Краткие заметки о легендарной дилогии Baldur’s Gate (1998-2001). История увлеченности, упёртости, гениального новаторства на фоне непрофессионализма и фантастических совпадений, определивших лицо жанра партийных компьютерных ролевых игр на долгие годы вперед.
Не за горами долгожданный релиз Baldur’s Gate 3, которая авансом успела удостоиться титула «новой надежды RPG». Учитывая, что путь франшизы начался (страшно подумать) в конце 20 века, и первые части могут быть не знакомы многим молодым игрокам, сегодня вспомним, на каком великом фундаменте зиждется серия. Прольём немного света на поистине удивительную историю её становления. И попробуем разобраться, почему оригинальная дилогия прочно обосновалась в сердцах и на винчестерах огромной армии игроков по всему миру и не теряет актуальности даже 25 лет спустя.
СОДЕРЖАНИЕ
Базовые механики, характерные для обоих частей.
Baldur’s Gate. Отряд и персонажи.
Промежуточные итоги по Baldur’s Gate.
Baldur’s Gate II. общие сведения.
Baldur’s Gate II. Отряд и персонажи.
Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal.
Промежуточные итоги по Baldur’s Gate II.
В каком порядке играть в дилогию сейчас?
Эпилог. Интересные общие сведения.
BALDUR’S GATE (1998)
РАЗРАБОТКА
Процесс создания некоторых игр впечатляет так же, а иногда и сильнее самой игры.
Давным-давно, в далеком 1995 году троица молодых врачей из Канады Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип решила оставить медицину и заняться (неожиданно) разработкой компьютерных игр. 100 тысяч долларов полученных за разработку программ-симуляторов для врачей стали стартовым капиталом, достаточным для создания первого проекта. Так 1 февраля 1995 года в Эдмонтоне была официально основана студия BioWare Corp. А главный офис её расположился в подвале дома Зещука.
Через знакомых трио скооперировалось с братьями Трентом и Брентом Остерами. Чуть позже к новоявленным игроделам примкнул первый наемный работник BioWare программист Скотт Грейг. Первую игру было решено делать в жанре мех-симулятор. И вот уже в 1996 году выходит Shattered Steel. Проект курировал американский разработчик и издатель компьютерных и видеоигр Interplay Entertainment. Игра получилась не особо большой, продалась неплохим тиражом и получила вполне сносные оценки публики. Казалось бы: продолжайте в том же духе, и успех обеспечен. Но на уме у молодой команды было нечто более масштабное и соответствующее их интересам.
Параллельно с разработкой первой игры Скотт Грейг приступил к созданию движка Infinity Engine, предназначавшемся для следующего проекта студии: многопользовательской RPG в реальном времени с рабочим названием Battleground Infinity. Игра должна была рассказывать о противостоянии богов из разных древних пантеонов во времена Рагнарёка.
Несмотря на амбициозные стремления разработчиков, готовая демоверсия не впечатлила издателей. Жанр RPG в то время считался нерентабельным. Как итог, абсолютно никто за игру браться не хотел. Казалось, что работа была сделана напрасно. Однако, о демо случайно узнал Фергус Урхарт, глава Black Isle Studios подразделения Interplay, который работал с первым проектом BioWare. Он через знакомых умудрился подсунуть игру высокому начальству своего издательства. После переговоров было принято решение, что их лицензия на систему AD&D как раз отлично подойдет для ролевой игры с элементами стратегии в реальном времени.
В то время все в BioWare были ярыми фанатами Dungeons & Dragons. Даже в описании к демо Battleground Infinity было указано, что это нечто похожее на D&D. Звезды сошлись. Предложение издателя было с восторгом принято. Рагнарёк с богами отменялся. Проект переквалифицировался в одиночную игру, был переименован в Forgotten Realms RPG и, в конечном итоге, получил привычное название Baldur’s Gate. Всё обернулось наилучшим образом. Дело оставалось за малым – создать игру.
Энтузиазма у маленькой молодой команды было хоть отбавляй. Но сложности только начинались. Дело в том, что команда состояла в основном из людей, не имевших за плечами ни одного выпущенного игрового проекта. Некоторые участники коллектива только недавно закончили школу, а другие могли вообще не иметь никакого отношения к разработке игр. Какого-то определенного критерия для принятия в команду не было. Главный дизайнер Джеймс Олен до BioWare работал управляющим в магазине комиксов, а также был известным dungeon master-ом. А главный сценарист Лукас Кристьянсон хоть и имел степень по английскому языку, но не зарабатывал профессиональным литературным трудом. Но зато был фанатом D&D.
Усугублялось все тем, что жанр так называемых «западных ролевых игр» пребывал в глубоком кризисе. В то время при упоминании RPG большинству бы представились консольные японские игры типа Final Fantasy. Примеров, особенно для PC, на которые можно было равняться, практически не было или они не пользовались особой популярностью. Игровые решения из-за незнания приходилось открывать заново или придумывать свои собственные. Осознание всей сложности и масштабов взваленной на себя задачи пришло к разработчикам только в процессе. Однако, проблемы компенсировались трудоголизмом, творческой смекалкой, смелостью и наглостью.
Переработки и кранчи были обыденным режимом при создании Baldur’s Gate. Августин Йип, один из тройки основателей, не выдержал постоянных перегрузок и вернулся в медицину еще до завершения проекта. Последние пол года перед релизом команда трудилась по 10-12 часов 7 дней в неделю. Иногда люди засыпали прямо на столах. Однако, сами разработчики согласились на такой режим, ибо верили в успех своего детища.
Несмотря на все трудности, работа была слаженной. Люди не были накрепко привязаны к конкретной задаче. Тот же Скотт Грейг перечитал все книги по Forgotten Realms, чтобы лучше проникнуться атмосферой того, над чем трудился, хотя он был программистом, а не сценаристом. Проект создавался благодаря усилиям всех сотрудников. В коллективе царил дух демократии, и лучшая идея, неважно кем предложенная, всегда выигрывала. Не обходилось без перепалок и споров. Однако т.к. все хотели сделать отличную игру по Dungeons & Dragons компромиссы легко и быстро находились. Потому что приближали команду к общей цели.
Baldur’s Gate вышла в 1998 году и смогла удивить всех. Давайте же посмотрим, что ожидало игроков.
СЮЖЕТ
Изначально авторы не претендовали на что-то чрезмерно эпическое. Сюжет планировалось сделать камерным и простым, что-то из оперы «cпаси родную деревню!». Но, по мере работы, история размахнулась до божественных масштабов.
В 1989 году свет увидела книжная серия «Аватары», рассказывающая о глобальной катастрофе в Королевствах – кризисе Аватар. Он начался, когда трое злых богов – Баал, Бэйн и Миркул – украли у верховного бога Ао Скрижали Судьбы. За это Ао сбросил всех младших богов на землю в телах смертных. Виновники, как и многие другие боги, этого не пережили.
На основе этого эпизода авторы и сформировали главную ветку сюжета Baldur’s Gate. Коварный Владыка Убийств Баал предвидел собственную смерть и заранее принял меры предосторожности. Принимая множество смертных обличий, он бродил по Фейруну и зачинал сыновей и дочерей различных рас. План состоял в том, чтобы потомки, обладающие божественной эсенцией и непреодолимой тягой к членовредительству, поубивали друг друга. А когда бы остался один, он бы в итоге обратился в самого Баала. Эдакий «Горец» по фейрунски.
Одним из таких детей был Саревок. Годы спустя он изучил труды древнего провидца Алаундо, предсказывающих и кризис и судьбу Порождений Баала. Он понял, кто его настоящий отец, и уверился, что ему не обязательно следовать планам предка, а самому по плечу занять трон в качестве нового Владыки Убийств. Чтобы переродиться в божественной ипостаси он запланировал массовый геноцид, а заодно возжелал устранить конкурентов за наследство, своих единокровных братьев и сестер. В том числе и нашего героя.
Здесь и начинается игра. Великий волшебник Горион, прихватив своего приемного ребенка (нас), в спешке покидает крепость-библиотеку Кэндлкип, где протагонист провел всю жизнь. В лесу беглецов настигает отряд неизвестных. Ведет их огромный воин в черных доспехах. Приказывая своему воспитаннику бежать и прикрывая отход, Горион погибает от руки главаря. Теперь герой предоставлен сам себе.
Вне зависимости от того, что движет им, послушает ли он последние наставления своего приёмного отца или выберет собственный путь, рано или поздно он все равно попадет в локации важные для сюжета. Игроку предстоит расстроить планы торговой корпорации в ее грязной борьбе за монополию, пресечь заговор с целью развязать войну с соседним государством, предотвратить массовые смертоубийства и поумерить кровожадные амбиции одного безумца. И всё это на фоне борьбы с темной стороной собственной личности.
История, особенно по современным меркам, линейна и бесхитростна. Реализация её достаточно проста и наивна. Но это не делает её безынтересной или, тем более – инфантильной. Она поднимает вопросы коррупции, рабства, интриг, провокаций, корпораций, которые не остановятся ни перед чем, чтобы расширить границы своего влияния. Логичность повествования и акцент на вполне реальных проблемах придают истории серьёзности и расширяют границы мира, делая его более целостным и живым. Герой здесь ощущается частью большой системы, а не пупом земли, вокруг которого вращаются события. Даже не смотря на то, что он по сюжету не совсем обычный смертный.
МЕХАНИКИ
Baldur’s Gate базируется на правилах AD&D второй редакции. Разработчики стремились максимально точно реализовать все аспекты настольной игры в своём проекте. И это им удалось. В компьютерную версию правила перекочевали практически в неизменном виде. Ввиду того, что оригинальная версия игры более не доступна для покупки, дальнейшая информация по механике справедлива для её переиздания Enhanced Edition.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Как говорится, насколько ответственно подойдешь к созданию персонажа, настолько комфортно потом и поиграешь. В Baldur’s Gate этот принцип поставлен во главу угла. Достаточно легко запороть свое альтер эго, если не знать что за что конкретно отвечает. Кратко пройдемся по главным вехам винтажного билдостроения. Создание персонажа может занять не один час.
Пол – ни на что принципиально не влияет.
Раса – влияет на характеристики, некоторые пассивные свойства, доступные классы и подклассы.
Класс – определяет, каким именно образом вы планируете убивать врагов. Все классы делятся на четыре группы: Воин, Жрец, Волшебник и Плут.
– Воин (Боец, Паладин, Рейнджер) – универсальный выбор для желающих пройти игру с ветерком и без особых проблем. Различные зелья и бафы им в помощь.
– Жрец (Священник, Друид, Монах, Шаман) – не отстает от коллеги. Бьёт не так больно и часто, но может носить доспех, а арсенал Божественной магии делает его невероятно грозным противником. Кроме Монаха. У Монаха свои особенности. Он стоит особняком и похож скорее на Воинов с ограниченными плутовскими навыками и собственными способностями. Тем не менее — относится к группе Жрецов.
– Волшебник (Маг, Колдун) – адепт Тайной магии. Здоровье хлипкое. Оружием толком не владеет, броню не носит. Живое воплощение Армагеддона. Будет. Попозже.
– Плут (Вор, Бард) – Вор ворует, ищет и ставит ловушки, вскрывает замки, крадется в тени. Может бить в спину. Бард не только ворует, но владеет Тайной магией. И песни горланит. Считается самым бесполезным из всех. Но автор решительно против. Может он и не настолько эффективен как остальные, но также способен приносить пользу команде.
У большинства классов в наличии так называемые «киты» или подклассы или специализации. Удаляют одни свойства класса и добавляют другие. Может изменять базовый до неузнаваемости.
Отдельного упоминания требуют такие понятия как мультикласс и дуальный класс.
Мультикласс – это когда два, или даже три класса развиваются одновременно. Помогает получить, хоть и с ограничениями, способности нескольких классов. За это платит более низким уровнем в каждом классе по итогу в сравнении с чистыми. Задействованы могут быть только классы без подклассов. Исключением являются Гномы, которые Маги с подклассом Иллюзионист по умолчанию. Доступен только нелюдям. У каждой расы свой набор возможных мультиклассов. Самый широкий выбор у Полуэльфов.
Дуальный класс – фишка Людей. Они могут развиваться до определенного момента в одном классе, а потом передумать и сменить класс при повышении уровня, если хватает нужных характеристик. Чтобы задуалиться придется подгонять основные характеристики первого класса к значению не ниже 15 пунктов, а второго – не ниже 17. Так что планировать переход нужно уже при создании. Нужные для дуального класса характеристики можно посмотреть в описании класса. Дальше начинается прокачка в новом классе с первого уровня и до конца, преимущества бывшего класса теряются на время. Но когда новый класс станет выше бывшего на один уровень, все фишки старого класса вернуться к персонажу в дополнение к существующим. Первый класс может иметь подкласс. Класс в который дуалимся – нет. Задуалить возможно не каждый класс.
Мультикласс и Дуальный класс не рекомендуется брать при первом прохождении, если четко не понимаете механику. Потому что на выходе рискуете получить не совсем то (вернее совсем не то), что хотели.
Мировозрение – жизненная позиция персонажа. Иногда определяется классом. Например, Паладин может быть только Законопослушно-Добрым. В остальном влияет по мелочи, будь то начальная сумма денег, начальная репутация группы или вид приживалы Волшебника. Также влияет на некоторые предметы, которые можно надеть.
Характеристики – самый ответственный этап создания персонажа. При повышении уровня не растут. Выбираются раз и навсегда. Есть возможность поднять их в игре с помощью книг повышения характеристик. Но это приятный бонус, а не отличный план для корректировки запоротого билда. Особенностью обеих Baldur’s Gate является нефиксированное количество общих очков характеристик. Данное в начале число можно перебрасывать сколько угодно раз, пока не накидается на имбалансного полубога.
Удовлетворительный результат броска можно зафиксировать и вернуть его позже. 90+ очков – наиболее предпочтительный вариант. Если хватит терпения и удачи.
Что надо помнить, чтобы создать персонажа, за которого не захочется забрасывать игру:
– Силы много не бывает! И это справедливо не только для тех, кто машет заточкой в ближнем бою. Даже обычно хилые Волшебники будут рады дополнительному урону с их пращи и повышенной грузоподъемности. А уж если планируется соло-прохождение, это просто обязательный пункт. Весит лут много, сумки забиваются быстро. Сила – особая характеристика. Для классов группы Воин: если параметр выпадает или становится при перераспределении 18, то дополнительно пробрасывается кубик d100, чтоб определить величину исключительной Силы, которая даст дополнительные бонусы.
– Ловкости много не бывает! Модификатор ловкости, прибавляемый к классу брони, в этой редакции правил не режется тяжестью доспеха. Он всегда будет постоянным вне зависимости от того носит герой робу или латы. А много защиты – залог того, что вы переживете следующий бой. Также влияет на модификатор метательных атак и значение части Навыков.
– Телосложения много не бывает, ибо влияет на максимальное количество жизней! Но только в том случае, если вы выбрали класс из группы Воин. Для остальных модификатор выше +2, который дает величина Телосложения 16, не будет давать дополнительное здоровье при повышение уровня. Однако, есть нюансы. Так низкорослые расы повышают некоторые свои спасброски с ростом Телосложения. И каждый класс имеет возможность получить пассивную, хоть и слабую, регенерацию, если их Телосложение достигнет 20 пунктов. Эта регенерация будет ускоряться с ростом характеристики.
– Интеллект – характеристика Шредингера. Вроде нужен, а вроде и нет. Он важен тем, кто учит заклинания Тайной магии со свитков, т.е. Магам и Бардам. Интеллект дает возможность учить заклинания более высокого круга. Как ни странно для каста уже выученного заклинания он не нужен. Также влияет на максимальное количество заклинаний круга, которое можно выучить, на шанс выучить заклинание со свитка и на лор. 9 Интелекта уже достаточно чтобы использовать волшебные жезлы и свитки. Однако, все ограничения можно обойти, если использовать зелья, повышающие характеристику. Но заморачиваться с химией муторно и накладно, так что Магам и Бардам стоит прокачать.
– Мудрость крайне нужна Священникам и Друидам, потому что дает им дополнительные ячейки заклинаний на круг. Также влияет на лор.
– Харизма является основной характеристикой для некоторых классов, но в основном несет только социальную нагрузку. Уменьшает цены у продавцов в магазине. При этом не влияет на цену покупки продаваемого вами лута. Также влияет на реакцию персонажей. Некоторые могут не захотеть с вами разговаривать, если рожа ваша собеседнику не нравится.
Важно. При написании материала наткнулись на слух, что мол если кинуть кубик характеристик 1000раз, то получим все статы по 18. Проверено в обоих частях Enchanced Edition – не работает.
МАГИЯ
Подбор магических способностей это, фактически, игра в игре, столько надо перечитать и осмыслить информации. Количество заклинаний поистине огромно. Магия может делать самые невероятные вещи.
Первое, что необходимо усвоить в школе чародейства Baldur’s Gate, это то, что магия делится на Божественную и Тайную. Каждое заклинание в игре относится к конкретной Школе, список которых общий. Заклинания Божественной магии делятся на заклинания Священников и заклинания Друидов. Они во многом схожи, но есть уникальные для этих двух наборов чары.
Божественную магию отличает исцеление и поддержка различных видов. Тайную — уничтожение и контроль. Хотя их применение далеко не ограничивается исключительно этими возможностями.
Тайная магия более разнообразна, универсальна и имеет большее количество заклинаний. Но это не значит, что Божественная магия ущербна или не нужна. Просто у нее другое поле деятельности и особенности, часто непересекающиеся с Тайной. Божественный заклинатель может и не будет наносить столько же урона как Маг, но жизнь группы без него рискует оказаться крайне невеселой.
Божественную магию можно творить в надетых доспехах. Тайную – нельзя. Исключением являются эльфийские доспехи (Примечание: в первой игре такого полезного обмундирования не найти). Однако, «чистые» Маги и Колдуны не могут их носить. Только мультиклассы, дуалы и Барды.
Другое разделение на спонтанную и подготавливаемую. Спонтанные заклинатели (Колдуны и Шаманы) имеют единовременный доступ ко всем известным им заклинаниям, список которых они расширяют при повышении уровня. Остальные должны подготавливать свои чары из доступных им. Это можно сделать перед отбоем в своей книге заклинаний или в свитке жреца. Если вас устраивает тот набор чар, который вы использовали текущим днем, то не обязательно запоминать его снова. Он восстановится после отдыха. Стоит учитывать, что запоминать одно и то же заклинание можно, а часто и нужно, несколько раз. Сколько ячеек оно будет занимать, столько раз его на следующий день можно будет использовать. Если увеличение уровня сопровождается получением дополнительных ячеек заклинаний, стоит сразу же заполнить их. Иначе после очередного отдыха они так и останутся пустыми, понизив эффективность персонажа.
Каждое заклинание тратит ячейку заклинания соответствующего круга. Количество ячеек зависит от уровня в классе заклинателя. А у Священников и Друидов еще и от показателя Мудрости.
Маги и Барды – единственные, кто имеет возможность учить новые заклинания со свитков и потенциально выучить все доступные им заклинания Тайной магии. На высоких уровнях сложности попытка может провалиться. Так что перед чтением лучше сохранить игру или снизить сложность в настройках до нуля. Шанс выучить заклинание, как и максимальное количество заклинаний, которое можно выучить в круге, возрастает с увеличением Интеллекта.
Колдуны – магические читеры. Они не зависят ни от каких характеристик. Но они не могут учить заклинания со свитков, так что потенциальное разнообразие чар у них намного меньше.
Каждому классу доступен разный максимально возможный круг заклинаний. Так у Магов и Колдунов – девятый. А Рейнджеры ограниченны только третьим.
Надо помнить, что магия, а особенно Тайная магия – крайне разрушительное оружие. Хоть по началу Волшебник кажется каким-то унылым недоразумением, к концу дилогии он становится буквально полубогом, аннигилирующим драконов легким движением брови. Их разрушительность ограничивается только ситуацией.
Могучий фаерболл с огромным уроном и радиусом действия неразумно примененный в боевых условиях способен поджарить помимо врагов еще и друзей и самого заклинателя за компанию. Чтобы избежать неприятных последствий внимательно читайте описание заклинаний, остерегайтесь дружеского огня, старайтесь не бафать своих противников вместе с командой, главное – ДУМАЙТЕ. И экспериментируйте с тактикой. Не всегда файерболл – лучшее решение всех проблем..
БОЕВЫЕ НАВЫВКИ
Каждому классу доступен свой набор оружия, стилей боя а также максимальный уровень их прокачки. Безусловные рекордсмены здесь – Бойцы. Самый большой и мощный арсенал оружия и стилей, может стать Великим Мастером с пятью звездами в выбранном виде оружия. Остальные классы по убывающей вплоть до Волшебников, которым доступно только самое примитивное оружие, в которое они могут вкинуть только одну звезду. Им также недоступны стили боя.
НАВЫКИ
В данной категории лидируют Воры. Другие классы тоже имеют ограниченный доступ к ним. При повышении уровня игрок прокачивает Навыки с помощью специальных очков. Расовые бонусы влияют на базовое значение каждого. Кроме того на значение части из них влияет Ловкость.
Активные Навыки объединены в 4 кнопки на панели управления: «Поиск ловушек/Обнаружение иллюзий», «Воровские навыки», «Скрытность» и «Особые способности».
«Поиск ловушек/Обнаружение иллюзий» активируемая способность. Постановка в очередь другого действия прерывает ее. Так что не следует забывать включать ее снова например после сражения.
Скрытность – эквивалент заклинания «Невидимость», однако намного более слабый. Чтобы успешно скрыться усредняются навыки Бесшумные движения и Укрытие в тенях и сравниваются с освещением в том месте, где стоит персонаж. Скрыться возможно только если персонаж не видит врагов. При этом не важно, видят ли враги персонажа. Персонаж должен каждый раунд проходить проверку или стать видимым. Если проверка провалена, придется ждать 6 секунд (раунд) или 3 секунды при эффекте Спешка, чтобы повторить попытку. Скрытность прерывается, если персонаж совершает действие отличное от передвижения. Агрессивное действие снимает маскировку сразу. При любых других у персонажа есть 2 раунда, до обнаружения. Может применяться неограниченное количество раз в отличии от заклинания. Доступна только, если надетый доспех не тяжелее легкого.
Взлом замков – кнопка «Воровские навыки» и клик по запертому предмету. Максимальная сложность замка 99 в Baldur’s Gate II.
Поиск ловушек — включаются кнопкой «Поиск ловушек/Обнаружение иллюзий». Значение навыка Поиск ловушек также включает в себя Обезвреживание ловушек. Чтобы обезвредить найденную ловушку, следует нажать кнопку «Воровские навыки» и следом по ловушке. На обе игры хватит 101 очка как на обнаружение, так и на деактивацию. Однако не все ловушки, в принципе, можно обезвредить.
Карманные кражи – кнопка «Воровские навыки» и клик по потенциальной жертве. Воровать можно только у невраждебных персонажей. Неудачная попытка может сделать окружающих НПЦ агрессивными, но не всегда. Чтобы обчистить карманы того, у кого так же прокачан навык Карманные кражи, потребуется значение больше 100.
Бесшумные движения — повышает эффективность «Скрытности». Укрытие в тенях — повышает эффективность «Скрытности». Чтобы успешно прятаться даже при дневном свете необходимо значение 200.
Обнаружение иллюзий – кнопка «Поиск ловушек/Обнаружение иллюзий». Позволяет искать потайные двери и тайники. Но, что самое полезное, развеивать иллюзии вражеских чародеев. Высчитывается шанс успеха в процентах, так что нет смысла качать выше 100.
Установка ловушек – кнопка «Особые способности». Крайне полезный навык. Ультимативное оружие в сражениях, к которым можно подготовиться, потому что урон ловушек растет с уровнем. Применить можно только если в поле зрения нет враждебных существ. В отличии от магических ловушек детонируют только от врагов. В одной области карты можно установить максимум 7 ловушек. При значении навыка ниже 100, персонаж может пострадать от собственной ловушки при провале установки. Выше 100 качать нет смысла.
Удар в спину – Воры и подкласс Рейджера Сталкер могут наносить удары в спину. Чтобы реализовать это нужно быть под действием скрытности (не важно способности или заклинания), находится позади цели и иметь подходящее оружее. Если бросок атаки пройдет успешно, цель получит кратный урон от оружия. Если в каждой руке по оружию, то бьет основное. Успешный удар мгновенно делает атакующего видимым. Множитель удара в спину отображается в списке Навыков в меня персонажа.
Даже при максимальном развитии некоторые навыки могут не сработать, если на виртуальном кубике выпадет единица. Навыки можно повысить с помощью зелий и предметов.
ВАЖНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Класс Брони. Вы решаете заменить свой потертый дуплет на сияющие латы и видите, что ваша броня стала меньше. Не пугайтесь. Если кратко, чем ее меньше, тем лучше. Это не баг, это правило механики.
THAC0. Эта абракадабра является аналогом атаки. Переводится как «To Hit Armor Class 0» или «Поразить Броню Класса ноль». Обозначает число, которое нужно пробросить на 20-стороннем кубике, чтобы поразить неприятеля с Классом Брони 0. Это значит, что удар считается успешным, когда проброшенное число больше или равно THAC0 нападающего минус класс брони неприятеля. Соответственно, чем параметр ниже, тем лучше. Его базовое значение улучшается с ростом уровня персонажа в зависимости от класса. Также на него влияет оружие. Чем выше его модификатор, тем меньше THAC0.
Урон. Тут все стандартно. Чем больше, тем лучше.
Спасброски. Защита от всевозможных видов урона. По аналогии с КБ, чем они ниже, тем лучше.
Репутация. Начальное значение определяется мировоззрением протагониста. По ходу игры может повышаться и понижаться, в зависимости от того, как вы решите себя вести. Влияет на то, какие спутники захотят к вам присоединиться (а главное потом не сбежать или поднять бунт). Также от неё зависят цены в магазине. Чем выше репутация, тем больше скидка. Напротив, при низких значениях с вами могут вообще отказаться торговать и даже говорить, а стражники будут норовить везде, где встретят посадить за решетку, или учинить суд Линча.
Лор. Основная его функция — автоматическое опознание предметов. Зависит от класса персонажа. Растет с уровнем. Самый высокий у Бардов. Они получают целых +10 пунктов за уровень. Чтобы опознать предмет надо щелкнуть на нем ПКМ. Если значение Лора достаточное, то предмет опознается. Если нет, это можно сделать заклинанием, свитком или в магазине за плату.
Также стоит несколько слов сказать про предметы. Вернее бонусы с предметов. Бонусы одного типа не складываются. И даже если удастся накинуть их с помощью одновременного применения предметов, зелий и заклинаний, то скорее всего учитываться будет только больший. Так что лучше почаще заглядывать в меню персонажа и проверять, что происходит с целевыми параметрами при тех или иных манипуляциях, чтобы избежать лишних действий и трат.
ПОЛЕЗНЫЕ НАСТРОЙКИ
Меню «Настройки -> Игра». «Максимум пунктов здоровья на уровень». По умолчанию при повышении уровня число очков здоровья, которое получает персонаж, определяется классом, но не является постоянным. Так если вы Маг, то получите случайное число от 1 до 4 + Модификатор Телосложения (в случае Мага не больше +2). Чтобы исправить это и получать всегда свои фиксированные 4НР, следует установить в настройках эту галочку.
«Отдыхать до исцеления». По умолчанию отдых отряда занимает 8 часов. Но это не значит, что отряд придёт в боевую готовность за это время. Чтобы не приходилось жать кнопку отдыха несколько раз подряд, имеет смысл поставить в настройках игры соответствующую галочку. Но тут надо быть осторожным и помнить о заданиях с таймером.
«Сложность» не статична, ее можно менять во время самой игры. Так что, если вам надоело мучится с каким-нибудь особо злостным врагом, можно просто снизить сложность на время.
«Быстрый сбор добычи» – красный ромбик слева на панели действий. Открывает небольшое меню над панелью, которое позволяет удобнее собирать весь лут (или только нужные предметы), который лежит на полу в радиусе, избавляя от необходимости подбегать и тыкать по каждому трупу.
КНОПКИ В ПРАВОМ НИЖНЕМ УГЛУ ЭКРАНА
«Показать подробности» – кнопка с лупой. Отображает имена персонажей, подсвечивает лут, тайники и двери.
«ИИ группы» – включает и отключает ИИ по необходимости. Если команда творит какую-то дичь, которую вы не заказывали, значит эта функция активированна.
«Выбрать всех» – выделяет всех членов отряда. Может быть полезна, в моменты, когда группа разбрелась.
ОТРЯД И ПЕРСОНАЖИ
Если все предыдущие советы не помогли, и вы чувствуете, что всё-таки не вывозите, на помощь придут минимальная сложность в настройках, а также широкие спины соратников.
Путешествуя по миру, вам будут то здесь, то там, попадаться типы различного уровня сомнительности, желающие решить свои проблемы за ваш счет и, так уж и быть, помочь вам с вашими. Каноничными спутниками считаются подруга детства главного героя Имоэм, друзья его приемного отца арфисты Кхалид и Джахейра, а также гости из Рашемена Динахейр и Минск (и конечно Бу! Куда без него?).
Общий список возможных соратников переваливает за два десятка. Часть персонажей такие как Минск, Шар-Тиль, Эдвин и Саревок пришла из настольных партий в D&D, которые проводил Джеймс Олин. Однако, чаще всего он давал только «скелет» персонажа. Например описание рейнджера Минска от Олина ограничивалось лаконичным «У этого парня есть рана на голове и хомяк». Основная работа ложилась на главного сценариста Лукаса Кристьянсона, который написал 70% из 800 тысяч слов в игре.
У каждого соратника в наличии предыстория, личность и характер. При проработке персонажей Кристьянсон ориентировался на живые партии D&D, пытаясь передать на компьютере ощущения игры с настоящими людьми. Поэтому спутники комментируют ситуации, дружат, ругаются, могут даже флиртовать друг с другом. В разных комбинациях команды все по-разному. Хоть разговорный арсенал у товарищей все еще был не особо велик, качественные диалоги и уникальная индивидуальность компаньонов значительно выделяли игру на фоне большинства проектов того времени.
Включая протагониста, в отряд можно набрать до шести бойцов. Чем больше народа, тем медленнее будет повышаться уровень, потому, что получаемый опыт делится между всеми членами группы поровну. Каждый класс качается с разной скоростью, так что уровень будет повышаться неравномерно. Прокачиваются исключительно те компаньоны, которые ходят с протагонистом.
Некоторые компаньоны присоединяются только парами. Соответственно, уходят тоже вместе. Но тут есть возможность схитрить двумя путями.
– Зайти вместе с ненужным соратником в дом, в который вы никогда не вернетесь, выгнать из команды и выскочить за дверь до того, как как тот успеет инициировать диалог.
– Старое-недоброе отправление неугодного на битву, в которой ему точно не выжить.
Некоторые присоединятся к вам с конкретной миссией, предполагающей ограниченное время выполнения. Спутник будет периодически напоминать, что он с вами ходит не за спасибо, и что пора бы заняться его делом. Товарищ это делает не для красного словца и с целью напомнить, что у вас висит какой-то давно забытый квест. Если отведенное время (которое часто нигде не указано) истекает, этот персонаж озлится и покинет вас навсегда. Если выполните требования, он в благодарность разрешит распоряжаться им и дальше.
У некоторых, как говорится, стандарты. Им может не понравиться, к примеру, ваш пол.
Гораздо чаще не вступают в группу те, кому не нравится репутация этой группы. Не мировоззрение главного героя, выбранное при создании персонажа, а именно репутация. Злой персонаж не примкнёт к коллективу святош, как и наоборот. Если все же порядочному отряду удастся захомутать полезного злыдня (а злыдни часто бывают продвинутей своих добрых коллег), он будет непрестанно нудеть и уйдет, если репутация повысится слишком сильно. Следует помнить, что некоторые негодяи перманентно понижает репутацию группы на 2 пункта, пока не покинут отряд. Так что, в целом, существование неоднородной в вопросах морали пати вполне имеет место быть.
Однако, даже в таких случаях не исключен конфликт на личной почве. Какой-нибудь добряк может захотеть неблагонадежного индивида уйти раньше времени. С летальным исходом для одного из них. И останетесь вы в самый ответственный момент без заклинателя или танка.
В общем, товарищи во всю живут своей жизнью. Герой для них не непререкаемый авторитет, вокруг которого сосредоточенно всё их существование. Это вам не наборы пикселей, а личности!
БОЙ
Как и в настольной игре, сражения в Baldur’s Gate основаны на бросках кубиков. В момент битв они остаются скрытыми дабы не грузить игрока лишней информацией. Концепцию перемещения отряда с помощью мыши и подходящий интерфейс управления BioWare подглядели у популярных в то время RTS серий Warcraft и Command & Conquer.
Разработчики отказались от пошагового боя потому, что он убивал динамику и напряжённость поединка. Однако бой в реальном времени превращал действие на экране в натуральное месиво. Так игра обзавелась механикой активной паузы. В дополнение к этому, дабы было проще управлять командой из шести персонажей, разработчики внедрили сценарии поведения для сопартийцев, позволяющие им действовать достаточно автономно (в более совершенном исполнении эта идея перекочевала в Dragon Age: Origins). ИИ можно по ситуации включать и отключать.
Особенно на первых уровнях, пока персонаж не прокачан, придется привыкнуть к тому, что главную роль в сражении играет не прямота рук, а великий-ужасный рандом. Нагибать будет проблематично. Обычный разбойник вполне способен знатно дать прикурить. Основной тактикой будет «ударил-беги». Хотя это и не убережет от шальной стрелы в спину. По мере роста уровня, команды и понимания механик, ход боя приобретает все более осмысленные очертания, а игрок превращается в расчетливого тактика, у которого есть козырь в рукаве для любой ситуации.
Хоть сражение протекает в реальном времени, раунды здесь всё же есть. Один ход занимает шесть секунд. В связи с этим стоит упомянуть такие понятия как количество атак в раунд и скорость оружия. Чем больше количество атак в раунд, тем чаще персонаж бьет. Чем ниже фактор скорости оружия, тем оно бьет раньше с начала раунда. Это особенно актуально, если нужно ударить врага прежде, чем он тебя. Однако, в каждом раунде случайным образом начисляется коэффициент инициативы, так что даже атака с худшим коэффициентом скорости может случится первой. Заклинания имеют время применения и могут быть сбиты. При этом, ячейка заклинания или свиток все равно считаются потрачеными.
ОТДЫХ
Повоевали, теперь можно и отдохнуть. Отдых восстанавливает здоровье, ячейки заклинаний и снимает состояние усталости. Время отдыха не постоянно и может доходить до нескольких суток, в зависимости от того, насколько серьезно ранены бойцы, есть ли в группе участник с активными лечащими заклинаниями. Особенно надо следить за временем, если висит задание с таймером.
Отдыхать в голом поле – не самая хорошая идея, хоть часто и приходится. Внезапно нагрянувшие враги беспардонно прервут ваш тихий час до того, как вы успеете восстановиться полностью. Если отдых был прерван один раз, это не значит, что повторная попытка точно увенчается успехом. Особенно опасна такая ситуация для кастеров, потому что им грозит оказаться пред лицом опасности без заклинаний. Так что лучше всего отдыхать в городской гостинице. Качество комнаты отвечает за скорость регенерации. За несколько монет вас не побеспокоят враги, а заодно сам отдых займет намного меньше времени.
КВЕСТЫ
Как в любой порядочной крупной RPG, помимо основного сюжета в игре присутствует масса побочных заданий. Чтобы получить квест надо подсуетиться самому. За ручку игрока никто водить не будет. Указателей тоже нет. Страждущие граждане не будут кидаться к вам под ноги в поисках помощи. Хотя и такое бывает. Часто наводки на квест реализуются в виде слухов, которые можно разузнать в таверне, если заказать выпивку. И только игроку решать, идти проверять или ему это не интересно. Квестодатели могут находиться в таких щебенях локации, что сам их поиск можно считать отдельным квестом. Наткнуться на задание или завершить его можно совершенно случайно.
Разнообразие и творческий подход авторов так же радует. А многообразие возможных ситуаций в которых может оказаться группа в момент выполнения определенных квестов, заставит игрока применять тактический подход, чтобы выкрутиться из неприятной ситуации. Квестов типа «набей 10 шкур» и «принеси мое что-то» совсем немного, и они умело обыграны и гармонично вписаны в повествование. Стоит отметить, что опыт за квесты весьма скудный, так что если вдруг наскучит их выполнять, игрок особо ничего не теряет.
МИР
Ориентируясь на подход к структуре данных, который использовался в Windows, разработчики сумели добавить в игру больше 100 тысяч элементов, в то время, как у другие проекты того времени ограничивались всего 2-3 тысячами. Чтобы пройти основной сюжет потребуется около 44 часов. Полное прохождение игры вдоль и поперек занимает около 106 часов. Масштаб для того времени просто колоссальный.
Действие происходит в западной части Фаэруна на Побережье Мечей, на пространстве от города Врата Бальдра на севере до гор Заоблачные Вершины на юге и Леса Острых Зубов на востоке. Вся территория занимает примерно 150х250 миль. Разработчики выбрали именно эту область, потому что она была белым пятном на карте. Материалов по ней было не густо, во Вратах Бальдра ничего не происходило. Так что авторы могли позволить вовсю разгуляться собственной фантазии и наполнить регион своими историями.
Как было сказано выше, многие вещи молодые разработчики попросту не знали как делать. Так же произошло и с миром. С тайловой графикой, которая тогда применялась в большинстве РПГ, они работать не умели. В итоге, экспериментируя с недавно вышедшим Direct X, было принято решение сделать полностью отрисованные карты местности. По сравнению с тайловой графикой, которая предполагала постоянные повторы и выглядела очень топорно, новый метод обеспечил намного большую вариативность и живость картинки. Такой подход сильно повысил объем игры. Настолько, что на момент релиза ее пришлось продавать на 5 CD дисках.
Территория, которую охватывает игра — огромна. Несмотря на то, что мир разбит на отдельные локации, на них есть, где развернуться. Так что общая картина не воспринимается фрагментарной. Нас поджидает более трёх десятков внушительных по размеру карт. Большая часть местности представляет из себя классическую фэнтезийную лесостепную полосу, перемежающуюся возвышенностями и стандартными коричневыми и серыми пещерами.
Стоит отметить, что хоть мир и открытый, но не все локации доступны и видны сразу. Чтобы это исправить придется подбегать к каждой из четырех сторон текущей карты и жать кнопку выхода из локации. Таким образом могут стать видимыми новые области. Совершить перемещение в открытую ранее зону можно из любого места, и это займет определенное время — чем дальше от пункта назначения, тем длиннее путешествие. Также в дороге вас могут атаковать враги.
Не все локации обязательны для посещения, но на каждой можно встретить что-то интересное, будь то внезапный квест, древняя крепость, или засилье каких-нибудь тварей, которых в игре предостаточно. Как правило, на одной карте преобладает один вид существ. Видимо, охраняют территорию своего обитания. Игра дает подсказки по поводу того, с кем предстоит иметь дело, таким образом позволяя подготовиться. Если вокруг паутина, очевидно, где-то близко пауки, и пора запастись защитой от яда. Некоторые твари настолько смертоносны, что соваться к ним без специальных приготовлений, тактики и пытаться задавить числом — чистое самоубийство.
Есть в игре и населенные пункты, в которых можно зайти в значительную часть построек. Большинство из них не представляют значительного интереса кроме возможности разжиться парой монет или книжкой с очередным кусочком богатого и интересного лора. Но в некоторых попадаются квесты и ценный лут.
Отдельного упоминания достоин город, имя которого носит игра. Врата Бальдра состоят из целых 9 районов, каждый из которых по размеру приближается к габаритам стандартной карты. Город не безликий. Он имеет самобытное строение со множеством запоминающихся зданий и мест. Дополняет картину обилие организаций, служб, достопримечательностей и даже подземелья, в которых так же кипит жизнь. И нежизнь тоже.
Главной отличительной особенностью Baldur’s Gate является всё же нестатичность приключения. Механики охватывают настолько много различных аспектов, что в совокупности они сами каждый раз формируют путь прохождения уникальный для каждого игрока и разнящийся от забега к забегу. Внезапная встреча с обычными кобольдами от случая к случаю в зависимости от массы обстоятельств может обернуться как стандартным времяпровождением приключенца, так и кровавой баней не на жизнь, а на смерть.
ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ИТОГИ ПО BALDUR’S GATE
Несмотря на скепсис издателей, считавших в то время жанр ролевых игр «нишевым», не способным приносить существенный доход и потому непривлекательным с точки зрения финансирования разработки новых проектов, игра неожиданно стала разлетаться как горячие пирожки. При этом, в рекламную компанию неперспективного проекта издатель не вкладывался. Разработчики сами оказались лучшей рекламой. В процессе работы они делились новостями об игре и отвечали на вопросы в сообществах и на досках объявлений, посвященных D&D.
А дальше сработал «органический маркетинг», об игре игроки узнавали от других игроков. Сейчас такой подход стандартен, но в конце века получилось, что BioWare помимо отличной игры невзначай изобрела топовый алгоритм маркетинга. Самые смелые ожидания разработчиков ограничивались 200 тысячами копий. Однако к 2003 году продажи превзошли их чаяния в 11 раз. Baldur’s Gate собрала кучу наград, была обласкана как игроками, так и критиками. Её релиз ознаменовал возрождение западных ролевых игр. И BioWare из никому неизвестной маленькой студии превратилась в локомотив жанра.
BALDUR’S GATE: TALES OF THE SWORD COAST (1999)
Tales of the Sword Coast — дополнение Baldur’s Gate, включающее несколько локаций, побочные задания, новые предметы, противников и заклинания. Повышает максимальный кап опыта, позволяя набрать еще 1-2 уровня. Полноценно рассматривать TotSC не имеет смысла, потому что нововведений в нём маловато. Разработчики не рассчитывали на случившийся ажиотаж вокруг своей игры, так что DLC изначально планировалось как попытка заработать чуть больше денег.
В итоге, оно стало частью переиздания Baldur’s Gate: Enhanced Edition, выпущенного в 2012 году.
BALDUR’S GATE II: SHADOWS OF AMN (2000)
Ошеломительный успех первой игры сделал выпуск продолжения практически неизбежным. Формально разработка второй части началась сразу после выхода первой. Но на деле они разрабатывались параллельно, потому что некоторые планируемые фишки в первую игру просто не попали. Оригинальная игра всеми любима, движок готов и обкатан, деньги на разработку в наличии. Казалось бы, что может пойти не так?
РАЗРАБОТКА
С самого начала не было даже сомнений — сиквел обязательно превзойдет оригинал. Разработчики взялись за дело со всем энтузиазмом. Фундаментом для улучшений должна была стать креативность команды, а также отзывы и пожелания самих игроков. В итоге, был составлен список целей для реализации в новой игре.
Однако, даже после выхода мега-удачной первой части, BioWare всё еще оставались новичками. Принципы разработки формировались постепенно, что приводило к значительным неурядицам. Пайплайны, гайдлайны, алгоритмы организации работы были неидеальны. Они дополнялись и совершенствовались за счет набивания собственных шишек. Иногда весьма болезненных.
С 1996 года штат BioWare сильно разросся. Но вот методы организации работников и работы даже не думали меняться. Из-за этого отделы не всегда чётко взаимодействовали между собой. И не было никого, кто мог бы скоординировать работу и переключить силы на следующую задачу, когда текущая уже была реализована в должном объеме. Цели не ранжировались по важности и не учитывали особенностей движка. В итоге, команда долгое время могла потратить на то, что в итоге так и не будет реализовано. Сценаристы частенько теряли меру, добавляя всё новый и новый контент туда, где его и так уже было в избытке.
Руководство осознало масштаб проблемы слишком поздно, и в спешном порядке велело урезать всё, что только было возможно, потому что игра неожиданно превратилась в монументальный литературный труд. От такого поворота писатели были в шоке. В урезанном виде многие задания не имели смысла, так что приходилось безжалостно вырезать целые линейки квестов. Но это было только начало.
Проблемой стало и отсутствие тестирования на ранней стадии. Творчество перевешивало конкретику, и это сказалось не лучшим образом. Когда игра была близка к завершающему этапу разработки, из издательства прибыл Фергус Урхарт. И вместо игры он увидел огромный клубок багов. А большая часть квестов попросту не работала. И никто не мог ему объяснить, как планируется исправлять эту ситуацию.
Издатель поставил ультиматум жёсткий, но в сложившихся обстоятельствах единственно правильный: либо квесты работают, либо они будут вырезаны. Это повергло авторов в шок в очередной раз. Люди дневали и ночевали в офисе, пытаясь привести квесты в порядок, чтобы сохранить свои истории в игре. Не весь контент пережил этот этап. Разработчики смотрели на конечный результат с ужасом. То, что получилось в итоге казалось им пресным и нелогичным.
Также Урхарт придумал алгоритм тестирования и помог в его реализации. Совместными усилиями команды разработчиков и издателей сумели устранить около 15 тысяч багов. Однако, полностью рабочим проект было назвать всё ещё затруднительно. Ибо игра даже с многочисленными урезаниями оставалась настолько огромной и нелинейной, что все возможные комбинации событий было проверить попросту невозможно. Поэтому разработчикам пришлось организовать пост-релизную поддержку своей игры.
Несмотря на возникшие при разработке проблемы, игра была представлена на суд широкой публики в 2000 году.
СЮЖЕТ
Сиквел является прямым продолжением первой части. Герой со своими друзьями оказываются пленниками в подземелье неизвестного чародея, который ставит над подопечным Гориона бесчеловечные опыты. Внезапно на убежище волшебника совершается налет и он оставляет нас, чтобы разобраться с нарушителями. Воспользовавшись его отсутствием, Имоэн, которую поймали вместе с героем, освобождается сама и вызволяет нас. В соседних клетках другие наши товарищи из каноничной команды: Джахейра и Минск. Когда все в сборе, настает время спешно делать ноги.
Преодолев опасное подземелье, наполненное ловушками и жертвами извращенных опытов, мы мчимся к выходу. И, казалось бы, вот она — свобода. Но мы сталкиваемся лицом к лицу с нашим похитителем, имя которому, как выясняется, Джон Айреникус. Имоэм атакует колдуна магией. Тот за заклинанием в карман не лезет, и разумеется… вокруг материализуются чародеи из местной магической полиции и вяжут обоих за несанкционированное применение магии.
А мы остаемся обескураженные посреди неизвестного города. Ясно только одно: надо спасать подругу. Где она? Как спасать? Непонятно. И, конечно, не стоит списывать со счетов нашего нового знакомого. Его пристальное внимание к нашей персоне явно вызвано нашим необычным происхождением, это ожидаемо. Но каковы его мотивы? Это нам и предстоит выяснить по мере прохождения.
В любом случае, очевидно, что опасно иметь такого человека в списке своих врагов. И главное, просто так он нас в покое не оставит. Сюжет строится вокруг спасения Имоэм и преследовании Айреникуса, который украл божественную душу протагониста. Попутно мы узнаем, как злодей дошел до жизни такой и расстроим его планы по нелегальной приватизации божественного могущества.
Сюжет хоть и стал более камерным, но не снижает планку эпичности первой части, уделяя однако больше внимания не организациям и разборкам целых государств, а выбору личности в этих разборках. Мотивам и стремлениям конкретных людей. Это в полной мере относится и к нашему герою.
ОТРЯД И ПЕРСОНАЖИ
Количество возможных компаньонов в сиквеле уменьшилось. Шестнадцать (17 вместе с «Троном Баала») классических против двадцати пяти в первой части. Однако, игра перестала концентрироваться на боевом опыте, так что качество и проработка соратников значительно выросли. Как ни странно, игроки были обязаны этим японским RPG. А именно — Final Fantasy и Chrono Cross. Именно отсюда разработчики позаимствовали идею ещё больше углубить своих персонажей.
Теперь в игре выстраиваются полноценные дружеские и даже любовные связи. Если в первой части герои только изредка перекидывались фразами, то во второй у нас появились сопартийцы со множеством реакций, длинными осмысленными диалогами, которые адресованы как протагонисту, так и друг другу. Иногда можно и заскучать по немногословным серьезным спутникам из первой игры. Товарищи болтают о том, что их интересует, что-то спрашивают и высказываются. Это ещё лучше позволяет раскрыться их личностям. Спутники обзавелись персональными квестами, а иногда это целые цепочки заданий.
Как и в первой части, при сильном расхождении мировоззрения товарища и группы, первый уйдет. Всё так же персонажи могут подраться на почве несовпадения жизненных ценностей и личной неприязни. Но далеко не всегда любой злой кинется на любого доброго и наоборот. Персонажи разных мировоззрений вполне могут уживаться и даже проявлять симпатию и уважение друг к другу. Это скорее зависит от личностных качеств каждого конкретного товарища. Но всё же лучше таскать с собой команду с одинаковыми взглядами на мир.
Иногда товарищи саботируют принятые героем решения, которые противоречат их мировоззрению, и пускают развитие событий в другое русло, не то, которое хотел игрок. Кому-то из команды могут не понравится определённые действия героя, и спутник уйдёт. А некоторые даже могут напасть на протагониста. Иногда взаимоотношения между персонажами могут принять совсем уж неожиданный поворот. К примеру, кто-то может вообще влюбиться в другого сопартийца и они вместе сбегут из группы. Насовсем. Распустились! Никакого сладу с ними нет!
И да, во вторую часть добавили возможность крутить с товарищами романы, которыми BioWare славилась с тех самых пор. А появилась такая опция в игре благодаря Final Fantasy VII (1997). К любовным взаимоотношениям расположены далеко не все.
Джентльменам в этом смысле повезло значительно больше, чем дамам. Для первых доступно целых три классических спутника игровой жизни. На выбор: овдовевшая ко второй части комсомолка-спортсменка-красавица полуэльфийка Джахейра, Морриган рубежа веков – роковая дроу Викония ДеВир, и милая очаровательная лишенная крыльев авариэль Аэри.
Для женщин же есть Аномен, который… в общем – есть. Боец он неплохой, но как личность – очень на любителя. Такой гендерный перекос произошел не по злому умыслу. Изначально планировалось по три романа для обоих полов. Но из-за уже упомянутого бардака при разработке два романа (Валигара Корталы и Хаэр’Далиса) так и не были реализованы. Enhanced Edition порадовал нас новыми спутниками, с каждым из которых можно продолжить отношения, начавшееся ещё в первой части.
Все возможные романтические интересы имеет свой фильтр по полу и расе. Да, когда-то у спутников были предпочтения, соответствующие их личности. На кого попало не кидались. Только спутники из Enhanced Edition не расисты.
Проработанными индивидуальностями обзавелось и множество неигровые персонажей. Какой-нибудь NPC, который на экране 5 минут пробудет, прежде чем умереть, уже может иметь интересную историю, мотивацию и выраженный характер. Не то чтобы в первой части такого не встречалось, просто во второй это вышло на совершенно другой уровень как по количеству, так и по качеству.
Главные злодеи также приобрели более «человеческий» облик. О Саревоке нам было известно достаточно мало. Почти вся информация концентрировалась в одной единственной книге. Он всю дорогу выступал скорее как некий безэмоциональный расчетливый непобедимый Терминатор, до которого в конце надо добраться, ликвидировать и спать спокойно. В сиквеле герою доводится контактировать со своими врагами достаточно часто.
При всем своем могуществе, противники далеко не совершенны. Особенности личности и характер заставляет их совершать поступки, которые герой может ловко обернуть против них же, нивелировав таким образом их превосходство. Они представляются обычными людьми со своими желаниями, слабостями, проблемами и взглядами на мир.
МЕХАНИКИ
Расписывать механики сиквела не имеет смысла, т.к. они практически не претерпели изменений со времен оригинальной игры. Кое-какие моменты скорректировали, но, в целом, принцип по всем пунктам остался такой же как и был. Небольшие технические изменения есть.
В игру добавили элементы недавно вышедшей новой редакции правил: расу Полуорков, новые классы и подклассы (Примечание: в Enhanced Edition все это доступно уже в первой игре).
Немного расширилось применение характеристик. Теперь они добавляют больше вариантов ответа в некоторых диалогах и необходимы для использования некоторых вещей. Также Мудрость повышает благоприятный исход для заклинания «Желание», а Интеллект уменьшает время, которое персонаж находится под действием заклинания «Лабиринт».
МИР
Действие разворачивается всё на том же Побережье Мечей. Но в этот раз героев забросило чуть южнее, а именно в государство Амн. Начинается всё в столице, Городе Монет – Аткатле. Она выступает аналогом Врат Бальдра, однако в отличии от оригинала ей уделено намного больше внимания.
Тут игроку придется провести около трети игрового времени. Здесь берёт начало большинство квестов и сосредоточенны самые актуальные магазины, а главное – кузнец, способный выковать самые ценные вещи в игре. Так что команда будет постоянно сюда возвращаться.
Город имеет целых 8 районов и не является статичным. С течением времени в нем появляются всё новые квесты и активности.
Игра стала более камерной, что безусловно пошло ей на пользу. Количество локаций снизилось, но с первых же секунд бросается в глаза значительное улучшение их дизайна в сравнении с предыдущей частью. Бесконечные однообразные леса и серые пещеры остались в прошлом. Их заменили намного более интересные места, как визуально, так и по содержанию. Они стали сложнее по строению, что также позволило разработчикам разнообразить игровой опыт.
Подземелья стали намного длиннее и обзавелись несколькими уровнями. Каждая большая локация от города до пещеры теперь имеет свой неповторимый вид. Нам предстоит побывать и в городе сахуагинов (гуманоидных амфибий), и в Подземье (Андердарке), и в городе эльфов, каждый из которых имеет уникальную запоминающуюся атмосферу и архитектуру.
Сами карты перестали быть линейными. Герою, зачастую, придётся возвращаться туда, где он уже был, чтобы попасть в недоступную ранее область.
Карту заполонили маленькие, но интересные и разнообразные активности. Каждую минуту что-то происходит или на что-то натыкаешься. Где-то небольшой квест, где-то случайная встреча, сценка, или головоломка. Для тех или иных целей постоянно приходится взаимодействовать с объектами окружения. Количество контента на единицу площади зашкаливает. Если не заглядывать под каждый камень, можно пропустить что-нибудь интересное.
Читать придется много. После размеренной медитативной первой части ощущаешь себя почти в визуальной новелле. Поговорить по душам любит как родная команда так и бесчисленное множество случайных NPC и противников. То, что не может быть показано в игре должным образом или требует объяснений, например, подсказки о дальнейших действиях, реализуются с помощью текстовых описаний при клике на объект, а также бесконечных записок и книг.
Чтобы оценить масштаб количественного скачка: только диалоги романа друидки Джахейры во второй части превосходят по количеству все возможные реплики всех возможных компаньонов в первой игре.
Бестиарий пополнился самыми опасными существами в Королевствах. Всевозможные личи, бехолдеры, драконы и многие другие ещё больше разнообразили и без того не бедный игровой опыт. В сиквеле враги кастуют чаще и обзавелись заклинаниями более высокого уровня, что так же бросит игроку достойный вызов. Победить методом закликивания, если, конечно, не проходить в режиме истории, не представляется возможным. Придется опираться на знание игровых механик и бытовую смекалку.
Возросло в мире и количество ловушек. Теперь они встречаются постоянно. Стоит помнить, что вскрытие замков и обезвреживание ловушек помимо лута и сохранения здоровья даёт ощутимую прибавку опыта. Так что, без Вора в команде никуда дальше кабака выбираться не рекомендуется. Значительно выросло количество уникальных предметов. Их свойства также стали более разнообразными, весьма повысив полезность более слабых видов оружия и экипировки.
Один только лут скорее всего не покроет всех нужд команды, так что не стоит игнорировать магазины. Полезный элемент экипировки или свиток с редким заклинанием может неожиданно обнаружиться даже у самых, на первый взгляд, захудалых торговцев.
Также в этой части у игрока появляется Стронгхольд (он же крепость, он же база), зависящий от класса персонажа. Каждая имеет уникальный набор заданий и разных активностей. У Волшебника появляются ученики, которые могут делать магические предметы. А могут и умереть, смотря насколько протагонист добрый и заботливый наставник. Бойцы могут почувствовать себя в роли настоящих феодалов со всеми вытекающими. И так далее. На каждой базе всё по разному.
КВЕСТЫ
Сюжет — это только канва для настоящих приключений. Он достойный, но именно дополнительные задания определяют образ игры и ощущения от неё. В сиквеле появляются цепочки квестов. Задание может аукнуться позже и даже намного позже. Улучшилась и их проработанность. Любое, на первый взгляд, бытовое поручение может увести игрока в такие дебри и к такой развязке, что останется только выдохнуть: «Ну, ничего себе поохотился на волков!.
Так что имеет смысл, отправляясь на подвиги, не жадничать и всегда запасаться хотя бы самыми полезными вещами. Особенно, если собираетесь покинуть город. О природе того, с чем придется иметь дело тем или иным образом намекают по ходу развития задания. А то можно внезапно пройти через половину континента или здоровенного подземелья и обнаружить себя посреди «смертельно-опасного нигде» с фигой в кармане вместо полезного расходника или «той отличной штуки» из магазина. А обратно тащиться уже не хочется, потому что и долго и неимоверно интересно, что же нас ждёт за следующей дверью. Ведь фантазия у авторов поистине неуёмная.
Путешествия, необычные места, тайны, интриги, расследования, неожиданные повороты — всё, что душа приключенца желает. При этом — происходящее уместно, не смотрится притянутым за уши и не воспринимается сказочкой с моралью для самых маленьких. По крайней мере бОльшую часть времени.
Задания стали нелинейными. Поворотов и развязок даже у мини-квестов бывает несколько. Теперь ситуацию можно разрешить разными способами, в том числе не силовыми. Однако, это не тот случай, где чтобы избежать насилия достаточно выбрать мотивирующую реплику, тогда противник проникнется и подобреет. Часто это бывают достаточно неочевидные фразы, а иногда целый процесс из реплик, квестов и действий. При этом, происходящее не выглядит как переобувание в воздухе, а достаточно логично и мотивированно.
Иногда на ход событий оказывают влияние характеристики, добавляя дополнительные диалоговые опции. Они никак не помечаются, и не выделяются, просто появляются в списке возможных ответов. Если характеристики не хватает, то игрок даже не узнает, что возможны другие варианты.
Улучшился отыгрыш. В первой части плохое поведение героя сводилось к чрезмерной жадности и, если игроку будет угодно, бессмысленным массовым убийствам невинных. Отыгрывать злодея или нейтрала было проблематично – запросто можно было пробежать мимо половины квестов, NPC просто не дали бы их. А репутация, если выполнять квесты, только росла и снижалась в очень редких случаях. В конце-концов, основные действия сводились всегда к одному – победе над явным плохишом. В сиквеле репутация, в зависимости от взятых квестов и решений в них, может как расти, так и снижаться. Мир меняется в зависимости от принятых героем решений. Они также могут определять сам путь прохождения, иногда весьма значительно. К примеру, прохождение третьей главы в зависимости от действий игрока, отличается целиком.
Также, в отличии от первой части, квесты приносят теперь ощутимый вклад в прогрессию нашей команды, так что их рекомендуется делать не только ради интереса и получения опыта, но и просто ради награды.
BALDUR’S GATE II: THRONE OF BHAAL (2001)
«Трон Баала» – дополнение ко второй части, вышедшее в 2001 году. Является её прямым продолжением и грандиозным финалом дилогии. Оно начинается автоматически после «Теней Амна» и представляет из себя следующие три главы той же игры. Хотя в него можно играть и отдельно.
Прошла пора вольных странствий и невероятных свершений. Но почивать на лаврах подопечному Гориона никто не позволит. Ввиду последних потрясений на Побережье Мечей, дети Баала становятся изгоями везде и всюду. У нашего героя дела обстоят не лучше, и предыдущие заслуги роли не играют.
В попытках разобраться в ситуации, всё более очевидным становится, что события за прошедшие годы не были неудачным стечением обстоятельств. Предназначение вело его за руку все это время, и теперь удавкой затянулось на шее. Наш персонаж получает личные апартаменты в аду достойные одного из главных претендентов на главный приз в гонке за наследием Баала. Здесь можно собрать команду из ранее встречавшихся (всех, которые были возможны) сопартийцев и создать предметы невероятной силы (в том числе пронесённые через все части игры, если получится) у услужливого мелкого беса.
Отныне герой лишён свободы перемещений и отправляется исключительно туда, где должен быть. Первый пункт назначения – город Сарадуш.
Протагониста телепортирует прямо ко дворцу правителя. Город оказывается под осадой одного из его единокровных братьев. Более того, выясняется, что все гонимые дети Баала осели именно здесь. Более чем подозрительно. Активистка Мелиссан, которой почему-то небезразлична судьба не только города, но и порождений мёртвого бога, просит протагониста о помощи.
Настало время исполнения пророчеств мудреца Алаундо. Но какая роль уготована в них герою? Какой путь он выберет? И есть ли у него вообще выбор? Именно у Трона своего божественного отца ему предстоит узнать, кем же он является на самом деле. Финалом будет решение (три концовки) — кем герой станет в будущем.
На этом сага о похождениях Порождения Баала подходит к концу.
ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ИТОГ ПО BALDUR’S GATE 2
Вторую часть можно считать работой над ошибками первой. По сути дела, когда говорят о крутизне Baldur’s Gate имеют ввиду именно её. Как и планировали разработчики, игра превзошла предшественника по всем пунктам. Этому не помешало даже удаление большой части контента. По факту, никто этого даже не заметил, ибо не знал, что контент там изначально был. Ведь даже обрезанная игра занимала при полном прохождении более 200 часов. «Тени Амна» – стала «сиквелом здорового человека», взяв всё самое лучшее из оригинала, исправив на сколько возможно недостатки и многократно приумножив достоинства.
Скрупулёзность и настойчивость авторов, желание сделать нечто грандиозное полностью оправдали себя, даже несмотря на то, что по словам разработчиков игра «держалась на жвачке и липкой ленте». Ни широкая публика, ни строгая пресса этого особо не заметили, ведь создатели «очень хорошо разбирались в жвачке и липкой ленте». Сиквел произвел еще больший фурор, чем оригинал. Почти месяц продержавшись в топе чартов продаж, Baldur`s Gate II стала самой прибыльной игрой для издательства Interplay за всю историю существования.
«Лучшая игра по Dungeons & Dragons из когда-либо сделанных», «кульминация возрождения жанра ролевых игр», «новая классика жанра», «игра года», «одна из лучших игр всех времён». Игра получила множество номинаций и наград, и была вхожа во всевозможные списки «топов» даже спустя годы после релиза. Baldur’s Gate II прочно закрепилась на игровом Олимпе и окончательно превратила своих разработчиков из команды гиков в звёзд индустрии. Именно с тех пор логотип BioWare на диске с игрой стал знаком качества на долгие-долгие годы.
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ БАГИ
Иногда команда застревает насмерть друг в друге, объектах или не может сориентироваться и разбредается кто-куда. В этих случаях спасает консольная команда Ctrl+J, которая телепортирует группу в точку под курсором.
Иногда случается такое, что после диалога камера произвольно начинает ползти в какую-то сторону до упора карты и там же застревает, не реагируя ни на какие действия (возможно это происходит из-за того, что диалог случается в то время, когда карта прокручивается кнопками). Лечение: нажмите Esc (выход в главное меню) и жмите «Вернуться к игре», камера снова должна стать управляемой.
КАК ЛУЧШЕ ИГРАТЬ В ДИЛОГИЮ СЕЙЧАС
Очевидно, что самым правильным выбором будет ознакомиться с расширенными изданиями Baldur’s Gate: Enhanced Edition и Baldur’s Gate II: Enhanced Edition, они наиболее полные и впитали в себя новый значимый контент в виде новых компаньонов и всяческих улучшений.
Внутри них порядок одоления следующий:
1) Baldur’s Gate: Enhanced Edition – Baldur’s Gate.
2) Baldur’s Gate: Enhanced Edition – Tales of the Sword Coast. Дополнение теперь встроено в основную игру, так что тут порядок чисто условный.
3) Baldur’s Gate: Enhanced Edition – Siege of Dragonspear — важное отдельное дополнение, которое связывает сюжет первой и второй части.
4) Baldur’s Gate II: Enhanced Edition – Shadows of Amn.
5) Baldur’s Gate II: Enhanced Edition – Throne of Bhaal. Здесь будут подведены итоги приключений обоих частей.
6) Baldur’s GateI: Enhanced Edition – The Black Pits + Baldur’s Gate II: Enhanced Edition — The Black Pits II.
ОБЩИЙ ИТОГ
Адептам «киношной подачи» и свидетелям «некстген графики» классика определённо придется не по вкусу. Но если проигнорировать некоторую устарелость картинки, то можно смело заявить, что игра остается актуальной и по сей день. Очень немногие могуг потягаться с Baldur’s Gate в плане логичного захватывающего повествования, глубины истории и лора, адекватности неожиданных поворотов, проработанности персонажей, увлекательных игровых механик и открытого мира, который реагирует на поступки героя.
Многие элементы, присущие этому винтажному проекту, игроделы даже сейчас не могут или не хотят реализовывать, по крайней мере в том же объеме и качестве. Кроме того, мало у какой игры встречается такое же потрясающее ощущение тактического приключения, как у дилогии. В эти игры приятно играть, используя новые тактики, классы и команду, чтобы по-новому преодолевать бросаемые вызовы.
Серия Baldur’s Gate, несомненно, является историческим событием в игровой индустрии. Принципы, которые были выработаны в процессе её создания, продолжают использовать до сих пор. А сама она стала золотым стандартом, эталоном и вдохновителем для множества последующих RPG и поистине заслуживает звание одной из лучших франшиз в истории компьютерных игр.
ЭПИЛОГ
BioWare только что разработали лучшую партийную RPG в истории. Игра разошлась миллионными тиражами и снискала помимо всеобщей любви ещё и финансовый успех. В связи с этим возникает закономерный вопрос: почему спустя 20 с лишним лет мы с нетерпением ожидаем Baldur’s Gate III, а не какую-нибудь Baldur’s Gate X? Неужели никто не захотел взять на себя ответственность за продолжение?
Естественно, разрабатывать мега-успешную франшизу желание было. Но нашлось два камня преткновения. Первый банальный – деньги. С этим всё понятно. В те годы издательство Interplay доживало свои последние дни, и на игру сравнимую масштабом с Baldur’s Gate у него просто не было средств. Второй и более запутанный: права на D&D. Вот тут история приобретает размах и трагизм греческого эпоса.
Многострадальную лицензию стабильно кидало от владельца к владельцу раз в несколько лет.
В 1997 году компанию TSR Inc. (Tactical Studies Rules), создателя Dungeons & Dragons, приобрело издательство Wizards of the Coast.Однако, в 1998 году уже само издательство покупается корпорацией Hasbro – крупнейшей в мире компанией, занимающейся производством игрушек.
Не проходит и нескольких лет, как в 2001 году, в связи с финансовыми трудностями, Hasbro продает Hasbro Interactive (дочернее подразделение по виртуальными развлечениям) вместе со всеми правами на игры французскому холдингу Infogrames, владельцам компании Atari.
Уже 2005 году Hasbro, почуяв прибыль, которую сулил рынок видеоигр, выкупает права обратно. Однако Atari получала десятилетнюю лицензию на издание любых видеоигр по Dungeons & Dragons. Позже ее продлили до 2017 года.
В 2009 году Atari понадобились деньги и она продала часть студий японской компании Namco Bandai Games (нынешняя Bandai Namco Entertainment Inc.). Среди них были и те, которые занимались проектами по D&D.Hasbro расценила такой ход как нарушение условий лицензионного соглашения и подала в суд. Разбирательство длилось до 2011 года. Hasbro выиграла. Однако, суд постановил, что Atari позволено завершить работу над проектами, которые она инициировала.
Так права в итоге оказались у действующих владельцев Wizards of the Coast.Для игр по системе D&D в целом и для Baldur’s Gate в частности это был нелегкий период.
Дышащая на ладан Interplay отменяет проект, носивший в то время название Baldur’s Gate III: The Black Hound.
Большей части прав издательство лишилось, однако оставшихся хватило, чтобы в 2004 году Black Isle Studios выпустила Action-RPG для консолей Baldur’s Gate: Dark Alliance II, продолжение игры Baldur’s Gate: Dark Alliance 2001 года. В то время права на D&D уже были у Atari. Стоит отметить, что обе эти игры ничего общего кроме названия и сеттинга с оригинальной дилогией не имеют, в том числе лишены и ролевой механики.
Но были и светлые моменты. До истечения лицензии Black Isle Studios успела разработать Icewind Dale II (2002), продолжение игры 2000-2001 года.BioWare сменила издателя, и в 2002 году под эгидой Atari выпустила не менее легендарную чем Baldur’s Gate игру, основанную на третьей редакции правил D&D, Neverwinter Nights. В 2003-2004 годах для игры были выпущены три дополнения: Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark и Kingmaker.
В 2006 году выходит непрямое продолжение: Neverwinter Nights 2, разработанное Obsidian Entertainment (основанной в 2003 году выходцами из расформированной Black Isle Studios) по лицензии той же Atari. В 2007 и 2008 годах выходит два ее дополнения: Mask of the Betrayer и Storm of Zehir соответственно.
В 2009 году вышло ещё одно дополнение Mysteries of Westgate, разработанное канадской студией Ossian Studios.2012 год оказался знаковым для франшизы Baldur’s Gate. Первая игра получила переиздание под названием Baldur’s Gate: Enhanced Edition, разработанное студией Beamdog, основанной в 2009 году одним из разработчиков оригинальной игры Трентом Остером.
В 2013 году новое рождение получила и вторая часть Baldur’s Gate II: Enhanced Edition. Стоит отметить, что именно над этими играми в ходе судебного процесса против Hasbro Atari разрешили закончить работу.
В 2016 году уже под эгидой Wizards of the Coast Baldur’s Gate: Enhanced Edition обзаводится дополнением Siege of Dragonspear, разработанной той же Beamdog. История представляет из себя сюжетный мостик между первой и второй частями и не является обязательной для прохождения. Самое примечательное в ней то, что это был первый оригинальный контент по Baldur’s Gate за последние 15 лет.
Двумя годами ранее, в 2014 году, создатели серии Divinity из Larian Studios пытались получить права на разработку Baldur’s Gate III, однако Wizards of the Coast посчитала бельгийцев не слишком серьёзной студией для того, чтобы отдавать им права на создание полноценного триквела столь громкой франшизы, особенно в свете того, что права на неё вернулись в родные пенаты совсем недавно.
Однако, незадолго до полноценного релиза Divinity: Original Sin II представители Wizards of the Coast, впечатлённые увиденным в игре, связались с руководителем Larian Свеном Винке, чтобы узнать, по прежнему ли он интересуется лицензией на Baldur’s Gate III. Именно тогда, в 2017 году, наконец-то началась разработка новой полноценной части серии.
Как можно видеть, Baldur’s Gate прошла путь еще более удивительный и тернистый, чем главный герой первых игр. И, наконец-то, спустя 20 с лишним лет у нас снова появится возможность расчехлить свои мечи и припомнить заклинания, чтобы отправится на Побережье Мечей в таком долгожданном и многострадальном триквеле франшизы. Нам только остается надеяться, что Larian как когда-то и маленькая канадская студия энтузиастов превзойдет саму себя и сможет дать жанру новый старт как в свое время случилось с оригинальной дилогией. Пока что мы можем только пожелать и Larian и всем нам отличной игры, и конечно же с нетерпением дожидаться релиза 31 августа 2023 года.
Любопытное совпадение: одним из вариантов названия для Baldur’s Gate II было Baldur’s Gate II: Divinity.
Подпишитесь на блог, чтобы читать, а может и смотреть много материалов об играх.
СПАСИБО, ЧТО ДОЧИТАЛИ!
#обзор #обзоры #мнение #мнения #yakor #лонг #лонгрид #мегалонгрид #мегалонг #baldursgate #baldursgate2 #baldursgate3 #rpg #dungeonsanddragons #dnd