Bioshock Infinite исполнилось 10 лет

С юбилеем, дорогая Элизабет!
Доброго тебе дня/вечера/ночи. С датой мы, конечно, слегка опоздали, но не отметить 10-летие великой и могучей Bioshock Infinite нельзя. Да, 10 лет уже прошло, сам в шоке, товарищи, стареем, но не суть. В голове всплывают воспоминания из того самого 2013-го года, на излёте поколения PS3/XBOX360, в котором игровую индустрию порвало огромное количество проектов, что стали современной классикой и изменили наше восприятие медиа вообще. Моим фаворитом из их числа (да и одной из любимых игр вообще), до сих пор является творение Кена Левина и его студии Irrational Games. Сегодня хотелось бы вспомнить о том, как же третья часть серии Bioshock появилась на свет, насколько сложными были эти роды и в чём величие истории, развернувшейся на небесах.

Кен Левин
Выход первой части Bioshock в 2007-м году стал колоссальным событием. Для студии Irrational Games, которая до этого сделала System Shock 2, Swat 4 и другие любопытные проекты, продать 3 миллиона копий достаточно сложной и авторской игры — это был натуральный успех. Все влюбились в потрясающий и, одновременно, ужасающий город Восторг. А уж с каким интересом в сюжете искали антисемитизм и критику капитализма…

Подводный город Восторг
Подобная популярность означала, что издатель захочет ковать железо, пока горячо. И 2К действительно страстно желали Bioshock 2, а вот Кен Левин не был настроен на создание подобного проекта. По его словам, он всё, что хотел, о Восторге и его жителях уже поведал, и душа требовала двигаться дальше. В итоге то, что разработку игры отдали сторонней студии, сыграло Irrational Games только на руку. Пусть они там углубляют геймплей, паразитируют на оригинале, добавляют модный мультиплеер. Кен Левин, как и всегда, хотел делать искусство.
В итоге у студии оказалось на руках неограниченное время на разработку концепций и приход к пониманию того, о чём вообще будет их новая игра. Изначально они не очень сильно отходили от идей первой части, мол тот же мрачный Восторг, но в небе. Они даже внутри команды называли место действия Flapture, то бишь Flying Rapture, а на нашем «Летающий Восторг».

Релизная версия Колумбии
Однако чем дальше пёрла мысль у Левина, тем сильнее всё развивалось в своём, уникальном ключе. Как говорил сам Кевин, ему всегда казалось странным, что сеттинг конца 19-го века – начала 20-го так редко используется. Ведь этот период технологической и социальной трансформации всего мира крайне любопытен для исследования и визуализации. Поэтому они создали технологическую утопию, в которой оказались законсервированы нравы и мораль тех лет. С роботами и усилениями человека гармонично соседствуют расовое и гендерное угнетение, буквальное рабство и религиозный радикализм. Это уже был тот мир, в котором разработчикам было интересно работать.



Но и просто так создать Колумбию на тех же технологиях было невозможно. Bioshock создавался на движке Unreal Engine 2.5, то бишь просто пропатченной версии 2-ки. Хотя изначально и планировалось работать с привычным инструментарием, быстро стало ясно, что с новыми масштабами и целями студии понадобятся абсолютно новые технологии и увеличение штата разработчиков. Так что студию ожидал не только переезд на Unreal Engine 3, но и расширение: с нескольких десятков до сотен работников.
Ранний трейлер Infinite Е3 2010
Это была полнейшая *** для Левина, который всегда признавался в том, что он хороший творец, но очень плохой менеджер. Поэтому ему нужна была вся помощь, какую мог он найти. На выручку пришли, среди прочих, Род Фергюсон, продюсер серии Gears of War, и Джордан Томас, возглавлявший разработку Bioshock 2. Эти люди помогли собрать в единый коллектив расширенный штат Irrational Games и вырезать весь ненужный контент, из-за работы над которым разработка никак не могла закончиться.

Джордан Томас
А вырезать было что. Ведь помимо всяких внутриигровых сцен, вроде прогулок с Элизабет по магазинам, там делали аж 2(!) мультиплеерных режима. Для кого — непонятно. Также было вырезано большое количество локаций и геймплейных механик, для перечисления которых понадобился бы отдельный материал. Там и прокачанная физика, с которой можно было бы играться, и комбинации погодных эффектов, и вытаскивание предметов из параллельной реальности на постоянной основе, а не только по скрипту. Даже с нынешними технологиями такое звучит тяжко с точки зрения реализации, а тогда это вообще были лишь влажные мечты, которые не воплотить в реальность.



Короче говоря, от всего лишнего и недоработанного решительно отказались, дабы доделать хотя бы основной сюжет. Это всегда тяжёлое, но очень важное решение в любом творческом процессе — вычленить самое важное и двигаться с ним до релиза. Нельзя разрабатывать игру вечно. Тут и деньги инвесторов, и силы работников, и терпение фанатов закончатся рано или поздно.
Для Кена Левина в этом производственном хаосе важнее всего было сберечь Элизабет, ибо по его концепции она — ключевая часть игры. Ему хотелось создать не просто симпатичного компаньона, как в прочих играх. Левин намеревался сделать персонажа, с которым игроки будут активно взаимодействовать, наблюдать за ней и максимально привязываться. Поэтому над её созданием работала отдельная команда, занимавшаяся вопросами анимации, дизайна, детализации модели, её мимики. Там столько разных вариантов было за эти годы, что ошалеть можно. В итоге на модель Элизабет затрачено в три раза больше ресурсов движка, чем на любую другую в игре. И это действительно заметно. Её движения и мимика живые, Элизабет постоянно взаимодействует с окружением, исследует предметы, осматривает трупы погибших противников, общается с Букером. В ней будто действительно есть жизнь.



При этом важно и то, как прорабатывалась связь Элизабет не только с Букером, но и с игроком. Левин считал, что она должна быть полезной и заметной не только в катсценах и сюжетных моментах, но и в геймплее. Так и родилась идея с знаменитым “Booker, catch!” На манер классических экшен-фильмов, боевая подруга подносит нам лечилки и патроны в том моменте, когда они нам критически важны. Взаимопомощь сближает, не правда ли?

Тем более, это значительно приятнее играется и не выбивает из общего темпа, в отличие от защиты Маленьких сестричек от Сплайсеров в первом Bioshock. Кен Левин лично признавался, что ему эти секции в итоге кажутся безумно скучными, и он не хотел повторять подобное когда-либо в своей жизни. Элизабет же игрок так или иначе помогает по ходу сюжета, продвигая нарратив вперёд. Получается такое взаимоспасение, где никто не ощущает себя принцессой в беде.

Сюжет Bioshock Infinite, в целом, получился крайне запутанным и комплексным. Отталкиваясь от простой концепции «кота Шрёдингера», авторы пришли к истории, где герои проходят свой путь из конца в начало и ужасаются от своих поступков. Возможно ли для таких людей искупление или нет? Могут ли они измениться в итоге хоть в одном варианте вселенной? Игрок, как и персонажи, приходят к этому пониманию лишь в самом конце.
При этом важно понимать, что никаких других концовок и не предполагалось. По опыту первой части люди ждали, что те или иные их действия будут влиять на финал. Но, как оказалось, эту фишку в первый Bioshock протолкнули издатели. Нелинейность никогда не была философией Кена Левина, ибо если ещё и с её учётом разрабатывать игру, то он бы вообще ничего не сделал в своей жизни, с его то дотошностью и креативностью, хехе. Так что это было чисто хайповым решением, дабы залезть в тренды и срубить классы со стороны 2К. Тогда нелинейность пытались засунуть куда угодно, нужна она в игре или нет. Прямо как сейчас RTX или игро-сервисные элементы.

Bioshock Infinite в итоге вышла 26 марта 2013-го, порвала чарты, влюбила в себя миллионы игроков, и после этого студия Irrational Games в своём последнем рывке ещё и замечательные дополнения выкатила. За год мы получили прекрасную Bureal at the Sea из двух частей, которая показала нам Восторг таким сочным и великолепным, каким он не был никогда. Левин был счастлив, что такой тяжёлый путь закончен…
И в 2014-м распустил студию к чёртовой матери. Всё было по-людски, не подумайте. Людям выплатили выходное пособие, дали время подать резюме, помогали с устройством на работу в другие студии издательства 2К. Но Кевин Левин устал от больших толп людей и корпоративных хотелок. Он чувствовал, что пора делать что-то своё с верной командой единомышленников, без давления больших дядей сверху. И вот он до сих пор делает свой Judas. Хотя мы и не понимаем, что это такое, но очень ждём.
Для меня Bioshock Infinite была потрясающим интерактивным опытом. Это один из самых прекрасных игровых миров, что я видел в своей жизни. А так прикипеть душой к вымышленному персонажу, как к Элизабет — это надо сильно постараться. Она стала боевой подругой, сестрой или даже дочкой для миллионов игроков по всему миру. Как после этого некие содомиты сделали Bioshag Trinity, одному/одной Слаанеш известно. И я представить не могу, насколько такому творческому человеку, как Кен Левин, приятно жить с осознанием того, что он подарил столь яркий и ценный опыт большому количеству людей. Хочется сказать спасибо главному творцу, а также работникам той самой студии Irrational Games, за произведение искусства, которое они для нас выстрадали. Колумбия пала уже 10 лет назад, но мы будем помнить о ней всегда.
Автор: Павел Широков
Что почитать/посмотреть по теме?
- BioShock: две антиутопии в одном мире
- Элизабет. Анализ персонажа
- Bioshock Infinite: ранние концепты, геймдизайн, закрытие Irrational Games
- Восторг из BioShock: как был построен город и почему пришёл в упадок
- BIOSHOCK INFINITE: Кен Левин обсуждает Колумбию, Элизабет и религию
- Утраченный потенциал Bioshock Infinite
- BioShock Infinite — геймплей оригинального прототипа и бета-версий
- КАК ПОГИБ BIOSHOCK
🎮 У нас есть ламповый паблик в ВКонтакте — CatGeek называется. Пишем про игры, кино, музыку, настолки, комиксы… в общем, обо всём, что так или иначе связано с гик-культурой. Заглядывайте в гости, будет весело. 🙂

У GTA VI появился собственный кофе
Высокие оценки Warhammer 40,000: Boltgun 2 не уберегли её разработчиков от сокращений
Разобрал сохранение Skyrim VR с помощью ИИ-агентов и превратил его в словарь для изучения английского
Режиссёр объяснил, почему звезду «Во все тяжкие» почти целиком вырезали из «Клэйфейса»
Третьего сезона «Бегущих по краю» может не быть, шоураннер рассказал, при каких условиях возможно продолжение
Мобильная The Amazing Spider-Man 2 стала доступна на современных Android-устройствах
Microsoft продлила на месяц поиск покупателя для Arkane Lyon
Konami вела себя манипулятивно: компания намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над Silent Hill