Devblog 168 – Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Devblog 168

Первым делом мы взглянем на брэдли, далее мы прочтём об оптимизации игры, увеличении скорости загрузки, добавление новых видов лица, а также о волосах на лице и голове. Об этом и многом другом вы узнаете в девблоге 168.

Брэдли APC

На новой RT на космодроме имеется поистине хороший лут, слишком хороший. Маурино Берри считает, что им просто необходимо что-то, что охраняло бы этот лут. По этому, он и его команда решили воспользоваться выпавшей им возможностью использовать и поднять некоторые свои разработки, которые весели  в планах и ждали своего часа. Речь идёт о БТР Bradley APC, который был смоделирован довольно таки недавно.

Он ещё не готов, но физика уже настроена и Маурино собирается встроить в него искусственный интеллект, чтобы сделать его самостоятельным. В планах, Брэдли должен будет патрулировать территорию космодрома, и уничтожать любого, кто проникнет на его территорию.

На видео ниже, вы сможете увидеть то, как он будет двигаться и как его подвеска будет реагировать на неровности местности:

Devblog 168 Devblog 168 Devblog 168

И вправду, глядя на второе видео, можно подумать что мы на портале танковой игры, а не на портале Rust.

Искусственный интеллект

Как нам уже известно, работа по искусственному интеллекту была передана разработчику из вне раста Полу Трифалу. Основной уклон работ был направлен на навигацию. Пол принёс некоторое решение как убрать прогрузку навигации при запуске сервера. Это будет достигнуто следующим образом. Сам navmesh будет грузиться вместе с NPC по мере нашего приближения к нему. То есть, когда мы будем приближаться к тому или иному объекту. где должен находиться бот, бот будет появляться в игру, а до той поры его не будет в игре. Также, по мере нашего отдаления, в определённой точке, бот просто исчезнет и прогрузка его навигации также пропадёт. Также была проведена работа с памятниками в игре, так как ландшафт в них довольно сложен. Из-за этого, искусственному интеллекту намного сложнее ориентироваться в пределах памятников, чем это он мог делать просто на просторах игры. Пол использовал это больше в позитивном для себя ключе. Он использовал некоторые наработанные значения и наши боты теперь отлично ориентируются на памятниках, а также искусно пользуются их геометрией в своих целях.

Насколько хорошо новая система navmesh сможет показать себя в игре, разработчикам ещё предстоит узнать, но в целом, результат должен быть довольно неплохим и снижать потребление памяти.

На следующей неделе Пол продолжит работу над навигацией, но при этом, он надеется найти время на то, чтобы проработать поведение ботов. На приведённом ниже скриншоте, вы сможете увидеть розовый материал, этот материал был нанесён вручную, а синий был сгенерирован автоматически. По этой сетке передвигаются боты и на ней ориентируется навигатор.

Devblog 168

Время загрузки

 Разработчики получили огромное количество жалоб на то, что игра очень долго загружается. Речь идёт о загрузке игры перед тем как войти в меню. На некоторых компьютерах, особенно у тех у кого компьютеры не на SSD, такая проблема была ну слишком неприятной. Андре Страубмайер решил заняться и проследить причину столь долгой загрузки. Работа началась несколько недель назад и Андре уже подготовил некоторые файлы манифеста для установки, но увы, у него попросту не хватило времени на то, чтобы довести свою работу до конца. И вот наконец-то он добрался до этой работы и при чтении тех самых сложных участков, на которых загрузка запиналась, теперь загрузка пролетает практически мгновенно. Наслаждайтесь.

Подробные лестничные коллайдеры

Ранее, лестничные коллайдеры были одной из самых некрасивых вещей в игре. Винсент Майер на пару с Андре Страубмайером поработали над этой лестничкой и она вам однозначно понравится. Они старались сделать коллайдеры лестнички более детальными при этом стараясь не навредить плавности подъёма по ним. Теперь, вы сможете вести огонь сквозь щели в ступеньках и ваши пули не будут застревать в текстурах, а достигнут своей цели. Также, физические объекты будут взаимодействовать со ступеньками не как с гладкой наклонной поверхностью, а как именно со ступеньками. То есть каждый предмет не будет скользить по ступенькам, а будет падать и катиться с каждой ступеньки по отдельности. Также были отлично смоделированы шаги по лестнице, которые будут выглядеть очень даже естественна. А теперь ещё одно нововведение: вы сможете ставить некоторые небольшие предметы типа керосиновой лампы на лестнице и они будут отлично стоять. И последнее из нововведений по лестнице, это то, что свет теперь будет проникать сквозь щели в лестнице и оставлять на стене или земле, полосы света и тени.

Devblog 168

Ландшафт

В то время как Пол работал над навигацией нового искусственного интеллекта и оптимизацией его, он заметил, что коллайдер ландшафта был основным узким местом в процедуре генерации navmesh. Эта проблема заставляла генерировать всю сетку рельефа всякий раз, когда обновлялся navmesh, что могло занять очень много времени и сделать процесс загрузки намного медленнее, чем это должно было быть. Это подтолкнуло разработчиков к работе. Сейчас, Андре решил внедрить собственный способ создания этих рельефных сеток таким образом, чтобы их можно было кэшировать для любых будущих обновлений navmesh, что существенно уменьшает эти расходы, а также имеет огромное преимущество в том, что делит рельефную сетку на более мелкие части. Это сделает процесс загрузки намного быстрее и точнее. Это нововведение здорово может быть связано с тем, что сделал Пол.

 Это также означает то, что разработчики смогут исключить части ландшафта, который находятся под водой, поэтому их даже не нужно обрабатывать с помощью процедур загрузки, и они смогут правильно вставить входы в туннели и канализационные системы, чтобы позволить искусственному интеллекту перемещаться и входить в эти области. Это не только исправляет некоторые ошибки навигации ИИ, но и значительно улучшает и поддерживает навигацию более продвинутого ИИ вокруг памятников. Все эти изменения должны идти в ногу с улучшениями Navmesh сделанными Полом и надеемся, они вступят в работу уже в ближайшее время.

Убрана вода

Ребята, которые посещали новый RT космодром, должны были заметить такой бак, как вода в низу стартовой площадки ракеты. После того, как вы приближаетесь к низу стартовой площадки, вы видите, как вода волшебным образом исчезает. Многие ребята разбивались, увидев воду и решив прыгнуть в неё, а после разбились об бетонный пол. У разработчиков не было возможности убрать эту воду.

И всё таки Диого Тейшейра смог найти и реализовать решение. Так что мы теперь получим гладкий безводный переход в эту зону, вместо того, чтобы наблюдать, как вода волшебным образом исчезает из нашего поля зрения:

Devblog 168

Варианты лица

Тейлор Рейнольдс продолжает работать над обновлением текстур кожи, а на этой неделе, больше всего работа шла над разнообразием типов лиц.

Devblog 168

Работая над созданием новых разнообразных лиц, создаётся новая база с различными типами всяческих частей лица. Уже имеются неплохие результаты и даже при использовании не этого небольшого разнообразия деталей лица, а так же с добавлением волос, водно сделать огромное количество лиц. То есть с использованием этой базы, совмещением разных деталей лица и добавлением волос, возможно в скором времени мы не сможем найти ни одного похожего на вас персонажа.

И да, не все из нас смогут получиться симпатичными.

 Новая система обратной связи

В рамках проекта Гарри Ньюмана backend shit, он обновил систему обратной связи. Как говорит Гарри: У нас есть довольно много проектов от Facepunch, и все эти проекты нуждаются в достойном способе получения отчетов об ошибках и обратной связи.

В старой системе вы нажимали F7, и в игре появился экран отчета об ошибках. Вы заполняли всё это дерьмо и отправляли его разрабам. Всё это продолжает работать также, за исключением того, что вы нажимаете F7, и вместо окошка появляется веб-страница в которой вы можете сообщить об ошибке.

Функционально это то же самое. Преимущества этой системы заключаются в том, что это окошко открывается в браузере, что делается вне игры и может использоваться для других различных продуктов компании.

Музыка

На этой неделе Алекс Рехберг закончил несколько дополнительных оптимизаций в музыкальной системе. Ничего огромного, но он сделал несколько выигрышных деталей и немного упростил несколько вещей ?

Всё, теперь музыка полностью готова войти в игру, но нынешняя система управления версиями игры, заставила Алекс попотеть над добавлением музыки, что длилось в течении 5-6 часов. В итоге, Алекс так и не смог соединить ветку разработок с игровой веткой. Из за этого у него не получилось затестить некоторые плюшки и это означает, что нам придётся подождать музыку ещё неделю ?

Звук

На этой неделе, Алекс закончил новые ударные эффекты и звуки гитары. Также он проделал работу над корректировкой уровня громкости некоторых звуков и продолжил работать над звуками новго NPC ученого.

Волосы

Мэтт Исаак вместе с Диого Тейшейра экспериментировал над волосами игроков и он в процессе получения некоторых штук для тестирования. На данный момент, ещё остаётся много работы, которую предстоит проделать, прежде чем хоть какие-то волосы, будь то на лице или на голове, попадут в игру. Но не смотря на это, уже был достигнут большой прогресс.

Пока что у разработчиков имеется только короткие волосы для мужчины и прическа из длинных волос для женщины. Пока эти стили были сделаны, просто чтобы проверить, как будут выглядеть разные длинны волос. Также были созданы лобковые волосы и волосы подмышками, а также, были добавлены волосы на лице.

Волосы были прикреплены к коже, так что они будут шевелиться вместе с вашей челюстью, когда вы говорите.

Devblog 168 Devblog 168 Devblog 168 Devblog 168 Devblog 168 Devblog 168

 Следующая задача — получить множество других волос и множество других стилей для волос, а также заставить их правильно работать на всех типах головы и тела. Последнему понадобятся причудливые решения, но будем надеяться, что все получится и нас порадуют волосами как можно быстрее.

 
Источник: rust-game.info

Читайте также