Devblog 133

Сегодня мы впервые увидим новый порт, сделаем шаг к окончательному введению новой системы компонентов и прочее. Статья на стадии перевода и может иметь некие ошибки в тексте и некоторіе пункті могут отсутствовать

Обновление компонентов (Пре-релиза)

Maurino Berry рассказывает о добавленной системе компонентов в пре-релизе и некоторых её деталях. Он постарался сделать приличный баланс для этих компонентов. Теперь, некоторые компоненты будут не так часто появляться в бочках и ящиках для спавна. Некоторые готовые предметы или компоненты, вы сможете найти в airdrop, чтобы изучить их или разобрать на компоненты для создания других предметов по готовым чертежам. Это должно заставить некоторые компоненты чувствовать себя более редкими и ценными, обеспечивая свежий и забавный опыт.

Maurino Berry говорит, что хотел бы выставить эту систему компонентов уже для всех серверов, но он не хочет встретиться с жалобами игроков и не работающей системой уже в первый день. По этому, дайте шанс этой отрасли показать себя в пре-релизе больше, а Maurino Berry будет следить за всеми проблемами и периодически посещать Reddit, чтобы читать обратную связь по этому поводу.

Создание дизайна порта

Vincent Mayeur и Damian Lazarski начали работу над двумя средними портами. Идея заключается в том, чтобы предложить более лёгкое место для спавна, где игроки на ранней стадии прокачки, могут найти для себя хорошие вещи для крафта и прочего, без постоянного столкновения с уже прокачанными игроками. Так-же, это означает, что не будет ни одного снайперского гнезда здесь, так что зданий, которые обычно предоставляют вам возможность засесть со снайперкой, здесь просто не будет.

Первый порт

Devblog 133

Это один из сокращённых вариантов концептуального искусства, которое Vincent Mayeur и Damian Lazarski начали. Идея состоит в том, чтобы создать две зоны из трёх причалов на земле и одну зону размещённую на воде, до которой можно добраться через буксиры и баржи.

Второй порт

Devblog 133

Второй порт в основном находится на плоской местности, которая сзади прикрыта скалами. Этот порт, представляет собою лабиринт из морских контейнеров, который вы можете исследовать и найти много интересного для вас, а так же, если ситуация становится слишком напряженной, вы можете скрыться там.

Всё, что вы увидели только-что, сейчас на стадии разработки и разработчики продолжают работать над расстановкой объектов. Как вы можете видеть, у разработчиков ещё слишком много нетекстурированных, серых объектов в настоящее время. У них ещё остался достаточно приличный перечень активов, над которыми необходимо работать и они оценивают количество работ в месяц или полтора. Vincent Mayeur и Damian Lazarski обещают приложить максимум своих усилий, чтобы свести к минимуму количество нетекстурированных объектов. Разработчики будут держать нас в курсе их прогресса над построением портов, как они это обычно и делают.

Объём окружающего света

Вы, возможно, заметили, что освещение внутри зданий, пещер и канализационных коллекторов было намного ярче, чем на скриншотах художников, которые как правило, они размещают в своих секциях девблогов. Это было вызвано регрессией, которая сломала динамику окружающего света, потемнение света в зданиях, от скал и других объектов. На данный момент, эта проблема решена, так что вы снова будите видеть темноту в зданиях и чёрную как смола, атмосферу канализационных коллекторов так, как об этом говорили художники.

Использование памяти

Каждый владелец сервера Rust, вероятно осознает тот факт, что множество объектов использует слишком много памяти сервера в данный момент, что может вызвать некоторые проблемы на аппаратном обеспечении нижнего конца сервера. В поисках путей снижения расхода памяти, André Straubmeier обнаружил, что развертываемые компоненты, которые используются многими нашими объектами  к примеру (деревянные ящики, внешние стены и двери), Используют слишком много памяти. Тот факт, что как правило, десятки тысяч этих объектов на одном сервере, могут создать значительную проблему. Короче говоря, теперь эта проблема исправлена.

Prefab Pooling 2.0

André Straubmeier разговаривал с парой парней из команды, о некоторых проблемах с производительностью, с которыми мы сталкиваемся в Rust. Одной из тем нашего общения, была та проблема, которая вызывает очень большие вопросы у нас. Разработчики нашли несколько серьёзных проблем и начали над ними работать. После нескольких неудачных попыток, André начал создавать иные пути решения проблему, путём обхода проблемы и созданием  нового способа работы некоторых объектов. Это должно немного помочь в оптимизации некоторых объектов. Эта система будет более лучше проработана и добавлена на пре-релизную ветку на следующей неделе.

Густота растительности. Часть 1

 

После устранения некоторых ошибок, оставшиеся с прошлой недели, Diogo Teixeira наконец смог начать работу по поддержке шейдеров для волос и изделий из меха материалов. Эти шейдеры обычно требуют своего рода непрозрачности и анизотропного выделения контроля, оба из которых напрямую не поддерживаются в нашей текущей установке.

Цель этой, чисто эстетической функции в том, чтобы предотвратить наложение спектров / мерцания бороды на шее вашего персонажа.

Фикс дефлудинга пещеры.

Дефлудинг пещер на прошлой неделе заставил разработчиков тщательно проработать камеру и на этой неделе, это более не должно стать проблемой. Так же, была устранена ошибка исчезновения води и добавили надлежащую видимость воды в игру. Пока что, система будет добавлена на пре-релиз ветку, чтобы проверить её работу.

Анимация развёртывания пистолетов

Maurino Berry и Minh Le решили, что использование пистолетов, вместе с основным оружием, должно быть намного чаще, чем это было ранее. Maurino Berry попросил Minh Le, чтобы он изменил анимацию переключения с одного оружия на другое, чтобы это происходило в течении 0,5 секунды. Это должно будет облегчить и ускорить процесс переключения с оружия на оружие. Вот как переключение выглядит сейчас.

Анимация винтовки со скользящим затвором

Посмотрев несколько о Battlefield,  Minh Le был вдохновлён тем, как они проработали анимацию оружия. Это побудило его переделать анимацию болт винтовки, так как она была первым его созданием в Rust и её анимация была слишком плавучей. Вот как она выглядит сейчас

LR300

Helk хотел, чтобы Minh Le отрегулировал прицел LR300 таким образом, чтобы он был более пригодным к употреблению. Он взял целик и расширил круг затем сделал более тонкими края. Вот что вышло.

Devblog 133

Карта мира

На этой неделе Alex Webster добавил модель карты мира, а так же настроил её уровни детализации, настроил удержание модели в руках персонажа и настроил её падение. Так же, он добавил некоторые анимации удержания карты в руках игрока.

Devblog 133

Исправление ошибки в женской одежде

Некоторые вещи, которые были добавлены из workshop, имели только мужской вариант и когда надевались на женское тело, имели достаточно забавные, но не желательные проблемы.

Devblog 133

После устранения ошибки

Devblog 133

Топики, шапки, шорты и рубашки с воротником, теперь имеют правильные женские варианты. Так же, Алекс воспользовался моментом, чтобы очистить некоторую геометрию и сгладил её, а так же, добавил некоторые недостающие уровни детализации.

Противогаз

Taylor Reynolds надеялся сделать намного больше работы с костюмом радиационной защиты, но он помогал Алексу с работой над женской одеждой и это заняло большое количество времени, намного больше, чем он ожидал. Вот изображение почти готового противогаза. Остальная часть костюма уже на достаточно большом уровне текстурирования и возможно будет всё готово, уже не этой неделе.

Devblog 133

 

Нежелательные проблемы

 

Звук при развёртывании объектов

 

Звуковая окклюзия

 

Выстрел и полёт пули

 

Источник:

Читайте также