Цифровые организмы из нулевых: как ИИ научились клонировать себя сами

Хотя концепция искусственного интеллекта зародилась почти семь десятилетий назад, в повседневную реальность он ворвался относительно недавно, подобно мощному цунами. Тем не менее, задолго до эры компактных смартфонов и доступных персональных компьютеров, когда мониторы занимали половину стола, ИИ уже совершал свои первые, пусть и неуверенные, шаги. Сегодня мы вспомним культовую игру рубежа тысячелетий, которая произвела фурор благодаря поразительной «интеллектуальности» своих виртуальных обитателей.

Хроники Норнии

На первый взгляд игра Creatures (1996) могла показаться лишь очаровательным симулятором с причудливой визуальной стилистикой, но за этой картинкой скрывалась поразительно сложная математическая модель. «Норны», главные герои игры, были наделены не только инстинктами, порой весьма неоднозначными, но и способностью к полноценному взаимодействию с окружающей средой.

Creatures на аутентичном ЭЛТ-мониторе (Win 3.1).
Creatures на аутентичном ЭЛТ-мониторе (Win 3.1).

Проект задумывался как концептуальный ответ популярным тогда японским «Тамагочи». Вместо монохромного устройства разработчики предложили яркий, детализированный мир, созданный с помощью оцифрованных вручную объектов. В противовес питомцам, постоянно требующим внимания, создатели Creatures представили автономных существ, чьей основной задачей было выживание на планете Альбия.

В архитектуру сознания норнов было заложено обучение с подкреплением (reinforcement learning). Существа эмпирически познавали мир: запоминали опасные места, съедобные плоды и оптимальные маршруты для сбора ресурсов. Полученный опыт и знания передавались последующим поколениям, формируя своеобразную «культурную память» вида.

Норн — мохнаногий герой своего времени
Норн — мохнаногий герой своего времени

Когнитивные процессы норнов обеспечивались сетью модулей-лобов, имитирующих функционал биологического мозга:

  • Сенсорика

Эти компоненты преобразовывали внешние стимулы в векторы активации, позволяя различать звуки и объекты — например, отличать безопасную пищу от агрессивных гренделей.

  • Внимание

Механизм, аналогичный «soft-attention», помогал норну фокусироваться на наиболее приоритетных потребностях в конкретный момент времени, будь то утоление голода или поиск партнера, приглушая второстепенные сигналы.

Обложка версии игры за 1997 год. Норн и грендель — счастливая ячейка общества?
Обложка версии игры за 1997 год. Норн и грендель — счастливая ячейка общества?
  • Память

Реализованная через ассоциативные нейронные связи, она позволяла закреплять поведенческие паттерны: например, избегать огня, ассоциирующегося с негативным стимулом «боль».

  • Эмоции

Функционируя подобно гормональной системе, эмоции динамически корректировали приоритеты мотивации, определяя, как именно существо будет реагировать на стимулы в текущем состоянии.

  • Социальный интеллект

Позволял норнам считывать сигналы сородичей, классифицировать их как «друзей» или «врагов» и выстраивать сложные социальные взаимодействия, включая репродуктивное поведение.

  • Волевое решение

Матрица принятия решений соотносила входящие сенсорные данные с доступным спектром действий, запуская алгоритм, который выбирал наиболее адекватную реакцию — например, «спрятаться» при испуге или «подарить предмет» для симпатии.

Мир норнов — ручная работа
Мир норнов — ручная работа
  • Моторика

Интерфейс исполнения, преобразующий внутренние команды ИИ в конкретные анимации действий существа.

В результате игроки получали возможность наблюдать за развитием целого сообщества, которое могло эволюционировать в прообраз цивилизации или же погибнуть из-за внутренних конфликтов и неспособности адаптироваться. Цель игры была нелинейной: выживание каждого последующего поколения норнов считалось успехом.

Своя атмосфера

Creatures была уникальным явлением, не имевшим прямых аналогов. Основным отличием от большинства симуляторов жизни являлась автономность ИИ-агентов. Игрок мог лишь косвенно влиять на процесс — поглаживаниями, базовыми командами или изменением условий среды, однако окончательные решения всегда оставались за норнами.

Фрагмент того, как могло выглядеть мышление норнов.
Фрагмент того, как могло выглядеть мышление норнов.

Уникальность каждого существа определялась заложенным генотипом. Внутренние предпочтения и биологические особенности могли привести к тому, что особь оставалась асоциальной, если игрок не вмешивался напрямую в процесс формирования её связей.

Снятся ли норнам сочные груши?

Система инстинктов в игре заслуживает отдельного упоминания. По сути, норны обладали механизмом, позволяющим оценивать действия как полезные или вредные без необходимости непосредственного эмпирического опыта.

Дивный норный мир.
Дивный норный мир.

Предположительно, в процессе сна данные о различных поведенческих моделях транслировались в нейронную сеть существа. Это приводило к укреплению или ослаблению соответствующих связей в соответствии с «генетической» памятью о вознаграждении или наказании. Это можно назвать продвинутой формой предварительного обучения или инициализации весов, что для 90-х годов было невероятно технологичным подходом.

Большое пространство для исследований часто приводило к казусам и даже трагической гибели.
Большое пространство для исследований часто приводило к казусам и даже трагической гибели.

Все как у людей

Норн родился.
Норн родился.

К сожалению, многие технические подробности функционирования «мозгов» норнов были утрачены, отчасти из-за путанной документации, сопровождавшей релиз. Несмотря на огромную популярность на Западе, в России игра осталась в тени более привычных симуляторов жизни, таких как The Sims.

Для тех, кто хочет изучить наследие этой классики или создать собственные модификации, существует проект openc2e — опенсорсный движок, позволяющий вдохнуть новую жизнь в этих удивительных ушастых существ.

 

Источник

Читайте также