В этот раз Devblog выйдет в меньшем размере, чем это бывает обычно. В этом обновлении мы увидим новые поправки в одежде, новые портовые объекты (погрузчик, вагончики) и прочее.
Снижение цены одежды
Maurino Berry решил уменьшить расходы на одежду из мешковины, что делает её более доступной для всех. Так же он снизил затраты на шахтёрскую каску и свечку на голове. Также была исправлена ошибка связанная с использованием неправильного типа брони у юбки и топика, они давали такую же защиту, как балахон и штаны.
Изменение Airdrop
Airdrop падает немного медленнее в настоящее время. Это было сделано для того, чтобы больше игроков успевали его заметить и прибежать к месту его падения (разработчикам мало экшена в игре, они решили посмотреть на массовые перестрелки игроков за Airdrop). Так же, были уменьшены шансы найти в нём боеприпасы, но увеличены шансы найти всё остальное.
Проблемы Z-Buffer
Maurino Berry был болен, так что эта неделя оказалась адом для него и он не смог многого сделать на этой неделе. Однако он начал работать над проблемами, которые мешают правильно настроить окклюзию и рендеринг местности. Он уверяет, что проблема заключается в «Hierarchical Z-Buffer Occlusion». В принципе, Maurino имеет небольшое представление, как это работает. Он предоставляет окклюдеры (стены / скалы / местность) с целью визуализации хранения их глубины, а затем проверить положение потенциальных окклюдеров (игроков и прочего) и посмотреть на глубину их позиции. Если они дальше чем нужно, то разработчики отключают их от рендеринга. Maurino несколько раз пытался сделать выше описанное, но у него ничего не получилось. При этом, Маурино утверждает, что всё должно выйти, ведь у него есть такой профессионал, как Diogo Texiera.
Более подробнее об этом, мы можем узнать позже.
Работа над новыми системами
André Straubmeier начал работать над повышением производительности внутри подземелий и пещер. Некоторые из вас могут вспомнить, как подземелья влияли на производительность, когда их добавили в игру и разработчики пытаются не повторить эти ошибки с пещерами. Система, которую они решили использовать, работает только в маленьких мирах и по этому, им пришлось создавать необходимые условия для этой системы самим. Идея заключается в том, чтобы оставить включенным зону видимости в пещере и отключать зону, которую игрок не видит (более наглядно, эту систему можно посмотреть на видео ниже). Это поможет увеличить производительность и не грузить процессор не нужными объектами, в особенности тенями. Разработчики думают о внедрении подобной системы и в других мирах, но это нужно более тщательно обдумать.
Существенные изменения и оптимизация
Эти последние несколько недель, разработчики имели дело с проблемами пропускной способности текстур. Эта проблема возникала из-за того, что используется текстур больше, чем это было необходимо. Последствия этих излишек заставляют страдать видео память и процессор. Эта проблема растёт с каждым днём всё больше и больше, ведь с каждым днём добавляются новые пользовательские вещи и для их существования так же необходимы текстуры.
Для решения этих проблем, разработчики работают над некоторыми изменениями шейдеров, это должно обеспечить соблюдение более строгих правил физической визуализации объектов, что позволит сохранить текстурную память. Так же, Diogo Teixeira воспользовался возможностью добавить анизотропную фильтрацию.
Эти изменения оказывают незначительное влияние на игровой процесс, но Диего надеется, что они положительно повлияют на производительность.
Работа над объектами гавани от Vincent Mayeur
Как Vincent уже говорил на прошлой неделе, он решил перейти на работу над более мелкими объектами порта. Более крупные объекты сейчас находятся на рассмотрении и он может сосредоточиться на таких объектах, как вот этот погрузчик:
Работа над объектами гавани от Damian Lazarski
Точно так же как и Vincent, Damian работал над более мелкими активами. На этой неделе, ему удалось завершить работу над вагончиками, которые мы сможем исследовать. Вагончики бывают различных размеров и типов, таким образом они должны добавить больше визуального разнообразия.
Кроме того, он начал работать над топливными баками.
Анимация пистолета Beretta
Minh Le сделал анимацию и вставил звуковые эффекты для нового пистолета Beretta.
Анимация питья воды из бутылки
После того, как Helk дал разрешение, Alex Webster приступил к работе над анимацией питья воды из бутылки. Так же, необходимо было поставить бутылку на панель быстрого доступа, что Алекс и сделал.
Вот так должна была бы выглядеть бутылка, если бы это было не по-настоящему и вы выживали в офисе в Bloxwich.
Анимация C4 и анимация бобовой бомбы
Helk заметил, что модель бобовой взрывчатки слишком мультяшна и по этому Alex Webster решил отредактировать её. Также, Alex немного поработал над анимацией С4. Так как способ применения этих двух взрывчаток одинаков, то и анимация должна быть одинаковой, считает Алекс. Так же, он извиняется за ошибку отображения взрывчатки при броске, это известная проблема.
Звуки в инвентаре
На этой неделе, Alex Rehberg добавил кучу новых звуков для пользовательского интерфейса. Почти все предметы имеют подходящие для них звуки, хотя Alex считает, что нужно поработать над звуками деревянных предметов среднего размера таких как, лук и копья, а так же дребезжащие звуки железных предметов среднего размера, таких как медвежий капкан.
Источник: