Анализ трейлера геймплея игры S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom 2023

Итак, короткий геймплей на полторы минуты Сталкера 2 все-таки показали на Gamescom 2023. Правда не в рамках открытия выставки, а на 2 день стрима Xbox. Что же, как понятно из самой сути Сталкера, в разборе будет море негодования и «бомбежки». Начнем!

Первое, что бросается в глаза, так это графика. И она ужасна. Напомню, что игра делается на Unreal Engine 5. Но проект выглядит как ремастер «Тень Чернобыля», или какой-нибудь мод на «ТЧ». И это за, предположительно, плюс-минус полгода до релиза игры — первый квартал 2024 года. Вспомните геймплейный #2 трейлер Atomic Heart от 12 августа 2020 года (за два с половиной года до релиза). Даже он выглядит намного изящнее, полнее, красивее. А если уж совсем лезть в дебри, то можно привести в пример трейлер #1 от 25 января 2019 года. Даже он выглядит круче, чем все трейлеры Сталкера. В нем есть интересные локации, уже неплохо проработанная система повреждений, динамичная боевка в ближнем бою. Да и Атомик делался на Unreal Engine 4, и какого результата смогла добиться команда! Итого, за все трейлеры, Атомик смог показать много разноплановой боевки, различные пушки, увлекательных врагов, да и почти все локации были показаны без спойлеров! А что же в Сталкере? Какие-то унылые декорации из 2007 года, боевка из Метро+Таркова, в общем, «пук-пук, мама, я сделяль!».

Спецэффект взрыва горючего совершенно не впечатляет. Дым из дула слишком плотный и долго висит в воздухе. Когда игрок прицеливался из калаша, большую часть обзора тупо закрывал дым из дула. Работы с освещением, как таковой, как будто не было проделано. Напихали ассеты в игру, поставили ботов и все. Также, как и в прошлом трейлере, мне совсем не нравится, как GSC сделали кровь на экране при ранениях. Она слишком какая-то навязчивая, кринжовая. Сравнить с Атомиком — как небо и земля.

Так ещё футажи снимал явно человек не самый умелый. Как минимум половина выстрелов летит «в молоко». Но, возможно, он мажет, потому что, блин, 24 фпс в игре! Тоже теория! А может потому, что трейлер делался “на коленке”, за пару часов.При стрельбе попадания совершенно не чувствуются, что уж говорить про графическую составляющую попаданий. Какая-то кровь брызжет просто при попаданиях из автомата, ну и бредятина.

Многие локации тупо были срисованы из оригинала (тот же амбар или здание с военной части агропрома). Почему бы не показать новые локации и декорации на манер “Зов Припяти”? Зачем мне старое окружение, когда я его итак наелся, если играл в различные моды к Сталкеру? Наполнения декорациями практически что нулевое. Можно возразить, что это покинутая «зона отчуждения». Но посмотрите любое видео из Чернобыля. В полуразрушенных здания полно различных предметов быта, окружения, которые жители при эвакуации попросту оставили. Аномалии как-то пока не впечатляют. Вроде и неплохо, а вроде можно было бы полноценно показать, как находятся те же артефакты, как это было в самом первом трейлере.

Авторы даже поленились переработать дизайн монстров! Они перерисовали один в один тех самых нелепых, смешных мутантов. Не этого ждешь от новой части игры. Не слезливого давления на ностальгию, а что-то новое, свежее. Причем они выглядят как-то мыльновато, что ли? Или вот на нас летит Плоть, казалось бы, очень большого веса мутант. В итоге у нас всего лишь немного покачивается камера. Нормально было бы сделать, чтобы персонаж нокался (падал) при атаке такого существа. Почему-то ведь при атаке Кровососа нам показали, как персонаж падает, а тут что мешает?




Заметен тупой ИИ противников (это же отмечали и игроки в демо). На моменте 0:50 враг не пытается моментально уйти под укрытие за машину, а тупо стоит. На 0:52 левый бандит не стреляет, пока игрок занят другим бандитом, а куда-то бежит и орет. Хотя мог бы присесть и стрелять из укрытия. Опять же, как отмечал один товарищ здесь, на DTF, “боты будто из CS 1.6”, с чем полностью согласен.

Также огорчила анимация и логика остановки кровотечения. Что за убогое лечение бинтом поверх одежды на руку? Раз добавили систему кровотечения, то надо было нормально делать – тот же жгут добавить. А иначе выглядит для современного проекта как-то блекло, клишейно. В то же время другие авторы придумывают что-то оригинальное. Вспомните серию Метро, там лечение аптечкой АИ-2 происходит путем вкалывания шприца. В Atomic Heart «непрем» элегантно ложится под персонажа П-3. Конечно, в Сталкере тоже будет лечение шприцом и может чем-то ещё, но претензию к бинтованию, надеюсь, понятна.

И они так и не переработали инвентарь… Что это за убогость? Что это за альфа-версия инвентаря, стыдно такое на публике показывать! В старой DayZ инвентарь и то выглядит интереснее. Но переделали немного интерфейс. Так, полоска здоровья и энергии были поменяны местами и имеют свои иконки рядом. И теперь они, так скажем, окантованы небольшим специальным черным фоном, чтобы показатели не сливались со средой и их было удобнее отслеживать. Статусы голода, сна и др. были смещены над полосками, когда раньше были снизу. Тоже касается статуса кровотечения. Раньше он был слева, прямо-таки в углу экрана. Теперь он находится вместе с другими статусами в одном ряду. Добавили слева от полосок ХП и энергии, по всей видимости, степень заражения радиацией. Индикатор показа количества патронов, типа боеприпасов и вида ведения огня (одиночный или автоматический) были немного уменьшены и смещены чуть ближе к центру.

Как я понимаю, когда мы будем носить шлем, то некоторые из них могут ограничивать поле зрения. Также, по всей видимости, быстрых слотов будет всего 4 — с F1 до F4 стандартно. Ещё интерфейс здоровья или патронов справа снизу будут пропадать с экрана в моменты бездействия. То есть, когда у тебя не тратится здоровье/энергия или не стреляешь, не перезаряжаешься соответственно.

Ну и 1 минута и 38 секунд, из которых первые 20 секунд заставка + ходьба по туннелю, последние 13 — кат-сцена и титры. Ещё 6 ушло на кат-сцену с собакой, ещё 8 на «болт». То есть, 47 секунд — ни о чем. А это, между прочим, 48% от хронометража трейлера. Остальное время показывают унылую, деревянную стрельбу и немного аномалии. Знаете, хочется хотя бы 5 минутного геймплейного трейлера по типу Metro Exodus от 12 июня 2017 года или все того же Atomic Heart (любой трейлер которого — шедевр).

Самое забавное, как прослеживается тенденция деградирования трейлеров с каждым разом. Если взять трейлер от 13 июня 2021 года, а потом сравнить с трейлером от 30 декабря 2022 года, то видно сильное урезание всех аспектов. А если сравнивать их с сегодняшним, то это вообще, как небо и земля. Почему-то в прошлых у авторов хватило мозгов, чтобы сделать красивую презентацию, хороший рендер. А в последнем наблюдается полная халтура.

Хотя и во втором были очевидные проблемы. Альфа-версия инвентаря на Unity, стрельба деревянная, графика не выдающаяся, но все-таки какое-то впечатление производит. Да и вообще игра чем-то похожа на трейлере на блудного сына Metro и Escape From Tarkov. Некоторые моменты прямо-таки напоминают Тарков. Например, когда забегаем в какой-то гараж под обстрелом и колем шприц. Или перестрелка в здание из обреза, тоже атмосфера Таркова. Стрельба будто взята из того же Metro, ощущения один в один.

А чего стоит видео с играющим Филом Спенсером (генеральный директор Xbox Gaming) в демо Сталкера! Все мы знаем, что Филя — тот ещё геймер и его вкусы весьма специфичны. По видео сложно сказать, получил ли он положительные эмоции от демо Сталкера. Но взгляните на Тодда Говарда. Он не только отказался от игры, но и его взгляд в конце видео наполнен чем-то невыразимым! Мне кажется, он смотрит на менеджера Сталкера и думает: «Филя-Филя, ты отдал этим криворучкам столько денег… А результат даже хуже, чем у моей знаменитой Fallout 76 на релизе!». В общем, увлекательное зрелище.

Кстати, о “майках” и Филе. Вполне возможно, что совсем скорый выход Сталкера – в 1 квартале 24 года – обусловлен по очень знакомой для GSC ситуации. Возможно, на фоне выхода ужасного Redfail (он же Redfall) у Фили наконец-то лопнуло терпение спонсировать разработчиков, которые не выдают экстраординарный результат. И Майкрософт просто заслало в Пражский офис GSC так называемого “решалу”, как это сделало THQ перед релизом “Теней Чернобыля”. И сейчас, за полгодика, GSC вместе с вышепоставленным чином соберут из грязи и палок быстренько игру и выпустят корявый проект. Где, конечно же, будут многочисленные баги, ужасная оптимизация (привет Unreal Engine 5!), слабая графика, а многие обещания (вот это да!) не будут исполнены. Ну, а что, современной ААА игровой индустрии не привыкать выпускать продукты в сыром состоянии, а потом извиняться. GSC не станет исключением, вот и все.

Отдельного внимания стоят (нет) слова Дестина Легари (Destin Legarie) из IGN, который поиграл в демо Сталкера и дал свое мнение на видео. К слову, Дестин является директором по стратегии видеоконтента в IGN. Он говорит, что «геймплей кажется немного ранним, им определенно нужно много отполировать». «Для новичка во франшизе, игра сложна, ибо есть менеджмент инвентаря, а стиль игры схож на Escape From Tarkov…». ИИ для него показался сложным, ибо якобы враги умеют обходить с фланга, рашить тебя. Про сражения: «В бою нужно учитывать больше, чем в какой-нибудь Call of Duty. Здесь больше игра походит на Escape From Tarkov… Оружие чувствует себя хорошо, оно работает, как и ожидалось. Некоторые виды оружия могут иметь проблемы (видимо, здесь идет речь о заклиниваниях оружия при стрельбе)…». Также он отмечает, что одна перезарядка может решить весь исход боя, враги беспощадны. Дестин был «более возбужден Сталкером 2, чем раньше», потому что ему нравятся подобные «симы», где необходимо следить за выносливостью, здоровьем, сном, голодом, что является неотъемлемой частью игры.

Diagnosis

Как итог, последний трейлер Сталкера — самый позорный из всех. В нем видна деградация всех элементов игры. GSC даже не удосужились сделать красивый рендер для публики. Чем ближе потенциальный релиз, тем больше опасений, что игра выйдет плохой. Даже худшей версией, чем можно вообразить. И это не удивительно, если учесть недавние релизы игр на Unreal Engine 5. Remnant II и Immortals of Aveum не дадут соврать, когда дело касается оптимизации при не самой выразительной графической составляющей. А мы ещё не затронули тематики с багами!

Результат, который выдает GSC, был бы приемлем в году так 2014. То есть в год выхода Metro Redux (ремастер версия первых двух игр). Как раз Метро и Сталкер схожи по своей атмосфере и деревянной боевой системе. Хотя не будем оскорблять 4A Games — они над своими проектами стараются, в отличие от GSC. А если проект выйдет хотя бы в 2024, то результат — Ой!

#разбор #лонг #лонгрид .

 

Источник

gamescom, s.t.a.l.k.e.r., анализ, геймплея, игры, на, трейлера

Читайте также