Devblog 140 — Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Devblog 140

Садоводство, шапка Санты, модель медведя и многое другое в девблог 140 на русском.

Сельское хозяйство 1.5

Maurino Berry переделал некоторые аспекты сельского хозяйства. В этом патче, они добавили коробки плантатора в игру (очень похожи на наши песочницы). У нас будет выбор между маленькими и большими коробками, хоть в этом патче присутствует пока только большие. Коробки можно будет размещать как на улице, так и в здании. Они просты в использовании и в них есть уже распределённое место для растений, ведь семена теперь можно садить на определённом расстоянии,  примерно в тридцати сантиметрах друг от друга. Так же, в плантациях будет намного выгоднее садить растения, ведь они в них растут в 3 раза быстрее, чем просто в земле. В следующем патче, Maurino сделает так, чтобы можно было получать бонус от поливки и ещё большие бонус от светильников на потолке над растениями. Так же семена будут показывать, где их можно садить, а где нельзя, чтобы упростить вам задачу в посадке. Наслаждайтесь!

Devblog 140

Праздничное содержание включено

Maurino желает нам всем счастливых новогодних каникул и праздничных выходных и снова включает праздничное содержание в игре. Для тех, кто не играл в прошлом году в Rust и только присоединился, мы объясним, как это работает: каждый день, когда вы играете, вы будите иметь возможность услышать звон колокольчиков и невдалеке от вас появится подарочная коробка. Вам нужно будет подбежать и разбить их, чтобы получить свой подарок. Эти маленькие подарки можно собрать в более крупный подарок и получить что-то реально весомое. Так же, если вам повезёт, вы найдёте праздничный чулок. Повесьте его возле костра (как на картинке) и в следующий раз, когда вы услышите колокольчики, в ваших чулках появится множество лакомств.

Devblog 140

В этом году, разработчики ввели некоторые изменения в чулки. Теперь они будут пополняться, только если пусти и каждое пополнения чулков, будет стоить им 10% здоровья и они будут пополняться пока не сломаются.

Отличительные знаки

Для пещер добавили множество статических отличительных знаков в мире и к сожалению, они работали не совсем корректно. Это оказало огромное влияние на производительность, особенно на серверах, которые используют большие карты. André Straubmeier добавил выбраковку сценариев, для всех этих знаков, чтобы решить этот вопрос. Исправления уже имеют место в обновлении на этой неделе.

Борьба с читерами

Так-же, André Straubmeier продолжил вести борьбу с читерами. Он старается добраться до того места со стороны сервера, где можно влепить проверку функциональных возможностей оружия. Надеется всё это сделать к праздникам.

На этой неделе, André исправил некоторые незначительные нерешенные вопросы с прямой проверкой с серверной стороны. Речь идёт о периодической проверке обновления позиции летящей пули, а так же проверке рикошета метательного оружия. Так же была проведена работа над постройкой зданий в пещерах, когда некоторые ребята умудрялись построить здание внутри стен пещер.

Обновленная шапка Санты

Старая шапка Санты действительно выглядела ужасно и по этому Taylor Reynolds провел вечер делая новую шапку. Так что теперь у вас будет более проработанная и симпатичная шапка.
Похоже разработчики нас всё же слышат ?

Devblog 140

Модель медведя

Так -же Taylor Reynoldsначал переделывать внешний вид некоторых животных в рамках подготовки обновленной AI. В начале речь шла о анимации животных, но похоже Taylor решил углубиться в дело немного глубже.

Вот на какой стадии сейчас находится работа над медведем. Это только модель Blockout и её нужно только покрыть мехом, что делается очень легко (практически работа делается сама). Так что Taylor решил больше посвятить своё время морде медведя и его передним лапам.

Devblog 140

Динамическая окклюзия

Уже давно известно, что Rust имеет плохую видимость. Проблема заключается в том, что разработчики не могут использовать собственную систему окклюзии Unity  просто из-за того, что карты в игре генерируются процедурно. Тем не менее, есть некоторое решение этой проблемы и оно заключается в динамически генерируемых мирах и Diogo Teixeira работает над реализацией этой системы.

Первая версия этой системы уже присутствует на пре-релиз ветках и её можно включить при помощи консольной команды «culling.enabled 1». Эта система должна повысить производительность. Посмотрим на результаты в пре-релиз ветках.

Увидеть суть работы новой системы можно на картинке ниже.

devblog 140

На нижней левой картинке мы можем увидеть работу старой системы, в то время как в правом нижнем углу мы можем увидеть рботу новой системы, в которой отключаются объекты, которых мы не видим.

Интересно, и в правду прогрузка будет моментальной, или мы будем жить с долго прогружающейся местностью?

Оптимизация рендеринга местности

Разработчики получают множество сообщений о низкой производительности. Так же, они говорят, что знают о этих проблемах и прилагают все усилия, чтобы улучшить производительность. Diogo Teixeira сделал пару изменений на этой неделе, чтобы помочь улучшить ситуацию.

Убрано виртуальное текстурирование

Вы можете заметить, что на этой неделе было убрано виртуальное текстурирование. Местность шейдерных оптимизация, в последние пару месяцев, сделали регулярные шейдеры достаточно эффективными, чтобы визуальное текстурирование не стоило тех затрат времени, которое оно на себя берёт. Разработчики говорят, что таким образом, они сохранили время для других, более полезных затрат.

Анимация гранаты

На этой неделе, Alex Webster нашел несколько ошибок. Так же, он сделал специфическую анимацию с подбрасыванием гранат F1 и бобовых гранат. Всё же, это дело пока ещё просит на себя некоторого внимания и не все моменты будут пока ещё добавлены. Вот видео того, что добавлено в игру:

Грузовик

Damian Lazarski продолжал работу над моделью грузовика, представленного в предыдущем девблоге. Damian провел некоторое время на этой неделе, над построением простого интерьера. Потом он начал работу над низкополигональной моделью и подготовки её для выпечки. Как только это всё будет сделано, он приступит к текстурированию.

Работа над гаванью

После завершения окраски и прочего украшения реквизита на прошлой неделе, Vincent Mayeur перешел к заполнению гавани. В то время как Гавань_1 почти готова, то Гавань_2 все ещё нуждается в небольшой доработке, чтобы достичь той же стадии. Vincent утверждает что он должен это сделать в течении нескольких дней.

Звук

Alex Rehberg усердно работает над вторым проходом улучшения звуков животных на этой неделе и немного отдыхает от этого, работая над музыкой. Alex очень доволен тем, что у него выходит в данный момент.

Источник:

Читайте также