1999 год, примерно два часа ночи. В темноте своей комнаты вы наблюдаете мерцание старого телевизора: на экране PlayStation вы осторожно ступаете по школьному коридору. Графика далека от совершенства, но для первой «плойки» выглядит вполне впечатляюще. Скрип шагов раздается эхом, доносятся жуткие шорохи, капают капли воды, а откуда-то доносится плач. Вы подходите к шкафчику и осторожно открываете дверцу — но вместо ожидания обычного предмета оттуда выскакивает кошка. Мурашки по спине и ночные кошмары вам обеспечены минимум на пару лет.
Сердце бьется так, что кажется, ослышится, ладони становятся липкими от страха. И вся эта реалистичная дрожь рождается не картинкой, а тщательно подобранным звуком.
Именно аудио создаёт погружение: от тихого шороха до ревущего монстра, от завораживающей мелодии до зловещей тишины — каждый звук в игре создан с определенной целью.
Любой проект состоит из множества элементов: механик, анимации, графики, сценария… Но даже самый проработанный сценарий и выверенный геймплей не вызовут эмоций, если их не подкрепит качественный саунд-дизайн.
Основу аудио-части игры можно разделить на четыре ключевых направления: синхронные шумы, озвучка, эмбиент и музыкальное сопровождение.
Синхронные шумы и звуковые эффекты
Синхронные шумы отвечают за звуковую реализацию любых действий: шаги, открывающиеся двери, удары, выстрелы, взмахи оружия и многое другое. Именно они информируют игрока об исходе его действий и событиях во вселенной игры.
При этом далеко не всегда звук записывают так же, как действие выглядит на экране. Часто его придумывают и создают «на коленке», используя приём, названный по фамилии первопроходца Дж. Фоли. Например, вместо реального звука пистолета достаточно опрокинуть миску с сухим кормом для собак, чтобы получить характерный хруст металла.

Простота метода позволяет даже небольшим студиям с ограниченным бюджетом добиться высококлассного звукового оформления. Вспомните Stardew Valley — звук сбора предметов там озвучен классическим щёлкающим звуком, изданным самой человеческой челюстью.

Выбор между реалистичным звучанием («живой» выстрел, настоящий звук перезарядки) и вымышленными эффектами (рычание робота-динозавра или звук магического заклинания) — задача саунд-дизайнера. Все несуществующие эффекты условно называют SFX и часто ищут готовые решения на стоковых площадках.

Распространение звука
Реалистичность звука достигается благодаря акустическому моделированию: трассировке волн, отражений и поглощений, похожей на физику света.
Главные эффекты распространения:
Obstruction
Когда источник закрыт препятствием, вы слышите сумму приглушенного прямого сигнала и отражённого от других поверхностей.

Portaling
Прямой звук полностью заглушен препятствием, но проникает к вам через щель или дверной проём.

Occlusion
Снижение громкости и потеря высоких частот из-за геометрии помещения: звук, пройдя через препятствия, становится тусклым и приглушённым.

Reverb
Реверберация придаёт звуку объём: волны отражаются от стен и потолка, создавая ощущение пространства. Для больших залов эффект более выражен.

Decay time
Время затухания звука напрямую зависит от объёма комнаты: чем больше пространство, тем дольше слышен реверб.

Озвучивание персонажей
Озвучка в играх выходит далеко за рамки кинематографа. Это:
- диалоги главных и второстепенных героев;
- звуковые эффекты действий персонажа (дышание, крики боли, шаги);
- специальная обработка голосов (роботические искажения, демонические шипения).
Качественный кастинг и звуковая обработка помогают актёрам максимально раскрыть характер своих персонажей. Вспомните, как Роджер Кларк придал голос Артуру Моргану в Red Dead Redemption 2 — его тембр и интонации до сих пор заставляют поверить в реальность ковбоя.

Эмбиент
Фоновая звуковая среда создаёт атмосферу: от шелеста листвы до гулких заводских станков. Важно использовать бесшовные петли, чтобы мелодии и эффекты звучали непрерывно.
При работе над Inside композитор Мартин Стиг Андерсен провёл запись через настоящий человеческий череп — чтобы передать ощущения, как будто звук звучит внутри вашей головы.

Фоновый звук позиционируется с учётом аттенюации — зоны, где громкость нарастает и стабилизируется, обеспечивает плавное погружение в локацию.

В хоррорах эмбиент сам по себе становится инструментом напряжения: в Silent Hill школьные коридоры Midwich звучат тревожно без видимых угроз, а в «адской» версии локации воцаряется полная тишина.

Музыкальное сопровождение
Музыка подчёркивает настроение сцены: драма, экшен, тревога или надежда. Вспомните, как по первым аккордам вы узнаёте мелодию из Doom, Super Mario или Breaking Bad.
Atomic Heart
Вышедший в 2023 году шутер от Mundfish прославился не только ретрофутуристической эстетикой, но и ремиксами советских хитов: «Комарово», «Звенит январская вьюга», «Прекрасное далёко» и другими композициями «Кино» и «Песняров».
Тайтл даже попал в Зал Славы игровой индустрии.

Doom
Серия Doom, начавшаяся в 1992 году, задала стандарты шутеров. В 2016 году Майк Гордон создал для неё легендарный метал-звук с помощью девятиструнной гитары и бензопилы. А ещё он поработал над саундтреками Need for Speed, Wolfenstein и Atomic Heart.

Silent Hill
С 1999 года франшиза Silent Hill известна своими мрачными саундтреками от Акиры Ямаоки. Его меланхоличные и тревожные композиции стали визитной карточкой серии вместе с густым туманом.

Что дальше?
Саунд-дизайн — это целый мир, где каждый нюанс важен. Для глубокого погружения рекомендуем книгу Антона Деникина «Звуковой дизайн в видеоиграх. Технология игрового аудио для непрограммистов».
Какие игры с точки зрения звука и музыки произвели на вас наибольшее впечатление? Поделитесь в комментариях!
Анонсирован музыкальный проигрыватель Retro Song Bird для картриджей Game Boy
PlayStation столкнулась с новой проблемой из-за поддельных модулей для контроллеров DualSense Edge, которые почти невозможно отличить от оригинала
Инсайдер сообщил, каким будет следующий релиз Rockstar после выхода GTA VI
Talaka примет участие в Steam Next Fest 19–26 октября
Специалисты Digital Foundry назвали Star Wars: Galactic Racer одной из лучших игр на Unreal Engine 5 по оптимизации
Спустя 17 лет анонсировали сиквел культового квеста Machinarium
К запуску Japanese Ramen Simulator добавят тантанмен и помощников для мытья посуды
Star Wars Zero Company спасла разработчиков от увольнений, а студия возвращается к работе