Devblog 172 – Всё про игру Rust Experimental и Rust Legacy

Devblog 172

Новая дорожная карта, отдача, баланс, оптимизация, приятный внешний вид снега и многое другое в девблоге 172.

Приносим свои извинения за длительную задержку девблогов и обновлений сообщества. Связано это было с тем, что у редактора подкосилось здоровье и на некоторое время он был выбит из колеи. С сегодняшнего дня всё встанет на свои места.

Спасибо за понимание и за то, что остаётесь с нами!

Дорожная карта

Долгое время на разработчиков поступали такие жалобы, что они работают без плана, добавляя функции по прихоти без реальной цели. Честно говоря, данное высказывание на является на 100% неверным. Иногда разрабы отвлекаются на некоторые посторонние вещи ради развлечения и чтобы отвлечься от основной задачи. Да, это никак не подталкивает дело в сторону финиша, но перерыв действительно необходим для такой себе разрядки. Вам действительно нужно поверить, что у команды разработчиков действительно есть цель и план, по которому они идут к конечному результату.

По этой причине они принимают всю критику, они вас слышат и знают, что вы хотите знать, о чем они думают, что находится у них в планах, что парни из facepunch собираются делать. Итак, вот дорожная карта в которой вы сможете увидеть всё.

Чтобы вы понимали что такое дорожная карты, мы вынуждены вам всё объяснить более подробно. Дорожная карта не является 100% точной. Это приблизительное руководство, которого придерживаются разрабы. Это не обещание того, это не подписанный контракт и это не обещание вырубленное из камня, что каждый пункт будет выполнен. Планы регулярно меняются и адаптируются с течением времени. Поэтому присматривайтесь к дорожной карте, если вы хотите знать о всех планах и изменениях в работе facepunch.

Оптимизация

Также некоторые ребята заметят, что в дорожной карте нет ни одного пункта касающегося оптимизации. Всё дело в том, что никогда не настанет то время, когда разрабы скажут, что это был последний пункт оптимизации и что в игре оптимизировать больше нечего. Игра регулярно развивается, регулярно добавляются различные вещи, предметы и объекты, которые требуют оптимизации игры. Так что производительность и оптимизация не относятся к дорожной карте, ведь в этом нет никакой необходимости, они всегда будут.

Модификации отдачи

Маурино Берри прислушался к некоторым отзывам относительно изменений отдачи на LR300 и MP5 и сделал несколько настроек. Сначала вы заметите, что с LR300 горизонтальная отдача не срабатывает до 4-го или 5-го выстрела, что упрощает управление оружием при коротких очередях. Вы также заметите, что player.recoilcomp ConVar действительно работает сейчас, если вы хотите отключить компенсацию отдачи. Давайте ещё попробуем поиграть с такими настройками отдачи на следующей неделе, чтобы убедиться, что мы на правильном пути.

Фонари

Фонари теперь имеют эффект засвечивания. То есть, когда ночью свет от фонаря вам направят прямо в глаза, вы будете дезориентированы и ослеплены от этого света. Так что используя эту стратегию, вы сможете сделать так, что все попытки вашего противника попасть по вам будут тщетными, так как он попросту не будет видеть вас. Тот же прикол сделали и со светом от лазера, хотя он и менее яркий.

Devblog 172 Devblog 172

Изменения в прожекторах

Маурино Берри уменьшил стоимость прожектора с 500 фрагментов металла и 1000 древесины, до 200 фрагментов металла и 500 древесины. Сделано это было с целью увеличить их использование. Также в прожектор был добавлен эффект засвечивания, что затрудняет задачу по уничтожению владельца прожектора.

Devblog 172

Исправления вертолетных прожекторов

С тех пор как Диего Тейшейра скорректировал свет прожектора на вертолёте, появилось несколько багов у данного прожектора, а также его свет стал гораздо тусклее. Также был такой баг, что вертолёт поднимал свой прожектор на 20 единиц выше чем положено и таким образом пропускал место, которое необходимо освещать. Теперь эти проблемы устранены, а также уменьшено дрожание прожектора.

Помимо всего, и в этот прожектор был добавлен эффект засвечивания.

Devblog 172

Исправление добычи рессурсов

На прошлой неделе Маурино Берри заметил довольно странное поведение эффективности инструментов по добычи и обнаружил старую ошибку. Все мы знаем, что каждый инструмент рассчитан на добычу определённого вида ресурса. Но в этот раз всё получилось так, что вы этими инструментами стали добывать намного меньше или же наоборот слишком много. Например, при разрушении скалы, вы обрабатываете скалу и получаете 50% от общего объёма камня в скале: каменный узел имеет максимальный выход 750 камней, поэтому скала должна давать 375. Но в этот раз всё было несколько иначе из-за некоторой плавающей запятой в коде. Сейчас эта проблема решена.

Также была проблема, с которой при попаданием инструментом в горячую точку рудного узла, вы получали несколько меньше ресурсов, чем могли бы получить просто стуча в другое место. Эта ошибка также исправлена.

Малый ранний игровой баланс

 

Маурино внёс некоторые незначительные изменения в некоторых ранних игровых предметах.

  • Потрошение форели даст 8 животных жиров вместо 3;
  • Скрытая броня будет стоить примерно в половину дешевле;
  • Для крафта костяной брони понадобится только одна верёвка вместо двух;
  • Каменная кирка теперь будет стоить столько же сколько каменный топор (200 дерева, 100 камня).

Никаких сверхъсерьёзных изменений, но всё же они должны от части упростить жизнь игрока на ранней стадии игры.

Работа над новым танком

К сожалению, танк не готов. Тем не менее, Маурино сделал значительный прогресс на этой неделе. Ему пришлось убрать старую систему перемещения и добавить нечто более динамичное. Это означает, что танк больше не будет зацикливаться на определённом маршруте и ездить как паровоз по конкретно выделенной колее. Танк теперь будет сам выбирать конкретный узел, чтобы добраться до цели по самому короткому пути. Это ещё не означает, что навигация танка сможет обрабатывать передвижение по любому ландшафту, но данная система позволит это делать в дальнейшем.

После того, как закончится работа над перемещением танка, Маурино приступит к работе над пушкой танка и над другой системой оружия. Затем он отполирует все эффекты и введёт танк в игру.

Оптимизация мусорных куч

Андре Страубмайер сосредоточил большую часть своей недели на устранении распределения динамической памяти, что вызвало ненужные коллекции мусора, что, в свою очередь, привело к значительному снижению частоты кадров. Районы, которые он оптимизировал, включают в себя патроны, тряпки, трупы, эффекты и игровые сетки. Работа над этим всем продолжается и работать придётся ещё очень много. Но стоит обратить внимание на цифры, ведь безусловно они показывают значительное сокращение сбора мусора. Посмотрим, какие цифры будут показаны в течении выходных.

Очистка журнала

Также Андре активно работает над очисткой журнала. Он утверждает, что работа в этом направлении не принесёт никаких видимых результатов, но он очень доволен тем, что он наконец разобрался с этими журналами.

Искусственный интеллект

Пал Трифал продолжает работать над искусственным интеллектом. На этой неделе, большая часть времени в основном была потрачена на оптимизацию и исправление ошибок новой сетевой системы и системы покрытия navmesh. Это медленный процесс тестирования, профилирования и улучшения кода. Не очень интересный материал, о котором нужно сообщить, но Пал утверждает, что это важная и необходимая работа.

Покрытие и вспышки

Большая часть работы Диого Тейшейры на этой неделе была направлена на то, чтобы делать упаковку текстур более бесшовной. Тем не менее, у него было некоторое время, чтобы добавить новую систему для ситуаций, когда разрабам нужно примерно проверить, насколько область того или иного объекта покрыта препятствием.

Эта работа может пригодиться команде в будующем, но на этой неделе Диого использовал данную систему для горящих точек на рудных узлах.

Devblog 172

Вся эта работа помогла оптимизировать некоторые шейдеры, чтобы несколько разгрузить CPU от работы.

Бензоколонка

Винцент Майер посвятит этот месяц созданию маленьких объектов-памятников. Пока Дамиан работает над созданием супермаркет, Винцент вовсю создаёт бензоколонку.

Он надеется, что бензоколонка будет маленьким, насыщенным событиями местом, которое будет окружено разбитыми авто, укрытиями из мешков и подручных материалов и прочее. Здесь вы сможете найти небольшой магазин, гараж, офис, небольшой склад и туалеты. Всё это будет находиться на объекте одновременно. Здесь также будет небольшой туннель, который кто-то вырыл под гаражом. Он, к сожалению, рухнул с тех пор, но что-то может скрывать от вашего взора. Также в здании есть люк ведущий на крышу здания, где вы сможете найти ещё кое-что.

В настоящее время объект не добавлен в игру и Винсент всё ещё будет работать над его созданием и над добавлением краски на неокрашенные поверхности памятника. Работа будет длиться ближайшие недели до вайпа. Вот как выглядит бензоколонка на данный момент.

Devblog 172

Снежный биом

После того, как Дамиан Лазарски закончил работу над новой травой, он обратил внимание, что по качеству снежный биом стал значительно уступать. Чтобы немного обновить его Дамиан решил сделать некоторые новые сетки снежного покров, которые были переданы Андре Страубмайеру для настройки и перемещения этих сеток непосредственно в саму игру.

В результате снежный покров зимнего биома должен быть более бугристым и ухабистым, чем это было ранее.

Ниже приведены скриншоты, показывающие обновленный снежный биом.

Devblog 172

Devblog 172 Devblog 172 Devblog 172

Стоит заметить, что это ещё не всё, и в течение следующих нескольких месяцев Дамиан хочет постепенно обновлять северный биом. Данная работа будет включать в себя переделку айсбергов, добавление ледяных покровов, которые будут плавать по океану, замерзшие озера и уникальные малые памятники, такие как корабли, заключенные в лед. В общем, это должно сделать снежный биом более интересным и привлекательным для тех, кто хотел бы установить свои базы в холодном зимнем климате. Эти идеи не являются 100% будущим, а только намерениями Дамиана и на данный момент его приоритетом являются памятники. Но при этом Дамиан очень хочет, чтобы хотя бы часть из этих идей была реализована в ближайшее время.

Супермаркет

На этой неделе Дамиан Лазарски уделил большую часть внимания супермаркету. Он создал greyboxes для здания и различные предметы, которые вы сможете найти в этом здании. В супермаркет уже встроены кассовые аппараты, журнальные стойки, полки для продукции супермаркета и прочее. Дамиан уже начал текстурирование и создание финальной сетки. Ниже вы сможете увидеть скриншот, где показано, на какой стадии сейчас находится супермаркет.

Devblog 172

Хочу обратить ваше внимание на такой себе юмор от разработчиков. Внимательно прочтите, что написано на вывеске здания, где должна была находиться надпись «Супермаркет».

Создание второй сумки

Томас Баттерс продолжает работать над вторым, менее крутым, но более растовским рюкзаком. Как он утверждает, ему очень нравится работать над его созданием, пытаясь связать его с нынешним миром игры.

Devblog 172

Звуковая система двигателя

Алекс Рехберг продолжает активную работу над звуками двигателя. В своем блоге он полностью описывал то, как идёт работа, но внимательно вчитавшись, мы понимаем, что вообще ничего не понимаем во всех тонкостях его работы.

Стоит обратить внимание на то, что он написал в конце. После окончания работы над звуками двигателя, он перейдёт к работе над гусеницами танка, далее его работа переключится на звуки движения башни, а затем на действительно забавные вещи: стрельба, взрывы! Boom boom!

 
Источник: rust-game.info

Читайте также