💭 Дневник разработки дополнения про питомцев №3: наука о поведении животных! 🧪
Как настроение, Флипперы?! 🤗
Встречайте третий девлог о предстоящем дополнении Pets DLC для House Flipper 2! В прошлый раз мы предложили вам выбрать тему следующего выпуска и дали два варианта:
💭 Система поведения питомцев
ИЛИ
📦 Новые предметы в Pets DLC
Голоса разделились почти поровну, фактически вышла ничья. Но 💭 система поведения питомцев всё же опередила соперника с минимальным перевесом. Именно о ней мы сегодня и расскажем!
Если вы пропустили предыдущие девлоги, самое время наверстать упущенное:
https://store.steampowered.com/news/app/1190970/view/675130991105279813
https://store.steampowered.com/news/app/1190970/view/715659582307830847
Давайте заглянем «под капот» поведения наших любимых питомцев и начнём с самых первых шагов.
Как всегда, всё началось с огромного объёма исследований… 🤭
Первой задачей было разобраться во всех тонкостях того, как ведут себя собака, кошка или кролик, когда все их потребности удовлетворены. Нам хотелось, чтобы в таком состоянии животные выглядели максимально естественно. Именно тогда мы начали создавать самые первые деревья поведения. Выглядят они вот так:
Это, дорогие флипперы, процесс принятия решений конкретным питомцем, представленный в виде схемы. По такому принципу мы работаем над большинством моделей поведения и логикой выбора. Одни сценарии программируются довольно просто, как тот, что вы видите выше, а другие… пугающе сложны! 😨

Эта схема описывает ход мыслей питомца в состоянии «без актуальных потребностей». Как видите, вариантов здесь множество, а добавленная доля случайности делает поведение животного непредсказуемым.
Интересный факт! 🤓
Сейчас вся система поведения в Pets DLC насчитывает чуть более 3000 узлов, и каждый из них — это точка принятия решения для вашего питомца! Но не будем забегать вперёд и вернёмся к истории создания системы! 📋
Разобравшись с тем, как животные должны вести себя, когда ничего не требуется, мы приступили к проектированию системы потребностей. Сначала мы составили список нужных потребностей и расставили их по порядку, а затем создали структуру, которая хранит множество переменных потребностей и ранжирует их по приоритету. 📊
Так появилась пирамида потребностей. Она выглядит следующим образом:

К этому моменту мы уже знали, как питомец ведёт себя без потребностей, и расставили сами потребности по приоритетам. Настало время поиграть с числами и поэкспериментировать! 🧪
Представьте это так: каждая потребность в пирамиде выражена числом от 0 до 100. Приоритеты были определены, и оставалось выяснить, с какой скоростью эти значения растут и должен ли рост быть линейным.
Выяснилось, что линейным он быть определённо не должен! ☝️🤓

Кроме того, нужно было учесть, что привычные действия игрока могут влиять на поведенческие процессы или прерывать их. Чтобы эксперименты стали ещё интереснее, поверх существующей схемы мы добавили черты характера животных. Это дополнительные переменные, которые делают питомцев более уникальными и влияют на их решения. Взгляните:

Вот пример того, как черта характера может влиять на поведение, скажем, собаки:
система рассчитывает вероятность того, что после первого лая пёс гавкнет ещё раз, а если гавкнет, то и в следующий раз, и так далее.
Выглядит это так:
- Если у собаки черта «Тихоня» и уровень её возбуждения выше 60 из 100, вероятность повторного лая составляет 15%.
- Если у собаки черта «Тихоня», но она не возбуждена, вероятность равна 10%.
- Если у собаки черта «Громкоголосая» и возбуждение выше 60 из 100, вероятность повторного лая — 60%.
- Если у собаки черта «Громкоголосая», но она не возбуждена, вероятность равна 40%.
- Если у собаки нет ни одной из этих черт, вероятность составляет 40% в возбуждённом состоянии и 20% в спокойном.
Как вы наверняка догадываетесь, чтобы сбалансировать все переменные и добиться нужного поведения, потребовалось невероятное количество проб и ошибок! 🤯
Настройка шла непросто, но результатом мы очень довольны!
Над множеством мелких особенностей мы продолжаем работать: постоянно вносим небольшие изменения и тестируем их.
И напоследок, после всей этой научной болтовни, представляем пёсика, который по-разному реагирует в зависимости от того, где его гладят! 🐶❤️
Мы очень надеемся подарить вам милых питомцев, в которых хочется верить! Не терпится увидеть вашу реакцию!
На этот раз голосования не будет! Тема следующего девлога — 📦 новые предметы в Pets DLC, ведь многие из вас хотели узнать и о них!
https://store.steampowered.com/app/3680100/House_Flipper_2__Pets_DLC/
До большого релиза 3 декабря остаётся совсем немного, и мы с нетерпением ждём этого дня!
До встречи в следующем выпуске! Делитесь мнениями и впечатлениями в комментариях и приятного вам флиппинга! 💙💙

🍂 Новый конкурс сообщества: всё об осеннем уюте! 🏡
🗺️ Девлог DLC с питомцами №2 — Добро пожаловать на Остров Тупиков! 🐦
Дополнение с питомцами выйдет 3 декабря!
Дневник разработчиков DLC «Питомцы» №1: от референсов до хороших мальчиков!
🗺️ Новая дорожная карта: что ждет нас в Q3/Q4 2026 года и позже!
Залетайте на стрим в честь летней распродажи — эфир уже сегодня!
До закрытия конкурса «Заметь мой дом, Сэмпай!» осталось 7 дней!
🌸 Спасибо за теплый прием DLC Sakura — время всем лапам подняться на борт! 🐶