С играми Кодзимы я познакомился лишь в 2014 году — через Ground Zeroes, которую боготворили в твиттере, делали по ней мемы и через раз писали друг другу «Kept you waiting, huh?». Игра (а если быть точным, то уровень) показалась не прямо супер-мега шедевром, но несколько вечеров можно было скоротать.
Потом была приобретена MGS V: Phantom Pain — там хайп достиг уже такого размаха, что весь «нижний» твиттер в течение трех месяцев лепил себе на аватарки повязки и рога, форсились фразочки, какие-то локальные приколы и мемы типа «Я ядерный, я дикий». Ну я повелся, купил игру за фуллпрайс на PS4, а через три дня ее отдавали со скидкой 50% на новогодней распродаже. После этого игры на релизе я больше никогда не покупал.
Я хожу везде пешком
И вот, после того, как я взял платину в God of War: Ragnarok (первая и последняя игра, в которой я получил все достижения) и не осилил гребаную королеву Валькирий на НГ+ в первой части перезапуска, играть стало резко не во что. Были перепробованы все старые игры, имевшиеся в библиотеке, денег на новые я жалел и вспомнил про творение Гения. Взял диск за 1000 на площадке объявлений, установил и пошел оценивать гениальность Кодзимы.
Игры с открытым миром я люблю, вдоль и поперек облазил скайрим несколько раз, с огромным удовольствием прошел RDR2, поэтому сама концепция «симулятора ходьбы» меня не смущала и, забегая вперед, могу сказать, что игра мне пока что нравится, несмотря ни на что. Здесь неплохая атмосфера, приятные пейзажи и красивая графика. Ну и, конечно же, задница Леи Сейду в латексе. А еще невозможно игнорировать тот факт, что до релиза интернет полнился сотнями (шизо-)теорий, разборами трейлера по кадрам и таинственностью игры. Как и обычно, скорее жаль, что некоторые фанатские теории оказались лишь теориями.
С первых минут впечатляет атмосфера мертвого мира: ты идешь в полнейшем одиночестве, любуешься горами, холмами, слушаешь дуновение ветра и журчание ручья, созерцаешь пустоту. Доходишь до первого «города» и… И он тоже абсолютно пуст. Буквально: пустой КПП без признаков жизни, транспорт, на котором нельзя ездить и сразу же потрясающая кат-сцена на 20 минут. Делать постановку роликов бурят умеет, тут не поспоришь. Затем снова смотрим катсцену на полчаса и, наконец, отправляемся на первое задание, отнести труп в крематорий, познакомиться с механиками игры и еще сильнее проникнуться атмосферой.
Словно треснутый мешком
А вот механик в игре хитрого бурята, как всегда с избытком. Разберу те, что уже успел потрогать.
Ходьба: да, здесь герой имеет вес, инерцию и центр тяжести. Да, управляться с ним непросто, но ровно до тех пор, пока не поймешь, что можно просто зажать L2 и R2 и спокойно спускаться с любого скользкого холма. В целом — интересно и свежо;
Снаряжение: да, здесь нужно распределять вес, чтобы не завалиться на ровном месте. Да, нужно каждый раз обдумывать, что взять с собой: лишнюю лестницу, или веревку. Ремонтный спрей, или коробку гранат. Но затем, спустя 10 часов игры, я для себя выяснил, что этим всем можно просто не заморачиваться;
Оружие: сначала у нас есть только кулаки. Затем дают средство против Тварей, причем расходующее вашу собственную кровь. Таким образом мы стоим перед выбором: шкериться, затаив дыхание, или всех перебить нафиг, но с риском умереть от анемии;
Противники: еще не сталкивался с летальным оружием, но МУЛы с копьями — какие-то лошки, вырубающиеся с трех ударов. Твари? Первые пять раз меня хватали, так как я со своими 1.3 IQ не мог догнать, как обходить этих существ. Получалось лишь триггерить на себя этих уродов, после чего с мокрыми штанами убегать из радиуса действия ловца, таким образом инициируя окончание дождя;
Собственно, дожди: первые несколько раз ты начинаешь напрягаться, так как дождь сулит проблемы с грузом, тварями и потерей времени;
ББ: ребенок в банке, который детектит врагов, нервничает, если «потусторонние» враги пытаются утянуть в черную жижу, радуется, если дождь прошел и успокаивается, если укачивать его, треся геймпадом.
Звучит комплексно, интересно и прикольно, можно подумать, что игра бросает вызов. Но это лишь на бумаге. По факту, все эти хитровыделанные механики можно смело игнорировать.
Наху никому нигде
Как я уже упоминал, все прелести и трудности местной механики ходьбы решаются зажатыми L2+R2, герой становится сразу же устойчив, не заваливается и прет, как танк. И так во всем: лестницами я воспользовался два раза.
Ремонтным спреем три раза, потому что как дурак сидел и пережидал «сюжетный» дождь, который не заканчивается никогда. «Кровяные» гранаты не расходовали у меня столько крови, чтобы Сэм упал замертво на поле боя. Твари или бьются гранатами, или обходятся «бочком». Если первые три встречи вселяли тот же ужас, что Parasite Skull Unit в MGSV (до сих пор считаю самыми лучшими противниками в играх Кожумбера), то на десятый раз ты или сидишь, пережидая дождь, чтобы не связываться, или просто спамишь на них гранатами, пока все не отправятся обратно в свою жижу. Дожди легко пережидаются поодаль от врагов, такое не прокатит только с сюжетными дождями, например, на пути к третьей главе. Там хоть полчаса сиди, а лить будет как из ведра.ББ — его я укачивал лишь один раз, в остальное время забивая на него. И ничего, ни у кого ничего не отвалилось.
Все механики или легко игнорятся, или забываются за ненадобностью — они являются условностью. По крайней мере в первые 10 часов игры точно. Эта проблема была как в MGSV (как часто вы «фултонили» солдат? 10 раз? 20? А на какой раз забили?), эта проблема осталась в Death Stranding.
Ненужным чудаком
Условности, условности никогда не меняются. Главный герой Сэм — «великий курьер»? А почему тогда он не в курсе про ББ, про Тварей и воздействие его крови на них? Понимаю, что это очередные УСЛОВНОСТИ, чтобы можно было разжевать игроку что и как работает в мире игры, но, черт возьми, не настолько же топорно. Даже обыгрывание механик флешбеками выглядело бы не настолько дешево и глупо, как Великий Курьер, который чувствует Тварей, но нуждается в пояснениях от Фрэджайл, как себя вести. Представьте себе Кратоса, которому Атрей рассказывает, что клинками Хаоса можно поджигать врагов.
Вначале показывают четыре разных костюма для Сэма, но ходить все время мы будем в одном и том же. Хотя, казалось бы, что сложного реализовать механику с одеждой, как в RDR2? Один костюм давал бы устойчивость к холоду, другой к урону оружием и т.д. Игра сообщает нам, что враги это ужас и погибель, а на деле мы от них легко убегаем. Трупы поверженных врагов представляют потенциальную опасность Выхода пустоты, а на деле просто генерируют очередную Тварь. ББ вроде как хрупкий инструмент, а по факту я к нему вообще не прикасался ни разу за все время, пока играл. Темпоральный дождь вроде как портит груз и снаряжение, но проблема обходится с помощью ремонтного спрея. Груз можно потерять в реке, но он так же легко и собирается обратно. Подсумков под гранаты нет, таскайте на себе чемоданы. Лестницу собрать можно только в нижней точке, а забравшись наверх уже нельзя.У нас тут вроде как целая курьерская сеть, но из курьеров мы можем встретить на пути (по крайней мере — пока) только поехавших МУЛов.
Я забыл, с чего начал
Так и что, игра такая плохая что ли? Нет. Просто Кодзима кучу всего в нее напихал, интригу накрутил, придумал интересную вселенную, но забыл ее наполнить. Или не захотел, сославшись на лор игры, где Америка уничтожена и априори не может здесь быть интересного мира. Если в RDR2 ваше путешествие из одного конца карты в другой могло растянуться на пару часов в виду случайных событий, интереснейшего мира и всяких лорных мест, то здесь вы два часа будете просто медитативно идти из пункта А в пункт Б (с перерывом на пережидание дождя), после чего увидите изображение заказчика, перегруженный лишней информацией экран с итогами заказа, а затем пойдете в обратную сторону. Идете и любуетесь видами, наслаждаетесь скриптовой музыкой, которую включают раз в полтора-два часа и думаете о чем-то своем, ни на что не отвлекаясь. Вот и весь геймплей. Но даже несмотря на это, в игру хочется возвращаться, хочется узнать, что же там дальше, открыть новое снаряжение и посмотреть очередную двадцатиминутную катсцену. Иногда случаются сражения, но они настолько пресные и унылые, что перестрелки в GTA III кажутся чем-то вроде боевой хореографии Джона Уика.
Игра, вроде как, про другое — связь людей друг с другом, социальное взаимодействие и все такое. Но из взаимодействия тут только созвоны с голограммами и драки с поехавшими МУЛами. Да, после прохождения участка региона и подключения его к хиральной сети мы видим постройки других игроков и подсказки в виде пиктограмм, получаем лайки на свои постройки и можем возвращать им потерянные грузы. Но толку с этого не сильно много. Вот вы идете по совершенно пустому лугу, а после подключения к хиралке, мир становится попросту загажен мостами, генераторами и лестницами. Вы можете их разбирать, но толку с этого никакого. Атмосфера постапокалипсиса слегка страдает. Слегка, потому что в целом она великолепна и не ломается двухсотлетней тушенкой на полках в домах (привет, Тодд Говард).
Как я уже упоминал, мой IQ равен 1.3, поэтому я не из тех, кто будет с лупой изучать ожерелья героинь, чтобы увидеть там скрытое послание, не ищу библейских отсылок в пуповинах Тварей и не стремлюсь разгадать посылы Кодзимы, зашифрованные в пердеже умирающего монстра.
Кстати, об ожерельях: игра очень, если можно сказать, «мерчовая». Хочется заиметь себе Q-Pid (уже в пути, спасибо китайскому маркетплейсу), хочется повесить на зеркало автомобиля ловца снов, как у Сэма на рюкзаке, рука так и тянется заказать себе фигурку Люденса, как на капсуле ББ, а разум жалеет, что нет в продаже такого же прикольного наручника, как у ГГ. То же самое хитрый Хидео провернул с MGS: мой знакомый заказывал себе чехол на пятый айфон в виде iDroid и часы, как у Снейка. Кодзима умеет создавать крутые мелочи, которые работают на атмосферу и лор, которые тебе хочется заиметь в коллекцию. Умеет делать прикольные механики, но такое впечатление, что не умеет делать так, чтобы все это вкупе работало так, как должно работать. Прикручивает везде свое дурацкое слоу-мо и фирменные «засветки» в объективе, но не делает мир таким, чтобы к логике мира игры не возникало вопросов.
И что будет в конце
Все, кто хотел пройти игру уже давно ее прошел и составил свое мнение. Я только в процессе прохождения, но уже вижу кучу неровных и сомнительных моментов, которые портят задумку Кодзимыча. Но игра затягивает и вся ее «душность» мне по душе, я давно хотел чего-то неторопливого про ходьбу в открытом мире, где не делали бы особо голову обязательными механиками типа сна и сра.
Все, кто еще не прошел — купите и пройдите. Неспеша, понемногу, часа два-три в день. Игра действительно не такая как всё остальное в индустрии. Она будет вас душить, будет радовать, заставлять щелкать скриншоты один за другим и вздыхать от однообразия ландшафтов.
Я обязательно пройду путь Сэма до конца, подключу все к хиральной сети, буду размеренно и неторопливо гулять по миру Death Stranding, по возможности любоваться лицами персонажей, но никогда не назову данную игру шедевром. И лишний раз порадуюсь, что не купил ее за 4999 рублей.