«Dark Souls» сломила меня и вот что я о ней думаю
Это не обзор, не концептуальный анализ и даже не подробный пересказ игры, а именно что импульсивные впечатления обывателя, который поиграл в этот ваш «Dark Souls» и ему не понравилось, вообще не понравилось. Посвятив выходные этой прелестной видеоигре за авторством сумрачного японского гения, я не испытываю ничего, кроме злости и опустошения (ха, афоризм, ха), единственным желанием после чего является желание отрефлексировать полученный опыт, ну и просто высказаться, обсудить, так сказать.
Перед тем, как продолжить, сразу замечу, что вопреки всем моим мнениям «Dark Souls» это именитая серия, имеющая массу поклонников, подражателей, локальные мемы и культуру. Всякая критика здесь будет в меньшинстве, а та общность игроков, что не просто прошли «Dark Souls», а делают это по три раза в неделю без всяких проблем, и вовсе нещадно высмеют меня, но мне в общем-то плевать, я и без них знаю, что у меня клешни вместо кистей.
Да, игру я не прошёл. В последней попытке, составившей более десятка часов, я нащупал предел как своим умениям, так и терпению, и согласился с поражением. Для понимания, я остановился на Развёрстом драконе, дойдя до него уже обессиленным и без шансов отдав первый бой. Думаю, я мог бы его одолеть в три-четыре попытки, но к тому моменту я смертельно устал вновь и вновь расшибаться о игру, пермаментно быть ей дезориентированным, терять души и пробовать снова, не ощущая никакой прогрессии в своих действиях и, главное, не видя честности в предлагаемом вызове.
Теперь, когда мы достигли компромисса в том, что моё мнение на истину не претендует, а сам я безрукая слезливая принцесса, я наконец-то начну.
Так вот, 1-й «Dark Souls». родоначальник серии, породившей вокруг себя культ почитателей хардкора, подчинить который себе могут не только лишь все. Что вообще такое хардкор? По моему разумению, хардкор это высокий порог мастерства и осведомлённости, который необходим, чтобы иметь возможность пройти игру. Хардкор бывает честным, когда цель трудна, но игрок имеет все возможности к тому, чтобы её достигнуть — у него есть все необходимые инструменты для победы, а главное осведомлённость, что вообще требуется сделать и каким образом добиться этого лучше всего. Хардкор также бывает подлым, когда игра злонамеренно становится настолько трудной, что речи о проверке навыка как такового уже не идёт, вместо чего, например, появляется необходимость заучивать порядок угроз, какой враг где прячется и какой кирпич откуда в тебя летит, превращая бой с противником в упражнение на мышечную память. Подобным грешны старые консольные игры, которые, не будь они изнурительно сложными, проходились бы за час-полтора, и мало кто сочтёт их стоящими для прохождения сегодня.
И вот вопрос, хардкорен ли «Dark Souls» в действительности? Да, безусловно, игра очень сурова к игроку, особенно к новому игроку, который, даже имея понимание того, куда он попал и чего ему ожидать, вынужден двигаться в игре наощупь, умирая раз за разом за крупицы прогресса пока, наконец-то, не найдёт решение поставленной задачи. Но вот справедлива ли «Dark Souls» к играющему, можно ли считать честным здешний хардкор? В рот Миядзаки первородный грех, какой он честный — «Dark Souls» это квинтэссенция того, насколько подлым и враждебным может быть игровой мир к решившему посетить его бедолаге.
В «Dark Souls» смерть является корневой идеей игры, поэтому она не столько испытывает навык игрока, сколько делает всё, чтобы его убить. Играть должно быть максимально дискомфортно. Следствием этой аксиомы, как пример, должно стать полное отсутствие уверенности игрока в том, что даже уже хорошо известные и сотню раз протоптанные им места не обернутся на сей раз гибелью. Ведь, хоть все расстановки врагов и порядок победы над ним давно посчитаны и доведены до совершенства, само устройство игры склонно максимально жестоко наказывать за ошибки, будь то нерасторопность, приведшая к удару в спину игроку или зажатию его же в углу с последующим потрошением, или, как вариант, неосторожный шаг в сторону, приведший к смертельному падению, что всегда является насущной угрозой в «Dark Souls».
И прежде всего состояние тотального дискомфорта достигается левелдизайном. «Dark Souls» это эталон тесной душной игры, где давящие переулки выводят к столь же мелким павильонам, в которых, помимо прочего, всегда есть обо что споткнуться, где застрять во время неудачного переката в сторону, а то и вовсе свалиться в бездну, для чего порой достаточно лишнего удара, игрока или по игроку, сместившего его на пару шагов с парапета. Особенно характерен путь под мостом, который сторожит красная виверна — мне в страшном сне не привидятся настолько маленькие выступы вдоль несущих стен, так на них ещё и приходится принимать бой.
Мало того, что игра до одурения переполнена узкими и изогнутыми коридорами, она всецело реализует эту особенность, расставляя врагов таким образом, чтобы бои с ними превращались если не в истязание, то в регулярную проблему. В первый раз ты умрёшь ну просто потому, что так надо — иначе ты никак не узнаешь и не сможешь быть готовым к тому, что конкретно из этих дверей на тебя выпрыгивает трое воров, что аккурат за колонной стоит ещё один, ждущий возможности ударить в спину. Мерзкий канализационный слизень упал тебе на голову и начал пожирать тебя? Ну, ты должен был предвидеть такую возможность, приятель. Забрался наверх башни, а там сидит Чёрный рыцарь Гвина, превосходящий в силе и готовый распотрошить тебя в стеснённом пространстве винтовой лестницы — ну, будешь знать теперь, на то ты и нежить, воскресать и учиться на своих ошибках. Правда здорово? Нет, не здорово? Ну тогда вот тебе предельно ублюдский Капра Демон с двумя собаками, который без предупреждения делает замах когда ты даже к бою не успел приступить — у тебя с глаз только слезает крутой графический эффект от входа в локацию, а ты уже ловишь в голову. Прикольно мы придумали, правда? И даже если ты заучишь, а ты заучишь, кто где стоит и кого как лучше выманивать, противник нет-нет да найдёт способ тебя убить, как та крыса, что куснула меня под мостом с виверной и тем самым вытолкнула со стены, отправив в свободное падение.
Что может быть хуже левелдизайна? Только вся остальная игра вокруг него. «Пробей в два колокола и тогда что-нибудь произойдёт» как метафора всей этой предельно скупой на всякую экспозицию игры. Куда мне идти? Что мне делать? Как игра хочет, чтобы я в неё играл? Те характеристики, что я качаю, они нужны мне вообще? А все эти штуки в инвентаре? Человечность? Какие-то сломанные подвески и кольца без эффектов? Одни вопросы. Используй и что-нибудь произойдёт, скорее всего ты умрёшь как результат. Кто-нибудь на этом моменте возразит, мол, «читай гайды, идиот, там всё расписано», но нормальные игры, замечу я, должны проходиться без гайдов, даже если это что-то от мира RPG, предполагающего вариативность, что, по моим персональным впечатлениям, абсолютная ложь применительно к «Dark Souls». И даже чтобы пользоваться гайдами, нужно уже иметь какое-то представление о игровом мире, его базовом устройстве, фигурируемых здесь понятиях. Когда в гайде пишут про отмычку, а я не взял вначале отмычку, я, полный изумления, иду на «Ютуб», надеясь, что конкретно этот гражданин покажет мне, как можно обойтись без отмычки. С ещё большим изумлением я искал на «Ютубе» руководство по убийству Капра Демона и первыми роликами на мои запросы были те, где этого добиваются путём эксплойта. Или про наличие в самом начале заклинания огненного шара, получение которого гайдом не поясняется никак, потому что гайды же пишут для тех, кто уже об игре всё знает, конечно. Впрочем, намерение проходить «Dark Souls» как любую другую игру это моя персональная большая ошибка, я признаю. Игра пытается изнасиловать тебя, и самым правильным в этой ситуации будет в ответ насиловать её, вот только остаётся вопрос, зачем вообще участвовать в подобном разврате?
Вообще я должен внести ясность, чего я от игры изначально ожидал — от всех этих разговоров о хардкоре, о эпических битвах с боссами при помощи искусства меча и переката, «Dark Souls» представлялась мне эдаким подобием «Тёмного мессии Меча и магии», где все РПГшные характеристики достаточно условны, а навыков прокачки силы заклинаний нет вообще, в результате чего всё внимание отводится непосредственно движениям самого игрока, скорости его реакции, умению использовать окружение и проворству в целом. Как глубоко я заблуждался. «Dark Souls» это недоРПГ, где есть правильный «билд» персонажа и все остальные, а весь твой урон, твоя выживаемость и эффективность в целом зависят не только и не столько от тебя, сколько от правильно вкачанных параметров, натянутых на персонажа вещей и заточенной валыны в руках. Поэтому в игре, которая презентовалась мне как честное состязание с суровыми боссами, где успех зависит исключительно от проворства и гибкости самого игрока, а вещи носят декоративный характер, ты прежде всего будешь фармить. Фармить в линейной сингловой RPG с заявкой на хардкор и испытание умений игрока, фармить души, фармить титанит, потому что азиаты обожают затачивать оружие на +1, +5, +10 и так далее. В первый раз я бросил игру именно на этом моменте, когда понял, что хоть я и смог дойти до этого места, я, тем не менее, слишком слаб и не могу идти дальше, а игра хочет от меня того, чем я не желаю заниматься. Не могу войти в храм, потому что меня унижал раз-на-раз рыцарь Береника, о горгульях выше говорить не приходится. И не хочу, потому что неподалёку сидит кузнец, который затачивает оружие титанитом, и ходит нежить, с которой этот титанит валится с определённым шансом. Моему разочарованию не было предела.
Тезисно свои претензии к «Dark Souls» я уже привёл, хотел бы рассмотреть персонально свой опыт общения с игрой. Итак, год назад я совершаю первую свою попытку войти в мир «Тёмных душ» и делаю первую критическую ошибку — рассуждая так, что игра сложная и мне как новичку нужно подспорье, я выбрал воина и одел его в латы. Как оказалось, ничего хуже в этой игре сделать было нельзя. В придачу к сомнительной выживаемости я получил кастрированный перекат и героя-астматика, которому вечно не хватает выносливости его совершить. Мой путь не заладился ещё в Прибежище нежити, демона которого я смог завалить лишь раза с третьего. Уже тогда я всецело ощутил жуткую топорность игры, когда каждое действие, будь то приём Эстуса, замах или просто подъём после сбивания с ног, будто бы накладывают на тебя «стан лок», не позволяя тебе двигаться, делая все твои реакции крайне медлительными и запоздалыми. В то же время большие враги воспринимаются как огромная текстурина — ты не понимаешь, куда её бить, где у неё вообще «хитбокс», как она ведёт себя в процессе битвы и откуда ждать ответный удар. Особенно это проявит себя на Демоне-Тельце, но это потом.
Забив в итоге злобную тварь и прочувствовав эпичность момента, хоть и с сомнениями по поводу технической стороны боя, я отправился далее, в храм Огня. И что же храм Огня? Путь в Город нежити, представляющий собой неприметную лестницу где-то справа с краю, был замечен мной значительно позже, чем следовало бы, поэтому я шёл на кладбище, полагая, что именно туда мне и нужно. И что сказать, после полой нежити в Прибежище, не представлявшей собой никакой опасности, я не ожидал встретить настолько грозных врагов так скоро. И я умирал. Разбивался об этих проклятых скелетов, снова и снова. Иногда, в процессе немощных перекатов и отскоков, застревал в насыпи, в надгробиях, или вовсе валился с обрыва, потому что левелдизайн для игры разрабатывал человек, который ненавидит компьютерные игры и тех имбецилов, что в них играют. В какой-то момент я пробился к огромному надгробию, у коего возник соразмерный скелет с друзьями, которые без шансов отправили меня отдыхать — здесь я наконец-то решил, что явно делаю что-то не так, и, да, полез на «Ютуб», в первый раз уже здесь. Не хочу винить игру конкретно в этом моменте, я бываю чертовски близорук до мелочей. В общем, я наконец-то вступил на стены Города нежити, провёл знакомство с местной общественностью, попробовал подраться с одиноко курящим в отдалении Чёрным рыцарем, тот ушатал меня без шансов. «Ладно, значит так надо», — подумал я. И вот оно, первое серьёзное испытание, Демон-Телец.
Совокупно я лёг на нём не меньше десяти раз, ещё несколько раз в результате слишком порывистого следования к нему. Все проблемы с ним могу описать точно так же, как и с боссом Прибежища — я не воспринимал Демона-Тельца как интерактивный субъект, как что-то осязаемое, я не понимал, на каком расстоянии могу его бить, чтобы мои удары засчитывались, и, что хуже, я не понимал, как защищаться от его натиска — как позиционировать себя относительно врага, куда уклоняться и как? Он же машет огромной дубиной, ещё и по горизонтальной дуге, как от такого увернуться? Подгадать момент и сделать кувырок прямо под пролетающей палкой? Я идиот, который надел в «Dark Souls» тяжёлые латы со старта, мне на протяжные кувырки не хватит никакой «стамины». Латы эти тоже большой пользы не приносят — да, он не ваншотит меня, и стерпеть я могу 5-6, а то и более ударов, но какая разница, если всё это время я либо лежу на земле, либо пью эстус, либо у меня нет сил махать мечом, потому что латы. Я убил его, можно сказать, случайно, попав в слепую зону между ним и его дрыном, на сей раз затыкав проклятого козла с вдвое меньшими усилиями, чем прежде. Я не понял, как следовало убивать босса, что я на сей раз сделал иначе, также был раздражён технической стороной игры и тем, как игромеханически устроен этот бой — никакого удовлетворения от победы, но я двинулся дальше. А дальше меня ждала типичная подлость этой игры — красная виверна, опаляющая меня пламенем просто потому, что я вошёл на подконтрольный ей мост. Ещё пара-тройка смертей, чтобы понять, что виверну нельзя ни призвать к ответу, ни пробежать под ней — потому что в «Dark Souls» ты не можешь приобрести необходимый опыт иначе как умерев — и я иду в обход, где меня ждал железный кабан. Хряка я победил попыток с трёх, вертя вокруг него вальс и испытывая напряжение не от самой битвы, а от сопротивления техническому состоянию игры и общей неповоротливости своего персонажа, что раздражало меня всё сильнее. Далее было пересечение моста под виверной, где живут милые мёртвые крысы, один укус которых накладывает кровотечение, а повторный уже отравление. И вот я хочу спросить у уважаемого читателя, это отравление, это адекватная угроза для игрока? У меня было 10 зарядов Эстуса, я выпил все, но не пережил время действия яда. Сколько Эстус ты не пей, яд крысячий всех сильней — мало того, что ты по бордюру залезаешь на этот чердак, так тебе нужно уложить трёх крыс таким образом, чтобы они не цапнули тебя более одного раза, иначе ты всё равно сдохнешь. «Dark Souls» — челленджи, которые нужны только для того, чтобы причинить тебе боль. Дальше я повстречал балдерских рыцарей, которые решили потешить мою жажду впечатлений и показали, как они умеют протыкать меня насквозь, практически ваншотя, ну и пришёл к тому самому храму, на крыше которого ждёт первый колокол и охраняющие его горгульи, к которым я не могу даже подступиться, потому что здоровенный рыцарь на входе нещадно даёт мне по хребту, как бы я ни пытался крутиться вокруг него со своим инвалидным прыжком. В очередной раз подумав, — «нет, ну так и должно быть», — я пошёл дальше, нашёл кузнеца, нашёл Сад тёмных корней, и демонического голема перед ним. Я честно пытался его сразить, но мой урон был настолько смехотворен, насколько жестокими были его размашестые атаки, почти нокаутирующие меня. «Опять ничего не получается, да какого чёрта, игра? Что я делаю не так?», — думал я в тот момент. Потом я приметил, что голем-то без ноги и его можно пробежать, но это ли я должен делать? Что я вообще должен сейчас делать? Как вообще играть в этот мерзотный «Dark Souls»? Я удалил игру и не вспоминал о ней весь следующий год, до сего момента.
К «Dark Souls» персонально у меня всегда имелось огромное любопытство — помимо самого геймплея, который хардкорен и «не для всех», меня всегда привлекала художественная сторона этого мира, его визуальное оформление и жанровая стилистика, интерпретации мотива об увядающем мире, что вот-вот прервёт своё прежнее существование, но нужно ли его спасать, или лучше позволить ему вернуться в своё первичное состояние, не знающее ни жизни, ни смерти. Наслушавшись многочасовых роликов на «YouTube», посвящённых что сюжетной стороне игры, что сравнению всех частей серии в сугубо прикладных, геймплейных составляющих, я испытал наитие вернуться в игру снова. Помимо того, что мне хотелось реабилитироваться в игре, проявить себя лучше, чем в прошлый раз, я заключил для себя, что геймплей за мага разительно отличается от такового за воина, и чуть ли не является значительно более простым. Ну, бытуют такие мифы, понятия не имею, кто там прав. И, стало быть, я отважился на вторую попытку.
Начало оказалось более чем вдохновляющим. Демон Прибежища — с первой попытки. Скелеты на кладбище оказались даже более жестокими, чем когда я был в итерации воина, но да чёрт с ними, мне вообще не сюда. Демон-Телец — с первой попытки. Да что происходит, маги всесильны? Нет, разумеется, и скоро я это понял. Как минимум, у них есть ряд собственных недостатков, как то, например, сбивание каста вражеской атакой, а также возможность промазать этой магической сранью в едва двинувшегося противника. Главной сложностью для меня поначалу было сохранить достаточное количество зарядов до непосредственно босса — в 1-й «Dark Souls» самая странная магическая система, что я видел, при которой восстанавливаешь ты не ману или иной эквивалент, а количество зарядов своего заклинания, и делаешь это только возле костяного костра. Памятуя о том, каким слабым был мой прошлый персонаж, я невольно начал заниматься тем, что так отвратило меня в прошлый раз — фармом. «300 душ не хватает до следующего уровня — дай ка я доберу их здесь, вкачаю что-нибудь и пойду дальше. А может ещё уровень поднять, до него ведь всего 700 душ? Это ж так просто, обходить приграничную территорию и обратно на костёр». В общем, за десяток часов в игре я основательно заигрался с фармом, подсознательно желая сохранить нынешнее чувство собственной всесильности и не повторить трагичный опыт прошлого.
Разумеется, я перемещался по игре, твёрдо желая её пройти, но всякий раз я находил время пособирать ещё немного душ, к чему лишь подталкивало то обстоятельство, что я стал терять неприлично много с собственной смертью. Излишне не мудрствуя, я бросал все имеющиеся очки в «интеллект», желая, чтобы мои заклинания были ещё более убойными, но таковыми они не становились, лишь минимально меняясь в цифрах. Как будто в этой RPG характеристики персонажа это последнее, что имеет значение, или же они оказывают предельно неочевидное влияние на состояние персонажа. Я не уверен. Я не понял. Что мне, будучи магом, тогда качать в этой помойной игре, если не атрибут, прямо отвечающий за магию? Не знаю. Вот просто не знаю, игра не пожелал мне ничего объяснить.
В конечном итоге я пришёл к выводу, что путешествия от костра становятся всё дальше и 30 зарядов всё ещё единственного имеющегося у меня заклинания это очень мало и их нужно экономить, потому я попутно орудовал кинжалом, который заточил на +5, вот такой я профессионал. И вот я добрался до храма, без труда разбил унизившего меня ранее рыцаря, расстрелял стоящего на балконе слугу Нагого Сида, что было делать не слишком удобно, но я сделал, и вот он, колокол, а с ним и горгульи. Получилось у меня раза с 5-го, возможно с 6-го, при том я вновь боролся с управлением, пытаясь ютиться во все стороны. Перекатывался я, наконец-то, беспрепятственного, вот только куда бежать, когда на тебя налетает этот огромный текстурный хитбокс без чётких границ, а за ним ещё и второй, дышит огнём. Благо заклинания всё ещё сильны и я справился. Позже я вычитал, что на эту битву можно позвать всеми любимого Солера славящего солнце, но я не видел никаких знаков, которые можно было бы активировать для его прихода. Может мне чего-то не хватало? Ах, как было бы здорово, если бы эта тошнотная игра сказала мне об этом.
Итак, в первый колокол я прозвонил, прекрасно. А дальше-то что? Единственный путь, который я знаю, лежит в Сад тёмных корней. Демонический голем умер легко и быстро, тут и говорить не о чем — значит мне точно туда. Ох, и странное это место. Оказывается, с местных живых деревьев падает мох, которым можно снимать яд. Но, насытившись прежними приключениями и вкусив суть «Dark Souls», я считаю, что мох этот был добавлен в игру не к месту, потому что зачем нужен яд, если игрок не будет подыхать от него, что за глупости, вы геймдизайнер из Японии или кто? Эти агрессивные деревья казались мне достаточно предсказуемыми тварями и я, всё ещё испытывая нехватку в заклинаниях, в том числе полагался на нож в бою с ними. Я не удивлюсь, если это буквально так и работает, но всё с пеньками было хорошо, пока один из них не придумал обхватить меня и начать жрать заживо, и сделать он это решил именно в тот момент, когда я бежал забирать свои 8500 душ, случайно обронённые на дороге дальше. Ну и я их потерял, а как ты хотел, «Dark Souls» же.
Дальше было не менее странно. То Чёрный рыцарь притаился во тьме, которого, в отличие от прочих, убить я так и не смог, да и пространства для битвы нет совсем, на горной тропе, теснее которой только другие тропы в этой замечательной игре. В процессе своих странствий по этому вырвиглазно тёмному лесу я вышел на поляну, где спят каменные мужики. Ну, они сначала спят, потом, почуяв во мне человека, который вкинул выше тридцати очков в «интеллект», начали просыпаться, чтобы обсудить со мной инструменты арт дирекшена применительно к левел дизайну «Dark Souls», не иначе. И я просто не знаю, как следовало бы валить этих граждан в ближнем бою. В случайный момент они накладывают сковывающие чары, не позволяющие сдвинуться с места совершенно. Меня как мага спасало лишь то обстоятельство, что я расстреливал их прежде, чем они успевали меня заколдовать, или подойти ко мне. Но этих сонных каменных мужиков вкупе со злыми деревьями притаилось в местной чаще как-то умопомрачительно много, потому мне пришлось спешно свалить оттуда, применяя косточку возвращения прямо из меню инвентаря. Инвентарь и его интерфейс в игре это просто кал, более неудобным и неинтуитивным его могли бы сделать лишь в сиквеле, как продолжение развития главных идей игры, но во второй части интерфейс удобный, как я слышал, странно.
Ещё я нашёл в этом замечательном саду босса-бабочку, которая разъяснила мне, что зря я к ней без зарядов магических зашёл, но это опять же я идиот скорее, не понявший, что стены белого света всегда ведут в «босс-файт». Как убивать её не будучи магом, я в любом случае не знаю. Короче, не задались у меня приключения в Саду, надо бы найти себя где-то ещё. А куда уходить-то? Куда мне идти в этой ублюдской игре? Что делать, иду читать гайды. Среди прочего там пишут, мол, так и так, отнеси душу хранительницы огня в Храм огня, там лестница внизу. Душу эту я поглотил, потому что у неё имелось описание, что она сделает Эстус более эффективным, а вот что для этого её нужно передать барышне за клеткой, в описании не было ни слова. Лестница вниз же так хорошо прижата травкой, что я без точного указания не увидел бы её никогда. А там лифт, короч, в место интересное, Новый Лондо. Привозит меня туда, а обратно уже не едет, очень интересно придумано в этом вашем «Dark Souls». Ну и там, короч, призраки неуязвимые. Делай с ними что хочешь. Руку мертвеца я конечно же бездарно провафлил. Я пытался пробегать сквозь них, но в итоге вбежал в округлое помещение, где они меня и окружили — как будто ровно так игра и планирует, что ты бежишь такой, а этих злобных призрачных баб вокруг тебя только больше становится, и в итоге тупик. И обратно нельзя вернуться, только умерев. Гениальный японский геймдизайн, повеситься хочется уже, 10 часов в это играю.
Короче, в Новый Лондо мне определённо рано, но куда мне, ради Бога-Императора, тогда идти? Может кладбище? Я ведь теперь достаточно сильный, разобью этих скелетов теперь? И да, разбил. И да, там есть путь в какие-то катакомбы, но там темно как в душе Миядзаки, стоит скелет, который непреклонно возрождается и череполикие шары летают, как в «Doom 3». «Нет, опять что-то не то», — устало думаю я. Может виверна? Та самая виверна из начала. За ней ещё видно костяной костёр. Может мне туда? Наверняка же есть способ её обогнуть. И способ действительно есть. Чудеса японского геймдизайна — жди, когда виверна спустится, и в момент, когда она будет спускаться, беги со всех ног, и может быть она тебя не ваншотнет. То есть, мало того, что игра доходчиво объяснила мне прежде, что попытки пересечь мост оканчиваются гибелью, она в то же время ожидает, что именно это я и сделаю. Ах, геймдизайн, как много в этом слове. Во всё этом не оказалось смысла, потому что я всего лишь открыл «шорт кат» к костяному костру. Так, ладно. Нет, не ладно, твою мать, Миядзаки, куда мне идти в этой твоей поделке, ошибочно названной видеоигрой? Потому что в играх люди развлекаются, а я уже не человек, я зверь.
И, да, эта игра не была бы настолько ужасной в моих глазах, если бы в ней не было десятков ключей, который подходят чёрт знает к чему. В игре и до этого было много закрытых дверей, и эта не стала для меня чем-то особой, я забыл о ней сразу же как увидел впервые, несколько часов назад, а оказывается мне именно сюда. Нет, серьёзно, трёхчасовой ролик с разбором всего, что есть в игре, от анимации атак до саунд-дизайна, и ни слова там не было про дизайн уровней, про то, какой он невыносимо ублюдский. Это только моя проблема? Ключ от подвала. Я даже не помню, где я его вообще поднял, но я порадовался, что он у меня есть и открывается дверь не отмычкой. Порадовался и открыл себя новому витку агонии. Капра Демон, или как его там. Я мог бы на известный лад исковеркать его имя, но мы же все взрослые люди здесь. Вот в отношении Капра Демона от крутых работяг, ранящих «Дарксоулсы» 24/7 я критику уже слышал. И действительно.
Я не то, чтобы удивлялся на тот момент, лишь подметил для себя новые глубины подлости игры. Если у всех боссов, что встречались прежде, была экспозиция, их представляли игроку, то вот этот молодой человек наносит первый удар незамедлительно. Вот просто ставит тебя перед фактом, что он здесь и он сейчас оторвёт тебе голову одним ударом. Я машинально пытаюсь сделать кувырок назад, но позади стена, и вместо того мой персонаж разворачивается к врагу спиной, чтобы не затягивать процедуру, так сказать. Я умер здесь с десяток раз, испробовав всю доступную мне эквилибристику — и уход в сторону, и упреждающий блок щитом, и попытку пробежать. Всё тщетно. Мне, чтобы дойти до него, нужно было минут 5 реального времени и победа над врагами, которые умирать тоже совсем не хотят, мистер Демон же ушатывает меня за 10 секунд, не давая времени даже осознать происходящее. Я быстро понял, что пользоваться заклинаниями здесь невозможно, и пробовал драться в рукопашной, но здоровья у меня всё равно на два удара, а проскочить мимо него не получив урон в принципе невозможно. «Dark Souls» на мой взгляд чрезвычайно подлая игра, а Капра Демон наиподлейшая её часть из того, что встретилось мне. И как же его победить? Первые два видео на «Ютубе» предлагают довольно глупый и забавный эксплойт. Оказывается, все эти двери из белого света, которые отделяют игрока от босса, это не другая локация и не подгрузка уровня — это тупо стена, за которой стоит тот же самый босс, которого можно закидать гранатами сверху. И я так и сделал, и мне совершенно нестыдно, потому что идёт в пекло Капра Демон вместе с тем, кто посчитал подобное его расположение с двумя собаками замечательным геймдизайнерским решением. И тут я, кстати, впервые понял, насколько сильны гранаты в этой игре — при стоимости в 50 душ за штуку, что ни о чём, они мало чем уступают по силе моим стандартным заклинаниям. И тут у меня два комментария. Первый: торговца, у которого они приобретаются, я нашёл абсолютно случайно, ибо люк, ведущий к нему, спрятан за ящиками, ломать которые у меня не было никакого резона, «Dark Souls» как всегда великолепна. Второй: в последующем спуске в канализацию без этих бомб захудалому магу вроде меня делать нечего от слова «совсем».
Ну а канализация это нежить с факелами, которые сжигают тебя заживо, крысы, которые держатся маленькими группами, и мерзопакостные инфузории, которые падают с потолка и пытаются поглотить все питательные вещества и без того отощавшей нежити-главного героя. И без бомб тут нельзя, они слишком хорошо справляются со всем перечисленным, и даже с учетом их использования я не сохранил должного количества магических зарядов, чтобы победить очередного босса. Надпись, оставленная игроком, гласила, что где-то поблизости костёр, но костра я не нашёл, упал куда-то в водосток, ушибся на половину имеющегося здоровья, думал найти гигантскую крысу, нашёл гигантского дракона и умер об него заведомо без шансов, как я люблю.
Таков эпилог моих мучений, которые закончились буквально сегодня, в день написания данного эссе. Не знаю, зачем я терпел так долго, и силился идти дальше, хотя любопытство и азарт сменились раздражением и разочарованием ещё несколько часов назад. Хотелось не быть хуже других, возможно. Сейчас сервера «Dark Souls» снова включены и весь свой путь я наблюдал многочисленные тени других игроков, которые, как и я, бегают теми же маршрутами, умирают, пробуют снова. Столько людей любят эту игру и мне хотелось быть среди них, но нет, не получается. «Dark Souls» меня прожевала и выплюнула, и пусть, в отличие от первой своей попытки, я не остался в патовой ситуации и мог бы продолжить игру, у меня уже не осталось никакого благоволения перед ней. Я даже находиться в игре более не желаю, не то, что пытаться вновь — настолько опостылело мне всё увиденное там. Дизайн уровней и вездесущие ловушки, всегда могущие выбить из равновесия, боссы, к сражению с которыми персонаж игрока может оказаться просто непригоден, непонимание новичком вектора развития персонажа, абсолютная невнятность цели, маршрута и способа её исполнения, нежелание игры хоть как-нибудь взаимодействовать с игроком кроме как посредством его убийства. И всё это нанизано на очень красивую, но очень дубовую в игромеханическом плане видеоигру, что лишь усугубляет недовольство от перечисленных пунктов. Мне на самом деле грустно, потому что «Dark Souls» всем своих видом и нутром побуждает её любить. Я мало успел в ней увидеть, зато о многом услышать — о сюжетных линиях встреченных героев, о вычурной фантазии художников, наполнивших этот мир потрясающе ужасными тварями, за образами которых имеется нарратив, о том сострадании и глубокой печали, которыми пронизано настроение игры. И даже боевая система — в целом, она мне нравится. Что касается рядовых врагов, сражаться с ними достаточно увлекательно, в этом есть тот самый фактор риска, когда ты можешь погибнуть и от рядового копейщика, если будешь неосторожен, но вот боссы — парадоксально, но для меня боссы стали наиболее отвратительной частью этой до крайности неоднозначной игры. Они просто отвратительно сделаны — гора текстур, которую совершенно не воспринимаешь за противника, наделённого своим поведением, манерой боя. Это была моя последняя попытка войти в мир этой игры, отныне я буду следить за ним исключительно на «Ютубе». Я достаточно настрадался.
В качестве эпилога добавлю пару моментов. Я пытался использовать мелок, чтобы пригласить к себе фантома для убийства Капра Демона, потому что хотел одолеть его честно, хотя бы в паре с кем-то. Никто не откликнулся, зато стоило мне войти к боссу как на весь экран выскочило окно, говорящее о том, что «мой знак призыва пропал», которое полностью сковало мои действия до его закрытия. И хоть я понимаю, что это не было сделано намеренно, хочется ещё раз сказать спасибо «From Software» за столь продуманную и проработанную игру, в которую персонально мне невозможно играть при всём желании.
Ну и, да, ближе к концу своего пути я таки обнаружил путников, которые продавали магические умения. В самом начале я купил у толстого монаха чудо исцеления, на которое у меня не хватило веры. Ладно, исправимо. И вот количество веры достаточно, а чудо всё равно не работает. Почему? Потому что для волшебства в этой игре нужен посох, а для чуда специальная хрень в руку. Её я раздобыл у продавца индульгенций уже после горгулий. Даже элементарные возможности игрока и те открываются на ощупь в «Dark Souls». Ещё был пиромант, чья огненная магия, как оказалось, тоже требует свой особый инструмент в руку, и которая явно уступает моим первоначальным заклинаниям. И если между двумя школами, волшебством и чудесами, вкупе с оружием ближнего боя, ещё можно переключаться во время схватки, то с добавлением в этот список пиромантии так уже не получается и что-то надо выбросить. Короче, даже такие очевидные вещи как развитие персонажа и обретение им новых умений «Dark Souls» сделала предельно непонятной и обескураживающей для неподготовленного игрока. Чему уж тут удивляться.
Спасибо за прочтение столь неровного и бесструктурного очерка. Думаю, я далеко не один такой, кто хотел приобщиться к этой серии, но обломал об неё зубы.