Тот человек, который сказал мне, что Original Sin 2 короче оригинала, очень жестоко надо мной пошутил и сейчас наверняка сидит и помирает со смеху. За прошедшие 50 часов игру я все еще не закончил, и более того — судя по достижениям, впереди меня ждет где-то еще четверть, если не больше. Вы, впрочем, не подумайте, что я жалуюсь. Наоборот — я в восторге.
Конечно, не все смогут пройти такую игру до конца — посчитают затянутой и бросят на полдороги. В этом плане Divinity: Original Sin II совершенно такая же, как и оригинал. Однако со времен первой части многое сильно изменилось: сюжет стал куда интереснее, мир — разнообразнее и красивее, а враги — умнее.
Единственная, на мой взгляд, сомнительная деталь — невозможность вернуться в предыдущие акты игры. Если в Divinity: Original Sin вы могли с легкостью мотаться туда-сюда, и на этом даже были завязаны некоторые квесты, то в Original Sin 2 все иначе. «Недобитые» задания после завершения акта выполнить уже нельзя.
За то время, что я провел в Ривеллоне, я окончательно убедился в том, что авторы ролевых игр наконец-то разучились делать простых черно-белых героев, которые одним своим видом олицетворяют темную или светлую сторону. По крайней мере в Original Sin 2 таких нет. Здесь все персонажи многогранны, какому-нибудь условному «плохишу» иногда сочувствуешь больше, чем положительному герою. У большинства NPC появилась четко прописанная мотивация, хотя докопаться до ее истоков бывает очень нелегко. Впрочем, касается это не только NPC, но и играбельных персонажей.
С персонажами вообще все хорошо: каждый себе на уме, каждый ставит свои личные цели куда выше, чем сомнительный шанс стать очередным Божественным, чтобы вознестись и уничтожить порождений Бездны.
В гонке за столь значимым статусом слишком много соперников и сложностей, хотя цели некоторых отдельно взятых героев тоже не сильно проще. Тут, опять же, есть одно довольно сомнительное решение, которое разработчики провернули, но рассказывать про него — значит спойлерить. Скажу так — все, кто уже прибыл на Побережье Жнеца, и так прекрасно поняли, о чем я говорю. С сюжетной точки зрения ход неплохой, но малость удручающий в целом.
Что меня в очередной раз приятно удивило — так это местные квесты. В первом акте (Форт Джой) они довольно простые, и, по сути, разминочные. Во втором же они раскрываются по полной, предлагая игрокам по несколько вариантов решения любых проблем.
Часть квестов можно выполнить просто заболтав врагов до смерти, что, в общем-то, тоже плюс. Этим многим и первая часть запомнилась.
Еще один плюс — многие квесты друг с другом связаны. Разбираясь с одним поручением вы запросто можете узнать что-нибудь крайне ценное и полезное для решения другого. Ну, или все еще сильнее запутаете.
Радует и разнообразие локаций — если в первой части у нас были в основном леса (серьезно, почти две трети игры были про похождения в лесах), то тут даже в рамках одной карты пейзажи сильно разнятся. Вот тут у нас вековой лес, а вот здесь — деревенский пейзаж, поля и коровы. Здесь — пустыня, а во-он там — натурально кровавый остров, где с веток деревьев разве что кишки не свисают, а общая атмосфера конкретно так давит на психику (очень жаль, что остров этот небольшой). В третьем акте с разнообразием ландшафтов и видов тоже все в порядке — тут вам и джунгли, и нечто похожее на храмы инков, и карманное измерение импов в виде огромного часового механизма… Одним словом — круто.
Сражения в своей основе, в общем-то, не сильно изменились со времен первой части — все те же пошаговые бои. Но благодаря обновленному AI врагов, переделке множества умений и измененной механике работы статусов — многие стычки ощущаются иначе.
Если раньше бои строились по схеме «взять как можно больше crowd control-умений и держать противника в постоянном нокдауне», то здесь этот номер не пройдет — броня помешает. Пока броню не «сломаешь» — здоровье в безопасности, да и статусы наложить не выйдет. Из-за этого сражения стали несколько сложнее, но в то же время интереснее с точки зрения тактики. Так как теперь невозможно просто держать врагов в постоянном контроле, приходится думать, кого резать первым, кого можно оставить на потом, как расположить союзников, чтобы их не прикончили, и где разлить море напалма.
И враги тоже не дремлют. Активно пользуются всеми типами поверхностей, стараются быстро выносить ваших самых «тощих» героев и не кидаться в самоубийственные атаки на залитое некропламенем поле. Ну, возможно, на низкой сложности они все-таки и кидаются, но кому она, эта низкая сложность, вообще нужна?
Иногда действия искусственного интеллекта вводят в натуральный ступор — кажется, что враг занял все лучшие позиции, и придется натурально выгрызать себе право на существование. Часто так и бывает, и главное в таких ситуациях — не теряться и грамотно координировать действия команды.
Спустя 50 часов впечатления от Divinity: Original Sin 2 совершенно прекрасные. В очередной раз повторю — это именно та игра, которую я хотел увидеть после анонса, и одна из лучших игр текущего года (и не только его) вообще. Судя по оценкам критиков, продажам и интересу игроков, так думаю далеко не я один.
Источник