"Battlefleet Gothic: Armada" — хорошая стратегия, о которой стоит узнать

Вначале “Battlefleet Gothic: Armada” вызывал у меня непреклонный скепсис и я не желал допускать, что игра с такой механикой и замыслом может претендовать на увлекательность и вместе с тем глубину игрового процесса, ведь это реалтайм стратегия с едва ли 3-5 боевыми единицами, которым предлагается курсировать по маленькой области космоса, обмениваясь залпами орудий с вражескими целями. И тем не менее я играл в неё Бог Император знает сколько времени, часов 20-25, до самого финала, и 10 часов кряду. Во многом такой энтузиазм обусловлен размеренным сюжетом и высокой патетикой действия, насыщающих собой вполне миниатюрную игру, но без самого геймплея это конечно было бы невозможно.

Игра хороша и интересна в первую и главную очередь вверяемыми игроку возможностями и задачами – управление не условной живой боевой единицей, имеющей привычные характеристики здоровья и урона, но боевым судном, предметом массивным и не совсем подконтрольным, необходимость задавать ему движение, координировать в пространстве по отношению к врагам и союзникам, проводить манёвры и выжимать из своей огневой мощи максимум, чтобы превозмочь угрозу и разорвать железное брюхо выбранного оппонента.

Да, игра аркадная, но, будь иначе, то остро встали бы вопросы с безжалостной репетативностью геймплея и ограниченностью деталей и ситуаций, а так игровой процесс представляет относительно быстрые и технически простые схватки, которые в то же время создают иллюзию чего-то большого за счёт вышеназванной специфики управления кораблём – создают иллюзию пусть миниатюрного, но важного космического сражения, где несколько крупных судов, медленно циркулируя по пустотам комического неба, ведут долгие, многочасовые поединки, соревнуясь не столько в силе оружия, сколько в инициативе и хитрости, в проворстве и долготерпении. Уничтожить вражеский корабль тяжело, но этого чаще всего и не требуется, достаточно парализовать его, общим залпом разбив его пустотные щиты, постаравшись повредить его орудия или двигатели, заставив отступить или в дальнейшем игнорируя, что тоже риск даже в отношении маленьких эскортных судов.

“Battlefleet Gothic” безусловно очень ограничена в своём многообразии и даже пейзажи здесь характеризуются лишь разной цветовой палитрой отдельных созвездий и газовых облаков, не говоря о тактических, событийных и иных возможностях, но в то же время динамика игры, комплексность её скромных геймплейных возможностей и определённая непредсказуемость каждой схватки вызывают живой интерес и жажду преодолеть очередное сражение, исход которого не может быть изначально ясен, как бы ни был силён противник и как бы ни были отчётливы твои собственные порядки действий.

С гораздо большим успехом подобное можно прочувствовать в сюжетной кампании, где каждое сражение в космосе обусловлено не случайностью – это сражение за будущее Империума, очередная точка апофеоза долгой войны с Архиврагом, десятилетие тяжелейших сражений в секторе, отрезанном от света божественного Императора и просто подвиги на пределе сил и возможности, чтобы удержать эту область космического пространства и наполняющие его миры. Кампания и сюжет не бесподобны, а вполне ординарны для игры такого толка, но этого вполне достаточно, чтобы через каждую аудиенцию с высокопоставленными лицами сектора Готика преисполняться рвения разбить всё разрастающихся врагов, тем более, что, как это принято, в игре есть система прогресса, основанная на укомплектовании своего флота, что также благоприятно сказывается на мотивации играть. И конечно же визуальный стиль, ибо игрок ведёт в бой не какой-то дурацкий футуристический косяк корабликов – это крейсера Империума человечества, мрачные громоздкие конструкты из чёрного металла, чьи борта источают ряды тяжёлых пушек, а мостик больше походит на готический собор, увенчанный узкими башнями, откуда в черноту космоса проступает свет праведности. Пожалуй, из всех игр на основе “Warhammer 40000” эта лучше и точнее прочих передаёт суть и форму этой замечательной вселенной, хоть и многое безусловно опускает. На последок можно сказать лишь то, что при всей внешней простоте в управлении понять некоторые глубинные аспекты игры бывает очень непросто. В игре есть туториал, но он предельно скромный, а описания отдельных объектов вызывают в лучшем случае двусмысленное понимание, потому две трети игры ушли у меня только на то, чтобы наконец понять если не все, то большую часть игровых механик, как, например, дальность стрельбы пушек и их корреляция с шансом попадания по противнику, или вопрос пользы установки на корпуса судов турелей, а от абордажа и “штурмовых действий” поначалу ждёшь гораздо большего, чем только недозволение врагу скрыться с поля боя, и я до сих пор не знаю, в самом ли деле выбор приоритетного для уничтожения узла вражеского судна повышает вероятность его, собственно, уничтожения, и почему уничтожение генератора, отвечающего за варп-прыжок, не мешает кораблю делать варп-прыжок. Времени разбираться нет, адмирал Спайр, Чёрный крестовый поход уже начался. Да защитит нас Император.

 

Источник

Читайте также