Pixar Animation Studio, часть VI: Работа с птичками и история создания Корпорации монстров в период с 2000 по 2001 г

В 2000 году компания Pixar переехала в новое здание в Эмеривилле, штат Калифорния. В следующем году, 2 ноября, на экраны вышел фильм «Корпорация монстров», сопровождаемый короткометражным фильмом «О птичках».

О ПТИЧКАХ

Короткометражный компьютерный анимационный фильм «О птичках», созданный компанией Pixar, был написан и снят Ральфом Эгглстоном. В 2001 году он был удостоен премии Оскар за лучший анимационный короткометражный фильм. Премьера состоялась 5 июня 2000 г. на Международном фестивале анимационных фильмов в Анси (Франция). Он был показан одновременно с кинотеатральным релизом Disney/Pixar в 2001 году.

Со временем «О птичках» стал доступен в различных форматах домашнего видео. В 2012 г. фильм был переведен в формат 3D и перевыпущен в кинотеатральный прокат вместе с 3D-версией фильма «Корпорация монстров», также был включен в 3D-издание «Корпорации монстров» на Blu-ray, вышедшее 19 февраля 2013 г.

СЮЖЕТ

Сюжет короткометражного фильма разворачивается вокруг стаи птиц, сидящих на телеграфном проводе. Птицы ссорятся между собой, пока не замечают поблизости большую и необычную птицу. Несмотря на насмешки над ее внешним видом, дружелюбная птица пытается подружиться со стаей. Не обращая внимания на ее попытки, другие с подозрением отходят в сторону.

Решившись, необычная птица присоединяется к стае и садится на середину проволоки, создавая напряжение. Однако стая начинает раздражаться и клевать птицу, в результате чего она повисает вниз головой. Находя это забавным, другие птицы присоединяются к ним и начинают клевать ее пальцы. В конце концов, вес становится слишком большим, и необычная птица падает на землю, а за ней и вся стая. Если крупная птица остается невредимой, то мелкие птицы при этом теряют свои перья.

КОРПОРАЦИЯ МОНСТРОВ

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ

Еще до выхода первого полнометражного фильма Pixar «История игрушек» в студии зародилась идея создания мультфильма о монстрах. В 1994 г., когда работа над «Историей игрушек» близилась к завершению, компания Walt Disney Studios, финансировавшая проект, обратилась к Pixar с просьбой предложить идеи для будущих фильмов. В ходе мозгового штурма за деловым обедом Пит Доктер, ведущий аниматор и соавтор «Истории игрушек», предложил концепцию фильма о ночных монстрах. Он видел в этом естественное продолжение темы, затронутой в «Истории игрушек», – о том, что происходит, когда дети не могут заснуть из-за страха перед существами, скрывающимися в тени или за дверцами шкафов. Доктер стремился коснуться универсальной темы, которая находила отклик как у него самого, так и у всего человечества.

Хотя конкретные детали сюжета и главные герои еще не были ясны, творческий директор Pixar Джон Ласситер распознал в идее Доктера потенциал. После завершения работы над «Историей игрушек», выпуска «Приключений Флика» и «Истории игрушек 2» Доктер в 1996 году получил разрешение посвятить свое время и ресурсы студии разработке проекта.

Чтобы придать проекту определенную структуру, Доктер решил черпать вдохновение в собственном опыте. Его первоначальный сценарий рассказывал о тридцатилетнем мужчине с художественными способностями, который сталкивается с монстрами, нарисованными им в детстве в этюднике. Каждый из этих монстров олицетворял его фобии, и главный герой должен был преодолеть свои страхи, чтобы заставить монстров исчезнуть. Стоит отметить, что следы этой психоаналитической интенции прослеживаются и в еще одном фильме Доктера и Pixar «Головоломка», где сюжет был сосредоточен на эмоциях, живущих в сознании девочки-подростка.

Первоначальная концепция взрослого героя для семейного мультфильма была признана неподходящей, что привело к отказу от этой идеи. Вместо этого акцент был смещен в сторону истории, которая нашла бы больший отклик у юных зрителей, – истории о дружбе ребенка с ночным чудовищем. Главный поворот новой идеи Пита Доктера заключался в том, что монстры на самом деле боятся детей больше, чем дети монстров. Режиссер стремился подчеркнуть этот парадокс, заставив зрителей задуматься.

Однако главный вопрос оставался открытым: зачем монстрам лезть в мир людей? Что заставляет их входить в дома и пугать малышей? Доктер пытался найти на это ответ. Он рассматривал вариант, что монстры проделывают это как один из видов спорта или в рамках телевизионного шоу, чтобы развлечь своих собратьев. К сожалению, ни тот, ни другой вариант не показался ему достаточно убедительным и не способствовал развитию сюжета.

В конце концов, Эндрю Стэнтон, соавтор сценария «Истории игрушек» и сорежиссер фильма «Приключения Флика», предложил решение. Он выдвинул идею о том, что монстры извлекают энергию из детских криков. Эта энергия поддерживает их цивилизацию, побуждая их «рисковать жизнью» и пугать детей по ночам. Чем громче кричал ребенок, тем больше энергии он вырабатывал, и тем более уважаемым среди себе подобных был монстр, напугавший его. Это открытие стало не просто сюжетным поворотом, – оно определило жанр фильма. Если главный герой добывал энергию для своего мира, это означало, что он работает на энергетическую корпорацию. Таким образом, в фильме могли появиться элементы корпоративной комедии, исследующей динамику внутри огромной организации.

Естественно, что при этом проект становился более зрелым и менее привлекательным для детей. Однако, представив сотрудников корпорации в виде причудливых и забавных монстров, можно было получить материал для семейного просмотра, ведь детям очень нравятся странные и забавные существа. В фильме нашлось место для каждого.

В мае 1997 г., когда Доктер представил Disney обновленную версию своего сценария, Джо Грант, аниматор, работавший на студии с начала 1930-х годов, предложил название «Корпорация монстров».

Значительный вклад Стэнтона в создание «Корпорации» привел к тому, что он был назначен главным сценаристом фильма. Когда Доктер переключил свое внимание на режиссерский проект «В поисках Немо», начинающий автор Дэн Герсон, известный по работе над мультфильмами телекомпании NBC, взял на себя роль основного сценариста «Корпорации монстров». Под руководством Доктера Герсон сыграл решающую роль в подготовке фильма к премьере.

В работе над фильмом Доктеру помогали два сорежиссера. Ли Анкрич, бывший телевизионный редактор, следил за тем, чтобы фильм сохранял ритм и соответствовал голливудским стандартам в плане визуального оформления. Дэвид Сильверман, бывший аниматор и режиссер мультсериала «Симпсоны», отвечал за юмор и проработку персонажей.

Появление Майка в сюжете привело к существенному пересмотру концепции фильма. «Корпорация», в центре которой изначально была дружба монстра и ребенка, трансформировалась в историю о двух монстрах, которые становятся опекунами маленькой девочки, случайно попавшей в их мир. Поначалу опасаясь трехлетней девочки, которая только учится говорить, герои, особенно Салли, глубоко привязываются к ней. Ради нее они готовы рисковать карьерой, свободой и даже жизнью, несмотря на то, что в мире монстров такое тесное общение с людьми запрещено.

Аниматорам Pixar, в основном мужчинам, было проще создать историю о двух друзьях-парнях, чем об отношениях монстре-мужчине и монстре-девушке. Кроме того, их вдохновляла идея о том, что родители идут на многое ради своих детей.

На роль Салли был выбран Джон Гудман, обладающий подходящим темпераментом и «медвежьей» внешностью. Он идеально вписался в образ Салли – грозного, но талантливое монстра с золотым сердцем.

В процессе кастинга в «Историю игрушек» Pixar, компания пыталась уговорить комика Билли Кристалла сыграть второго главного героя фильма – Базза Лайтера. Однако Кристалл отказался от этой возможности, а позже, увидев успех фильма, признался, что отказ от Базза Лайтера был самой большой ошибкой в его карьере. Когда Джон Лассетер узнал об этом, он лично позвонил Билли домой и предложил ему роль Майка Вазовски в фильме «Корпорация монстров». На звонок ответила жена Билли и сообщила, что с ним хочет поговорить Джон Лассетер. Взяв трубку у жены, Билли с готовностью принял предложение.

Чувство юмора и манера речи Кристалла сильно повлияли на окончательный образ Майка. Вопреки голливудской традиции записывать звезд по отдельности, Гудман и Кристалл записали некоторые сцены «Корпорации монстров» вместе, чтобы подпитаться энергией друг друга и создать более аутентичный диалог между Салли и Майком.

На роль Бу была выбрана Мэри Гиббс, дочь Роба Гиббса, одного из исполнителей главной роли в фильме. В трехлетнем возрасте она не могла усидеть на месте, поэтому звукооператоры следили за ней с микрофоном, улавливая каждое ее слово. Из ее внятных и невнятных фраз были собраны реплики героини.

Проработка персонажей была важным аспектом создания «Корпорации монстров», но это лишь малая часть художественных и технических задач, которые стояли впереди. Создатели фильма стремились создать мир монстров в Америке 1960-х годов, тщательно прорабатывая каждую деталь, чтобы сделать его убедительно интересным. Например, для усиления эффекта погружения в мир монстров были установлены светофоры с фигурками монстров в качестве сигналов.

Большое внимание было уделено дизайну интерьера титульной корпорации. Создатели фильма с юмором упомянули, что для «Корпорации монстров» они изучали заводские склады, рабочие помещения и даже туалеты, что контрастирует с изучением тропических рыб для «В поисках Немо». Стремление Pixar изучать реальный мир позволило им использовать собранные изображения и информацию для создания тщательно детализированной анимации.

Не все можно было непосредственно наблюдать в реальных офисах и на заводах. Неотъемлемой частью фильма стала автоматическая система доставки дверей, которые служили порталами в мир людей. Каждая дверь соединялась с конкретной человеческой дверью, например, с дверцами шкафов в спальнях американских детей. Эти порталы требовали установки в специальные устройства и подключения к сети. Когда двери не использовались, они возвращались в массивное хранилище, где находились миллионы подобных устройств. Эндрю Стэнтон придумал эту систему еще во время написания сценария, и ее графическая проработка стала серьезной проблемой для художников, аниматоров и технологов. В фильме присутствуют сцены с миллионами дверей, организованных сложным образом и связанных между собой системами доставки, кульминацией которых является захватывающая погоня.

Только два персонажа – Салли и Йети – были полностью покрыты шерстью и мехом, поскольку технологические и вычислительные возможности Pixar были доведены до предела. Команде пришлось моделировать поведение каждого из 2,3 млн. волосков на теле Салли и рассчитывать возникающие тени. Одежда на персонажах фильма не была широко представлена из-за вычислительной нагрузки на компьютеры, даже с использованием 3500 процессоров Sun. Для сравнения, в «Истории игрушек» для расчета использовалось всего 200 процессоров.

Анимация ткани футболки Бу представляла собой еще одну проблему. Персонажи фильма не были обычно одеты, чтобы облегчить вычислительную нагрузку. При обширном моделировании ткани компьютеры не справились бы с поставленной задачей даже при значительных вычислительных ресурсах.

Неудивительно, что наиболее сложными с технической точки зрения оказались сцены с Салли в гималайских снегах. Взаимодействие миллионов волосков и снежинок оказалось очень сложным. И с точки зрения сценария это был самый сложный момент, поскольку он ознаменовал точку кипения в отношениях между Салли и Майком. Режиссеры многократно пересматривали ссору героев, пока не пришли к варианту, представленному в финале фильма.

В то время как приближалась дата выхода «Корпорации монстров», произошли террористические акты 11 сентября 2001 года, которые потрясли создателей фильма. Они были обеспокоены тем, как такое чудовищное событие повлияет на судьбу их мультфильма. Пойдут ли люди в кинотеатры после такой трагедии, захотят ли они смотреть историю о добродушных, но все же монстрах? Чтобы снять эти опасения, аниматоры изменили сцену взрыва в ресторане, сделав ее менее похожей на реальный взрыв, чтобы адаптировать проект к новым реалиям.

В ноябре 2001 года на экраны вышел фильм «Корпорация монстров». Фильм оказался созвучен политической обстановке, неся в себе нравственный посыл о мужественном противостоянии страхам и их преодолении во имя дружбы, любви и заботы о ближних.

Картина оказалась успешной и собрала 563 млн. долл. в мировом прокате. В то время только «Король Лев» превзошел его по кассовым сборам среди анимационных фильмов. Критики признавали, что фильм, возможно, не вызвал такого же теплого отношения, как «История игрушек», но зато он превосходил ее по визуальной изобретательности, зрелищности и энергетике. Таким образом, общий вердикт оказался в пользу «Корпорации монстров».

На церемонии вручения премии Оскар фильм получил награду за лучшую оригинальную песню «If I Didn’t Have You», написанную Рэнди Ньюманом, исполненную Джоном Гудманом и Билли Кристаллом. Фильм также был номинирован в категориях «Лучшая оригинальная музыка», «Лучший монтаж звука» и «Лучший полнометражный анимационный фильм». Хотя последняя номинация казалась вполне достижимой, в том же году вышел фильм «Шрек» компании DreamWorks Animation, который забрал эту награду себе, (и вполне заслужено).

«Корпорация монстров» по-прежнему считается выдающимся произведением, хотя и не таким безупречным, как другие шедевры Pixar. Но в сравнении с творениями других студий компьютерной графики фильм по своей уникальности, увлекательности и креативности имеет мало конкурентов. Кроме того, технические инновации, продемонстрированные в «Корпорации монстров», остаются значимыми в истории индустрии.

В 2013 году был выпущен приквел «Университет монстров».

ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖЕЙ

ДЖЕЙМС П. «САЛЛИ» САЛЛИВАН

Джеймс П. «Салли» Салливан, известный как знаменитый монстр Монстрополиса, имеет устрашающий вид, но на самом деле он монстр с мягким сердцем.

Заботясь о Бу, он открывает для себя силу любви и смеха, понимая, что пугать детей – не самое главное.

Выбирая внешность главных героев, команда Pixar стремилась к резким контрастам. Человеческий ребенок был изображен в виде живой шестилетней девочки, а ее новый друг-монстр – в виде медведеподобного существа ростом два с половиной метра.

У монстра были рога, хвост, острые зубы и густой сине-зеленый мех, украшенный фиолетовыми пятнами. Первоначально вместо ног у монстра были щупальца, но режиссер решил, что это уже слишком.

При создании этого и других монстров художники черпали вдохновение в своих детских фантазиях и кошмарах.

Главную героиню назвали Мэри, она изображает энергичную девушку, которая быстро преодолевает свой страх перед ночным монстром. В ранних версиях сценария ее спутник-монстр, напротив, был робким и пугливым, особенно обеспокоенным объявленными в корпорации массовыми увольнениями. На протяжении всей истории Мэри учила его смело смотреть в лицо опасности и никогда не сдаваться.

Чтобы подчеркнуть, что в их мире сосуществуют монстры и «обычные» существа, первоначальный вариант фамилии монстра был заведомо обыденным – Джонсон. Однако впоследствии монстр был переименован в Джеймса Салливана, известного по прозвищу Салли. Имя Салли было выбрано в честь Лоуренса Салливана Росса, техасского военного и политического деятеля XIX века. Несмотря на участие в Конфедерации во время Гражданской войны, Росс положительно запомнился техасцам своим вкладом в развитие Техасского университета A&M, тем, что дважды был губернатором штата, а также тем, что выступал против запрета на продажу алкоголя.

Дизайн Салли был вдохновлен медведем с его сине-зеленой шерстью, рогами и острыми зубами. Аниматоры хотели, чтобы он был мягким гигантом, вопреки своему устрашающему виду.

Для создания одного кадра с Салли требовалось около 11-12 часов из-за сложной анимации 2,3 млн. отдельных прядей волос.

МАЙК ВАЗОВСКИ

По мере становления характера главного монстра стало очевидно, что Салли нужен лучший друг, с которым он мог бы обсудить жизненные проблемы, а не довериться маленькой девочке.

Решение о появлении этого персонажа было принято на совместной «сюжетной конференции» Pixar и Disney в начале апреля 1998 года. Вдохновением для создания этого персонажа послужил рисунок художника Рики Ньервы, изображающий одноглазого шарообразного монстра, напоминающего русского народного героя – Колобка.

В честь своего отца, Фрэнка Оза, известного кукольника, режиссера и близкого друга Доктера, режиссер назвал нового персонажа Майком. Польская фамилия Вазовски была выбрана для контраста с ирландской фамилией Салливан.

Первоначально у Майка Вазовски не было рук, и он брал предметы с помощью одной из ног. Однако это ограничение оказалось слишком жестким для персонажа, что привело к появлению рук.

Майк Вазовски стал помощником, лучшим другом и соседом Салли по комнате. Он ценит свое личное пространство и не хочет, чтобы что-то нарушало его жизнь, особенно когда речь идет о его дружбе с Салли.

БУ

Несмотря на ограниченный словарный запас, состоящий из трех слов, Бу, любопытная человеческая девочка, сумела завоевать сердце Салли и преодолеть страх перед Рэндаллом.

Ее невинность и игривый характер приносят радость в жизнь монстров. Бу, несмотря на свой юный возраст, прекрасно произносит имя Майка Вазовски на протяжении всего фильма.

РЭНДАЛЛ БОГГС

По мере развития сюжета фильма Салли и Майк пытались вернуть Бу домой. По пути они столкнулись с антагонистами фильма. Один из них – глава компании, одержимый идеей сбора детских криков, а другой – Рэндалл Боггс, «добытчик криков».

В ранних версиях сценария Боггс изображался как лучший исполнитель компании, а Салли завидовала его успеху. Однако, когда главный герой переключился на роль опекуна Бу, Боггс, движимый завистью к талантам Салли, в конце концов стал заниматься преступной деятельностью. Салли же, напротив, любил свою работу и верно служил компании, пока не встретил Бу.

Рэндалл Боггс – один из самых страшных монстров Монстрополиса, способный напугать своими способностями хамелеона даже своих коллег. За его планами посеять панику и побить рекорды скрываются зловещие намерения.

На создание Рэндалла в виде фиолетового восьминогого хамелеона повлияла идея камуфляжа и слияния с окружающей средой.

ГЕНРИ ДЖ. УОТРНУЗ III

Генри Дж. Уотернуз III – владелец компании «Корпорация монстров», испытывающей трудности из-за отсутствия криков.

Он намерен восстановить ее прибыльность любыми способами.

Дизайн Уотернуза, похожего на краба, был навеян идеей ракообразного, олицетворяющего власть и могущество. Его внешний вид отражает роль доминирующей фигуры в мире монстров.

РОЗ

Роз, нерасторопный слизняк, работает диспетчером в компании «Корпорация монстров».

Она кажется медлительной, но внимательно следит за всем, в том числе и за бумажной работой Майка Вазовски. Майк и другие сотрудники высоко ценят ее.

Дизайн Роз в виде слизняка изначально был выбран в качестве временного персонажа, но создателям фильма понравилась ее индивидуальность, и она осталась в финальной версии фильма. Ее фраза «Я слежу за тобой, Вазовски» стала любимой у фанатов.

СЕЛИЯ

Селия – секретарша в «Корпорации монстров», у нее змееподобные волосы и один глаз. Она откладывает празднование своего дня рождения, когда оказывается втянутой в хаос, вызванный Салли и Майком.

Любовь к Майку заставляет ее помочь ему выбраться из сложившейся ситуации.

Дизайн Селии был вдохновлен концепцией персонажа со змеями в волосах, похожего на мифологическое существо Медузу Горгону. Аниматоры стремились создать уникального и визуально интересного персонажа.

Сцена в ресторане, где находятся Майк и Селия, называется «У Харрихаузена» в честь Рэя Харрихаузена.

ЙЕТИ

Йети изгнанный монстр, живущий в Гималаях. Он проводит время за приготовлением снежных рожков со вкусом лимона.

Дизайн снежного человека в виде мохнатого монстра с гигантскими лапами был вдохновлен фольклором, связанным с этим легендарным существом. Аниматоры добавили юмористическую нотку, привив ему любовь к приготовлению снежных рожков.

МОНСТРЫ

Создание персонажей-монстров в «Корпорации монстров» отличалось от предыдущих фильмов Pixar.

Вместо того чтобы проводить обширные исследования, команда привлекла художников и иллюстраторов, которые воплотили в жизнь свои собственные фантазии о монстрах.

Решение придумывать монстров, а не опираться на реальный мир, позволило создать широкий спектр творческих решений. Благодаря такому подходу фильм получил уникальный фантастический мир, наполненный разнообразными существами.

АГЕНСТВО ОБНАРУЖЕНИЯ ДЕТЕЙ (CDA)

Агентство обнаружения детей (CDA) играет важную роль в защите Монстрополиса от человеческого заражения.

Одетые в желтые костюмы, высококвалифицированные сотрудники CDA неустанно работают, чтобы удалить все человеческие предметы и обеспечить безопасность монстров.

Дизайн CDA как специализированной оперативной группы был вдохновлен реальными командами по ликвидации опасных материалов. Аниматоры стремились создать ощущение срочности и профессионализма при изображении CDA.

ДИЗАЙН МИРА

КВАРТИРА МАЙКА И САЛЛИ

Создание правдоподобного мира, в котором живут монстры, требовало тщательного внимания к деталям. Каждый реквизит и архитектурный элемент должен был отражать общий подход к Монстрополису.

Дизайн квартиры Майка и Салли наглядно демонстрирует, насколько продуманным был производственный процесс. Здание напоминало кирпичную постройку 1900-х годов, усиленное сталью, чтобы выдержать вес монстров, которые в нем живут.

Приборы работают на кричащей энергии, подключенной к трубопроводам, напоминающим природный газ.

Большое кресло Салли имеет отверстие в спинке, чтобы вместить его хвост.

ДВЕРЬ

Дверь стала разделительной линией между миром людей и миром монстров. Pixar создал по обе стороны двери отдельные миры со своими правилами и строгим запретом на то, чтобы что-либо из мира людей переходило в мир монстров. Сложные детали дверей, включая их форму, расположение цветов и цвета, были выбраны специально, чтобы создать уникальный и неповторимый дизайн, отличающий каждую дверь.

КОМНАТА БУ

Художники Pixar стремились создать комнату Бу как увлекательное пространство, отражающее ее индивидуальность и творческие способности.

В комнате присутствуют элементы, демонстрирующие ее художественные наклонности: мольберт в углу, стены, украшенные ее работами, и остатки прерванных игр, разбросанные на полу.

В комнате должен был соблюдаться баланс между индивидуальностью и идеализацией, что соответствовало сюжету.

ФАБРИКА

Вдохновившись Америкой после Второй мировой войны и эпохой «бэби-бума», фабрика «Корпорации монстров» обрела форму. По замыслу создателей, фабрика должна была развиваться во времена золотого века детских страшилок.

Однако с появлением агрессивных средств массовой информации рост фабрики приостановился, что привело к появлению винтажного сборочного конвейера и архитектурного дизайна.

В сцене, где монстр тянется к панели управления, видна маленькая лампочка с номером телефона Pixar 510-752-3000.

МОНСТРОПОЛИС

Стремясь создать город монстров, команда Pixar изучила множество вариантов. В итоге они остановились на Монстрополисе по нескольким причинам.

Во-первых, монстры существовали рядом с напуганными людьми на протяжении всей истории человечества, поэтому город должен был отражать это давнее присутствие.

Во-вторых, город должен вмещать монстров разных форм и размеров, используя такие предметы повседневного обихода, как двери, телефоны и шкафчики, как для маленьких, так и для больших монстров.

Наконец, учитывая вес большинства монстров, при строительстве города использовались такие прочные материалы, как кирпич, камень и сталь.

Парикмахерская Пита названа в честь режиссера Пита Доктера, а имена на табло во время соревнований в фильме на самом деле являются именами сотрудников компании Pixar.

Осьминог с шестью ногами за барной стойкой в ресторане – это отсылка к творению Рэя Харрихаузена в фильме “Оно пришло из глубины моря” (1955), что было обусловлено бюджетными ограничениями.

ЦВЕТОВОЙ СЦЕНАРИЙ

Цветовой сценарий, состоящий из пастельных рисунков или картин, сыграл решающую роль в выделении цвета в каждой сцене и создании визуального языка фильма.

Художник-постановщик Харли Джессап, художник-постановщик Доминик Луи и художник по свету Жан-Клод Калаш совместно передали контраст визуальных тонов между обыденным промышленным городом и яркими, карамельного цвета монстрами, навеянными детским воображением.

Екатерина Кодуа

 

Источник

Читайте также