьте, что вы хотите сделать это более сложным. Вы можете использовать инструмент для создания прямоугольников с случайными наклонами, изменениями высоты и смещениями. Вы можете применить тонкий шумовой узор, чтобы добавить текстуру к кирпичу или цементу. Вы можете добавить фильтры, которые размазывают грязь и сажу так, что включают карту высот в свои расчеты, чтобы они накапливали больше в жёстких краях. Все это всего в один-два узла.
Я настоятельно поощряю всех создателей активов попробовать это. Это намного легче, чем кажется. Изучение того, как его использовать, стоит усилий, особенно если вы так же придирчивы к деталям, как я.
Пример текстуры жалюзи, которую я создал. Также достаточно гибки чтобы использовать для нескольких стен.
Итак, что входит в этот пак?
Прежде всего, застройки. Следующие типы зон включены:
- Жилая Низкой Плотности
- Бизнес Низкой Плотности
- Жилая Средней Плотности
- Смешанная Жилая Застройка
Обратите внимание, что все 4 типа зон, как и смешанная зона основной игры, имеют угловые участки!
Жилищные зоны низкой плотности, учитывая упомянуты большие минимальные размеры участков, были сосредоточены на более крупных объектах в фермерских районах. Участки первого уровня начинаются с фермерских садов и развиваются к более пригородным дворам по мере их повышения уровня. Это создает удовлетворительное чувство накопления благосостояния и роста даже без изменения размеров участков.
Жилая Низкой Плотности, центральные участки. Слева направо: L1, L3, L5.
Жилая Низкой Плотности, угловые участки слева. Слева направо: L1, L3, L5.
Бизнесы Низкой Плотности вдохновлены автомобильными бизнесами, которые обычны на основных дорогах в сельской местности и пригородах, особенно на национальных шоссе. Крупные сетевые розничные магазины и парковки… знакомое зрелище для американцев! (Парковки американского размера продаются отдельно.)
Бизнес Низкой Плотности, центральные участки. Слева направо: L1, L3, L5.
Бизнес Низкой Плотности, левый угол. Слева направо: L1, L3, L5.
Однако, жилые зоны средней плотности менее тематичны. От «особняка» (башня-кондо) до «апартам» (двухэтажное строение со студийными квартирами) до «вездесущего, иногда отдельного, иногда нет, жилого здания» (если вы знаете, как это называется на каком-либо языке, пожалуйста, сообщите в комментариях); существует широкий ассортимент зданий в этих двух типах зон.
Средняя Жилая Застройка, центральные участки. Слева направо: L1, L3, L5.
Средняя Жилая Застройка, угловые участки слева. Слева направо: L1, L3, L5.
Смешанная Жилая Застройка, центральные участки. Слева направо: L1, L3, L5.
Смешанная Жилая Застройка, угловые участки слева. Слева направо: L1, L3, L5.
Также у нас есть следующие здания обслуживания:
- Ратуша
- Колледж
- Начальная Школа
- Пожарная Станция
- Пожарный депо
- Средняя Школа
- Больница
- Медицинская Клиника
- Полицейская Станция
- Полицейский Головной Офис
- Почтовое Отделение
- Радиомачта
- Центр Переработки Отходов
- Университет
- Очистное Сооружение
- Социальное Упралвение
Здания образования, по часовой стрелке сверху: Университет, средняя школа, начальная школа, колледж,
библиотека университета.
Ратуша (слева) и социальное управление (справа).
Почтовое Отделение (слева) и радиомачта (справа).
Полицейская станция (слева) и полицейский головной офис (справа).
Пожарная станция (слева) и пожарное депо (справа).
Медицинская клиника (слева) и больница (справа).
Очистное сооружение (слева) и центр переработки отходов (справа).
Также присутствуют две фирменные Высокоплотные Офисы.
Главный офис газеты.
Главный офис сети суши-ресторанов.
И, наконец, несколько пропсов, которые можно свободно размещать из нового меню пропсов.
PS: Есть множество других пропсов вне этого меню. Пользователи Find It! знают, как их найти.
Одним из личных приоритетов для меня было добавление большего количества зданий с отступами, которые имеют наклонные края, чтобы минимизировать тень, которую они отбрасывают на улицу или другие здания. Японцы придают большое значение максимизации солнечного света для улиц и других зданий, до такой степени, что эта концепция закреплена в законе как \"право на свет\" (nisshoken). Здания с отступами распространены в реальной жизни, но довольно редки в мастерской первой игры, поэтому я хотел сделать хотя бы несколько из них для новой игры.
Некоторые более прилежны в максимизации солнечного света, чем другие.
Апартментские дома с открытыми коридорами могут быть головной болью в создании, но они действительно красивы ночью.
Выгодно.
Совет по городскому строительству: японские города в целом не строго разделяют типы зданий в той мере, в которой это делают другие страны. Как общее правило, я бы рекомендовал сопротивляться желанию планировать весь макет с самого начала. Расходуйте центр города на начальных участках вашей карты, быстро распространяйтесь из центра в стороны, и постепенно заменяйте застройки низкой плотности вдоль основных дорог на среднеплотные здания здесь и там. Обязательно варьируйте типы своих зон. Неудивительно увидеть жилые, промышленные, торговые и офисные здания на одном квартале. Вы даже можете увидеть небольшую ферму на пустом участке!
Под промышленными, я не имею в виду те, у которых есть дымовые трубы. Просто предположите, что это сэнто.
И, наконец, несколько различных скриншотов:
Я бы хотел поблагодарить Каминоги и Кому за их удивительную работу над этим проектом, а также Каминоги за помощь в организации всего этого. Это непросто координировать проект на двух разных языках между двумя японцами и американцем. Я бы не оказался в этом проекте без него.
Спасибо Paradox за предоставленную возможность и поддержку до самого конца, pdx_Peanut за их героическую приверженность выпуску этих паков и Colossal Order за их неустрашимую приверженность к созданию как можно более хорошей игры.
Несколько заключительных комментариев от нашего руководителя команды, Каминоги:
Подобно Stop it D, я также обдумывал, какие активы потребуются, начиная с вопроса “Что необходимо в минимуме для начального старта?". Как вы знаете, я создатель активов для Cities: Skylines и выпустил множество ассетов. Некоторые из них крупные здания, которые всем знакомы, другие очень детализированные части, такие как блоки Брайля на тротуаре. Первым сложным этапом было определить мои желания по этим активам и установить форму первого пакета.
Еще одной сложной задачей было то, что по сравнению с парой лет назад, когда проект был инициирован, моя собственная жизненная стадия и рабочий график изменились, что делало трудным найти время для проекта, как изначально планировалось. Я очень доволен, что мы смогли преодолеть эти трудности и выпустить первый пак. Однако, как вы все ощущаете, у нас все еще не хватает необходимых частей для создания японского пейзажа. Поэтому у меня есть просьба ко всем вам, особенно к создателям активов Cities: Skylines. Мы хотели бы вашей помощи в Cities: Skylines II так же, как это было в первой игре. Я считаю этот пакет только началом эпической истории: сообщество создателей активов, которое Cities: Skylines опекал почти десятилетие, только начинается. Я, конечно, хочу помочь, и первым шагом будет конвертация активов Cities: Skylines для продолжения.
В следующем марте мы будем отмечать 10-летие с момента выпуска Cities: Skylines. Я надеюсь, что через 10 лет Cities: Skylines II станет великой общественной игрой, и мы с вами сможем создать японские города, в которых вы чувствуете себя как дома! Надеюсь, вы и я сможем создать суперреалистичный японский город, где вы чувствуете себя как дома.
Спасибо за внимание, всем. Пакет уже доступен, так что скачайте его с Paradox Mods прямо сейчас! Это путешествие, и я рад, что вы наконец-то видите готовый продукт. Ожидание убивало меня, так что я не представляю, как вы все себя чувствуете! Если у вас есть какие-либо отзывы о пакете или предложения для будущего контента, оставьте комментарий или сообщите нам по приведенным ниже ссылкам. Наслаждайтесь!
Рюичи Каминоги:
https://www.youtube.com/RyuichiKaminogi
https://x.com/kaminogi
https://mods.paradoxplaza.com/authors/Ryuichi%20Kaminogi
https://steamcommunity.com/id/kaminogi_works/myworkshopfiles/?appid=255710
koma:
https://x.com/koma_csl
https://mods.paradoxplaza.com/authors/koma_cs2
https://steamcommunity.com/profiles/76561198367388905/myworkshopfiles/?appid=255710
stop it D:
https://x.com/stop_it_d
https://mods.paradoxplaza.com/authors/stop_it_d
https://steamcommunity.com/id/planetpiss/myworkshopfiles/?appid=255710