Campo Santo рассказала о вырезанной сцене из анонсирующего трейлера In The Valley of Gods

Мэтт Вайлд (Matt Wilde), работающий над визуальными эффектами и рендерингом In The Valley of Gods в студии Campo Santo (Firewatch), рассказал о сцене, где Зора и Рашида пробирались через древний затопленный проход — её в итоге решено было вырезать из окончательного варианта анонсирующего трейлера.

У Мэтта неплохое портфолио: ранее он отвечал за различные эффекты в таких играх, как The Lord of The Rings: Aragorn’s Quest, The House of the Dead: Overkill и Dancing with the Stars: The Official Game. До Campo Santo он разрабатывал Virginia в независимой студии Variable State. При создании In The Valley of Gods ему нужно было претворить в жизнь сцену, эскиз которой набросала арт-директор Клэр Хаммел (Claire Hummel).

Campo Santo рассказала о вырезанной сцене из анонсирующего трейлера In The Valley of Gods

Для этого нужно было воссоздать хорошо выглядящую воду, которая реагирует на движение персонажей и геометрию окружения. Так, как это сделано в Resident Evil 7. С этой целью графический программист Пит Демориел (Pete Demorueille) создал симуляцию на основе GPU. Она работает более точно, чем традиционные технологии, используемые в видеоиграх, так как учитывает глубину воды и вычисляет её горизонтальную скорость вместе с высотой. Для её правильного столкновения с персонажами и миром, функция ориентированного расстояния может быть предварительно вычислена. Конкретно для героев, которые добавляются в кадр, нужно прикрепить эдакие поплавки к их структуре (костям). Результатом будет ряд динамических текстур, которые подаются от объекта в шейдер для создания высоты, состояния, скорости и расстояния водной поверхности.

С этим решением Мэтт Вайлд приступил к созданию водного шейдера, начав с простой текстуры отображения потока, определяемого симуляцией. Пример этой работы смотрите ниже. Он захвачен из редактора Unity. «Представьте, что капсула — это резиновая утка, что я и делал около недели», — сказал Мэтт.

Но это были лишь первые шаги. Дальше разработчик сильно усовершенствовал модель, добавив прозрачность, световые эффекты и другие вещи.

К этому времени обсуждаемая сцена уже содержала первые модели окружения и анимацию персонажей, поэтому Мэтт мог попробовать созданную им воду на ней. К тому же Клэр сделала удобное пояснение с разбивкой по слоям.

Изолировать каждый элемент в отдельный слой материала было действительно полезно в разработке. Вот как выглядела разбивка, воссозданная в шейдере.

«Если вы работали с шейдерами Unity, то сможете понять, как сложно сделать тени, которые проецируются на полупрозрачную поверхность», — пишет Мэтт. Но ему это удалось. Ниже мы видим пример эффекта с едва видимой геометрией под поверхностью, размытой глубиной.

Окружение, модели персонажей и анимация постоянно обновлялись. У Вайлда были планы добавить частицы брызг и капли воды с потолка и сделать так, чтобы герои динамически мокли и выглядели более реалистично. Увы, к его (и нашему) сожалению, сцену вырезали из трейлера. Она просто всё больше утрачивала смысл. Сцена выделялась при редактировании, герои вдруг оказывались в затопленной пещере — это никуда не годилось. Она может никогда не появиться в финальной версии In The Valley of Gods, но мы хотя бы узнали об интересной работе, проделанной художником.

Премьера In The Valley of Gods назначена на 2019 год. Игра выйдет на ПК и других платформах (каких — не сообщается). События происходят в двадцатые годы XX века на территории Египта. Кинематографист Рашида, подталкиваемая некими событиями минувшего, отправляется в пустыню в поисках невероятной археологической находки, чтобы восстановить свою репутацию. К ней присоединяется бывший партнёр Зора, c которой Рашида обещала себе никогда больше не работать.

Источник: 3DNews

Campo Santo, in the valley of gods, разработка

Читайте также