Блиц-интервью с Kojima Productions — про ПК-версию Death Stranding, моды и сотрудничество с Valve

14 июля Death Stranding вышла на ПК — спустя почти девять месяцев после консольного релиза. Впечатления от порта вы можете прочесть в отдельном материале. А нам тем временем удалось задать несколько вопросов разработчикам из Kojima Productions.

Отвечали: арт-директор Ёдзи Синкава, технический руководитель ПК-версии Акио Сакамото, композитор Людвиг Форсселл и глава маркетингового отдела студии Аки Сайто.

В Death Stranding интересный дизайн техники и костюмов, очень функциональный. Что для вас было важнее: чтобы то или иное устройство выглядело хорошо, или чтобы оно смотрелось как нечто возможное в реальности?

Ёдзи Синкава: Думаю, что я начинаю с функциональности. Сначала создаю основные элементы и, конечно, думаю обо всей структуре в целом. Но что действительно важно — думать о том моменте, когда пользователь взаимодействует с игрой. Понравится ли ему? Будет ли действие [которое совершает герой] выглядеть натурально, будет ли персонаж двигаться согласно тому, что делает игрок? Все эти факторы очень важны. Так что, в итоге, я стараюсь сбалансировать дизайн, учитывая всё это.

Чем вы вдохновлялись при создании архитектуры и технологий этого мира?

Ёдзи Синкава: Сеттинг Death Stranding — Америка ближайшего будущего. Но я хотел сделать его не просто футуристичным, но и добавить немного ретро. Для этого я уже смотрел на дизайн, вдохновлённый ар-деко — и черпал вдохновение оттуда.

Оказали ли фильмы Тарковского какое-то влияние на вас и визуальную сторону игры? А что насчёт «Пикника на обочине» Стругацких? Читали ли вы эту книгу и вдохновлялись ли каким-то визуальными образами оттуда?

Ёдзи Синкава: Сам я не смотрел фильмы Тарковского и не читал книгу Стругацких, простите! Как я уже упомянул, вдохновение я черпал из стиля ар-деко — точнее, его американской версии. К сожалению, я мало изучал российскую архитектуру прошлого века, но должен сказать, что [Александр] Родченко вдохновил весь мой дизайн. Его авангардный стиль шокирует, а баланс между дизайном и функциональностью всегда очень высок. Сложно было бы сказать, что меня это не вдохновило.

Изначально Decima использовался для игр на PlayStation 4. Пришлось ли как-то перерабатывать движок для ПК?

Акио Сакамото: У нас уже была ПК-версия движка Decima в качестве инструмента разработки. Но с графической точки зрения, чтобы производительность ПК-версии была такой же, как у PS4, нам пришлось дорабатывать [движок], чтобы он смог выжать всё из DirectX 12. В то время о DX12 было известно не слишком много, так что это можно назвать самой сложной частью работы.

Насколько ПК-версия Death Stranding открыта для модификаций? Какие инструменты получат игроки?

Акио Сакамото: К сожалению, для модов Death Stranding не открыта. Это не единственная причина, но в игре много актёров — и мы хотели удостовериться, что они будут показаны именно так, как задумано.

Разработка версии для ПК была запланирована изначально или это решение приняли уже после релиза? Будет ли апгрейд для PlayStation 5?

Акио Сакамото: Да, на самом деле, ПК-версия была в планах уже во время разработки версии для PS4. Однако мы тогда сосредоточили все силы на консольном релизе, так что это не повредило графику выхода ни одной из версий. А сейчас мы сосредоточены на ПК-порте.

Про PS5 пока не можем ничего сказать. Но как только мы чуть передохнём, уже после запуска ПК-версии, то нам бы хотелось подумать над этой возможностью. Надеюсь, мы примем какое-то решение — и дадим всем знать.

В Death Stranding присутствует сложная система управления персонажем. Чтобы не упасть, стик DualShock 4 необходимо отклонять совсем чуть-чуть и набирать скорость ходьбы постепенно. Но на клавиатуре клавиши движения дают намного меньше контроля над скоростью — какие сложности были при переносе управления на клавиатуру и мышь?

Акио Сакамото: У нас в студии хардкорный ПК-геймер. И у него было железное мнение о том, что если играть в Death Stranding на ПК, то управление с клавиатуры и мыши должно быть сделано как надо. Так что он взял всё это на себя. Думаю, многие попробовавшие играть так, будут довольны.

На ПК существует распространённая проблема с читерами, которые мешают другим пользователям в играх с мультиплеерными элементами. В Death Stranding есть вероятность того, что читеры негативно повлияют на чужой опыт? Если да, то что можно сделать, чтобы этого не допустить?

Акио Сакамото: В этот раз мы сделали выделенные серверы для ПК-версии Death Stranding. Так что консольные и ПК-игроки будут играть на разных серверах. А вот пользователи Steam и EGS смогут играть на одних серверах и разделить друг с другом онлайновый мир. Мы будем смотреть, как ПК-геймеры будут играть онлайн в DS. Всё же это не мультиплеерная игра, а скорее одиночная.

В MGSV и Death Stranding восхитительный оригинальный саундтрек, но при этом ваши предыдущие работы очень тяжело найти. Как вы попали в Kojima Productions? Это они вас нашли или вы их?

Людвиг Форсселл: В детстве первая MGS была одной из моих любимых игр. До сих пор помню, как играл в неё дома у друга, когда мне было 10 лет (вроде бы, именно столько). И тогда я даже представить не мог, что однажды смогу поработать с авторами этой игры! К своему прошлому работодателю, а затем и к Kojima Productions, я присоединился сразу из колледжа в Японии. На то чтобы заслужить доверие для работы над саундтреками [MGS V и DS], ушли годы. До этого я занимался небольшими проектами, но то были игры, вышедшие лишь Японии. Так что найти их непросто.

У вашей музыки очень необычное и узнаваемое звучание. Вы на кого-то ориентировались при создании саундтрека? Вдохновлялись кем-то конкретным?

Людвиг Форсселл: Я верю, что то искусство, которое ты создаёшь в итоге — это отражение того, кем ты стал благодаря жизненному опыту и влиянию [со стороны]. Каждая песня, которую я слышал и которая мне понравилась, в итоге привела к тому, что я создаю то, что создаю. Конечно, были и более конкретные источники вдохновения: например, Джон Карпентер, Disasterpeace, Goblin и [Карлхайнц] Штокхаузен — я слушал их, когда придумывал первые идеи для саундтрека Death Stranding. Но в итоге приходится больше всего полагаться именно на свои инстинкты.

Как у вас устроен процесс написания музыки? Вы смотрите на готовую сцену и думаете как музыкально её подчеркнуть, или сразу на сценарий и общий концепт?

Людвиг Форсселл: Всё бывает очень по-разному. Иногда — действительно, приходится смотреть на почти готовую сцену. А порой просто пытаешься найти правильный звук для того или иного персонажа, зная, через что они прошли и какова их история.

Во время работы над Death Stranding мы попробовали кое-что интересное: я писал музыку для сцен до того, как их снимали. А потом мы включали эту музыку в процессе — и актёры реагировали на неё, а не наоборот. Это дало очень интересные результаты: и в плане актёрской игры, и в плане того, как я дописывал музыку, уже зная, как ранняя версия трека сработала на съёмках. Это был уникальный и очень интересный процесс.

Собираются ли в Kojima Productions как-то развивать вселенную Death Stranding за пределами игровой индустрии? Может быть, книги или комиксы?

Аки Сайто: Да, для нас как для команды очень важны собственные IP. А Death Stranding — первая игра нашей студии, так что для нас она особенная. В данный момент у нас нет каких-то планов, о которых мы можем говорить, но мы всегда думаем над тем, как развивать наши IP.

Расскажите, как появилась идея коллаборации с Valve? Причина, по которой в DS появились Longneck из Horizon Zero Dawn понятна, но связь с хедкрабами менее очевидна.

Аки Сайто: Как-то давно Хидео посетил Valve и встретился с Гейбом. Они оба обожают космос, так что быстро нашли общий язык. Обычно так и происходит, когда Хидео встречается с кем-то лично и налаживает отношения между студиями. Появляется идея обменяться чем-то, её обдумывают так и эдак, а потом рождается то, что у нас есть сегодня.

В DS есть экспериментальные онлайн-механики, которые напрямую влияют на геймплей. Довольна ли команда результатом? Будут ли подобные эксперименты в следующих играх Kojima Productions?

Аки Сайто: Мы видим, как многие игроки помогают друг другу — и это прекрасное зрелище. Было удивительно наблюдать за тем, сколько появилось разных стилей игры. Например, игроки, которые не могут перестать строить дороги. Или люди, постоянно перевозящие грузы. Разумеется, мы внимательно всё это изучим и подумаем, что ещё можно сделать в наших следующих играх!.



 

Источник

Меню