Чтение на выходные: “Нажми Reset. Как игровая индустрия разрушает карьеры и предоставляет второй шанс” Джейсон Шрейер

Мы уже писали о Джейсоне Шрейере в предыдущем материале, посвященном «Крови, поту и пикселям». Напомним в двух словах, что автор — игровой журналист. Первую книгу об изнанке индустрии видеоигр он посвятил десяти кейсам, девять из которых оказались удачными и завершились выпуском готового продукта на рынок. Вторая, следующая за ней, повествует уже о гораздо более драматичных вещах — провалах на десятки миллионов долларов, оставшихся от проектов пепелищах и людях, которых по всему миру раскидал не самый удачный случай геймдев.

И если в первом случае, читая, вы словно сёрфите на волнах сюжета и ловите мотивацию, то со второй книгой, скорее, раскачаетесь на эмоциональных качелях и, возможно, испытаете душевную боль, если хотя бы раз выгорали или не по собственной воле перепрыгивали с проекта на проект.

В заголовке написано про второй шанс, но держим пари, это автор это придумал, чтобы заблаговременно смягчить впечатления и ненароком не спугнуть потенциального читателя. Да, в книге есть истории с грифом “reset” — про спецов, которым удалось начать с нуля, но это лишь фрагменты общей мозаики судеб. Пота и крови в этой части условной дилогии как будто бы больше.

На обложке есть пометка «жестко и честно о геймдеве». Здесь подтверждаем: автор не обманул и достаточно подробно рассказал о темной стороне, про которую «большие шишки не очень-то любят рассказывать в ежеквартальных отчетах о доходах или конференциях типа E3».

Свести впечатления к какому-то одному небанальному выводу здесь не получится: очень много детерминант. Да и не нужно пытаться это делать: каждая цитата от разработчика, дизайнера, художника — как частицы упомянутой выше мозаики. Конечно, и сам автор повторяется и резюмирует, что создание игр — это гигантский бизнес, в котором не все так просто. Однако мы постараемся сосредоточиться на том, какие заключения из этого всего смогут пойти на пользу нынешнему поколению разработчиков, которое трудится над созданием игр здесь и сейчас. 

Как обычно, приведем некоторые цитаты для затравки и постараемся убедить вас в том, что почитать эту книгу все-таки стоит.

Вся правда об иллюзии занятости

Сравнивая геймдев с индустрией кино, Джейсон Шрейер поднимает следующую проблему: «В отличие от Голливуда, где люди работают на контрактной основе от фильма к фильму, игровая индустрия продает иллюзию полной занятости. Списки вакансий крупных издателей вроде Take-Two и EA обещают карьеру, а не подработку. Если разработчика нанимают не по временному контракту, то он ожидает, что после завершения работы над текущей игрой он перейдет к следующей. Работодателю вполне логично долго удерживать сотрудников. Инструменты создания видеоигр становятся все сложнее и уникальнее. Кроме того, как только разработчик их осваивает, он становится более ценным и эффективным сотрудником, нежели новички. Да и выработанная за годы совместной работы химия бесценна — это может подтвердить любой, кто работал над командным творческим проектом (или групповым научным экспериментом). Так почему же людям, принимающим финансовые решения в игровой индустрии, на это наплевать?». 

А затем во всех девяти главах дает ответы о том, что иногда (и довольно часто) топ-менеджеры, распоряжающиеся финансированием, поступают цинично и закрывают проекты сугубо из математических расчетов. Однако и за добродетелью основателя порой может скрываться грубейшая ошибка. В главе с жутковатым названием «Окровавленные гетры» автор рассказывает историю 38 Studios и легендарного бейсболиста Курта Шиллинга, который по завершении спортивной карьеры приготовился отбить отменный крученый мяч, но сыграл в аут. «Он пообещал создать убийцу World of Warcraft — лучшую на рынке MMORPG с передовой графикой и глубоким сюжетом, который впечатлит даже самых искушенных геймеров», — читаем мы в начале. А заканчивается эта история совсем с другим счетом: 38 Studios погибла, а прославившийся волей к победе Курт Шиллинг превратился в интернет-тролля в духе задрота из «Саус Парка». 

Возможно, нахальность, отсутствие управленческого опыта и проекция своего бейсбольного бэкграунда на геймдев сыграли с Шиллингом и его командой злую шутку. В любом случае, деньги на проект он однажды нашел, инвесторы выделили финансирование, попытки остановить еще не разогнавшийся локомотив со стороны — да, были. И именно это привело не только к провалу, но и к огромным долгам. Причем, должны остались даже некоторые работники — почитайте, там интересное про мелкий шрифт в контракте.

«Спросите любого опытного разработчика видеоигр о том, что ему не нравится в индустрии, и вы наверняка услышите варианты одного и того же ответа: плохое обращение с людьми»

В подзаголовке — цитата.

Автор после неё добавляет, что «индустрия пережевывает людей и выплевывает, не оставляя ничего, кроме хрящей и костей». После таких метафор и сам, как минимум, почувствуешь себя лимоном, из которого так и не приготовили лимонад. 

Однако вслед за этим Джейсон Шрейер беспощадно рассказывает историю Джо Фолстика, однажды начавшего карьеру с должности тестировщика в Atari и… скорого сокращения. Затем личная жизнь этого парня была чуть ли не разрушена кранчами Irrational. После ему пришлось уйти в Microsoft. Далее он попытал счастье в качестве продюсера в 2K. Но все время был вынужден менять работу и перемещаться с одного места на другое, но не по своему желанию, а ввиду коварных особенностей индустрии. В итоге Джо покинул индустрию видеоигр и стал заниматься старой доброй разработкой ПО и созданием сайтов. «Это было не так престижно, как создание игр, но платили там больше, а баланс работы и личной жизни сильно улучшился», — рассказывал Фолстик автору. Такой вот захватывающий то ли варгейм, то ли адвенчур. Но и в итоге “reset”, спокойствие и умиротворение и офис с печеньками и тренажерным залом.

Что можно предпринять

Если вы почитаете книгу целиком, то обнаружите в ней десятки историй, подобных той, что мы пересказали выше. «Я даже представить не могу, каково жить в мире открытых для меня возможностей и при этом не начинать все с начала с каждым новым местом работы», — автор цитирует слова художницы Лиз Эдвардс, работавшей в топовых студиях Великобритании и Канады. Возникает вопрос: «Вечный “reset” — это норма?». Если да, то почему работяги, которые дарят игрокам массу ярких впечатлений, оказываются без спасательного круга и за бортом?

Джейсон Шрейер не дает точных ответов о том, как можно всё изменить, но дает надежду на то, что можно обходиться без жертв. Например, компания 38 Studios могла бы не скрывать проблемы до момента полного краха, когда денег не осталось даже на зарплаты — тогда простые разрабы не получили ничего кроме проблем и черной строчки в резюме. «Другими словами: основная масса сотрудников 38 Studios, вероятно, предпочла бы уволиться в марте с двухмесячным выходным пособием, чем прийти на работу в мае и узнать, что им больше не заплатят», — объясняет Шрейер. И к таким альтернативным решениям могут подталкивать профсоюзы, с которыми в некоторых странах туго Что-то должно защищать коллектив.

В этом материале мы привели лишь несколько особенно ярких примеров. Возможно, нашумевшая история Курта Шиллинга вам и так уже надоела, но в книге есть еще восемь кейсов, о которых мы здесь не упомянули. Так что, прежде чем делать выводы, рекомендуем открыть содержание, введение и самим решить будет ли вам интересно добавить эту книгу себе на полку или нет.

Полезное от Онлайн Патент:

→ Что такое Реестр отечественного ПО?

→ Бесплатный онлайн-поиск по базам данных Роспатента и Мадридской системы (доступно после регистрации).

 Может ли иностранная компания внести свою программу в Реестр отечественного ПО?

→ Как IT-компаниям сохранить нулевой НДС и попасть в Реестр отечественного ПО

→ Как запатентовать технологию?

 

Источник

reset, второй, выходные, Джейсон, игровая, Индустрия, Как, карьеры, на, Нажми, предоставляет, разрушает, чтение, шанс, Шрейер

Читайте также