Звуковой дизайн в видеоиграх: базовые принципы и его значение

Прокомментировать Просмотры: 12

1999 год, примерно два часа ночи. В темноте своей комнаты вы наблюдаете мерцание старого телевизора: на экране PlayStation вы осторожно ступаете по школьному коридору. Графика далека от совершенства, но для первой «плойки» выглядит вполне впечатляюще. Скрип шагов раздается эхом, доносятся жуткие шорохи, капают капли воды, а откуда-то доносится плач. Вы подходите к шкафчику и осторожно открываете дверцу — но вместо ожидания обычного предмета оттуда выскакивает кошка. Мурашки по спине и ночные кошмары вам обеспечены минимум на пару лет.

Сердце бьется так, что кажется, ослышится, ладони становятся липкими от страха. И вся эта реалистичная дрожь рождается не картинкой, а тщательно подобранным звуком.

Именно аудио создаёт погружение: от тихого шороха до ревущего монстра, от завораживающей мелодии до зловещей тишины — каждый звук в игре создан с определенной целью.

Любой проект состоит из множества элементов: механик, анимации, графики, сценария… Но даже самый проработанный сценарий и выверенный геймплей не вызовут эмоций, если их не подкрепит качественный саунд-дизайн.

Основу аудио-части игры можно разделить на четыре ключевых направления: синхронные шумы, озвучка, эмбиент и музыкальное сопровождение.

Синхронные шумы и звуковые эффекты

Синхронные шумы отвечают за звуковую реализацию любых действий: шаги, открывающиеся двери, удары, выстрелы, взмахи оружия и многое другое. Именно они информируют игрока об исходе его действий и событиях во вселенной игры.

При этом далеко не всегда звук записывают так же, как действие выглядит на экране. Часто его придумывают и создают «на коленке», используя приём, названный по фамилии первопроходца Дж. Фоли. Например, вместо реального звука пистолета достаточно опрокинуть миску с сухим кормом для собак, чтобы получить характерный хруст металла.

Пример Foley-эффектов
Кадр из процесса создания шумов методом Foley

Простота метода позволяет даже небольшим студиям с ограниченным бюджетом добиться высококлассного звукового оформления. Вспомните Stardew Valley — звук сбора предметов там озвучен классическим щёлкающим звуком, изданным самой человеческой челюстью.

Stardew Valley
Stardew Valley

Выбор между реалистичным звучанием («живой» выстрел, настоящий звук перезарядки) и вымышленными эффектами (рычание робота-динозавра или звук магического заклинания) — задача саунд-дизайнера. Все несуществующие эффекты условно называют SFX и часто ищут готовые решения на стоковых площадках.

Скриншот Freesound.org
Интерфейс Freesound.org

Распространение звука

Реалистичность звука достигается благодаря акустическому моделированию: трассировке волн, отражений и поглощений, похожей на физику света.

Главные эффекты распространения:

Obstruction

Когда источник закрыт препятствием, вы слышите сумму приглушенного прямого сигнала и отражённого от других поверхностей.

Obstruction
Obstruction

Portaling

Прямой звук полностью заглушен препятствием, но проникает к вам через щель или дверной проём.

Portaling
Portaling

Occlusion

Снижение громкости и потеря высоких частот из-за геометрии помещения: звук, пройдя через препятствия, становится тусклым и приглушённым.

Occlusion
Occlusion

Reverb

Реверберация придаёт звуку объём: волны отражаются от стен и потолка, создавая ощущение пространства. Для больших залов эффект более выражен.

Reverb
Reverb

Decay time

Время затухания звука напрямую зависит от объёма комнаты: чем больше пространство, тем дольше слышен реверб.

Decay time
Decay time

Озвучивание персонажей

Озвучка в играх выходит далеко за рамки кинематографа. Это:

  • диалоги главных и второстепенных героев;
  • звуковые эффекты действий персонажа (дышание, крики боли, шаги);
  • специальная обработка голосов (роботические искажения, демонические шипения).

Качественный кастинг и звуковая обработка помогают актёрам максимально раскрыть характер своих персонажей. Вспомните, как Роджер Кларк придал голос Артуру Моргану в Red Dead Redemption 2 — его тембр и интонации до сих пор заставляют поверить в реальность ковбоя.

Роджер Кларк
Роджер Кларк

Эмбиент

Фоновая звуковая среда создаёт атмосферу: от шелеста листвы до гулких заводских станков. Важно использовать бесшовные петли, чтобы мелодии и эффекты звучали непрерывно.

При работе над Inside композитор Мартин Стиг Андерсен провёл запись через настоящий человеческий череп — чтобы передать ощущения, как будто звук звучит внутри вашей головы.

Inside
Метод записи через череп в Inside

Фоновый звук позиционируется с учётом аттенюации — зоны, где громкость нарастает и стабилизируется, обеспечивает плавное погружение в локацию.

Аттенюация
Пример работы аттенюации

В хоррорах эмбиент сам по себе становится инструментом напряжения: в Silent Hill школьные коридоры Midwich звучат тревожно без видимых угроз, а в «адской» версии локации воцаряется полная тишина.

Silent Hill: Midwich School
Коридоры школы Midwich

Музыкальное сопровождение

Музыка подчёркивает настроение сцены: драма, экшен, тревога или надежда. Вспомните, как по первым аккордам вы узнаёте мелодию из Doom, Super Mario или Breaking Bad.

Atomic Heart

Вышедший в 2023 году шутер от Mundfish прославился не только ретрофутуристической эстетикой, но и ремиксами советских хитов: «Комарово», «Звенит январская вьюга», «Прекрасное далёко» и другими композициями «Кино» и «Песняров».

Тайтл даже попал в Зал Славы игровой индустрии.

Atomic Heart
«Музыка будущего» в Atomic Heart

Doom

Серия Doom, начавшаяся в 1992 году, задала стандарты шутеров. В 2016 году Майк Гордон создал для неё легендарный метал-звук с помощью девятиструнной гитары и бензопилы. А ещё он поработал над саундтреками Need for Speed, Wolfenstein и Atomic Heart.

Doom (2016)
Doom 2016 года

Silent Hill

С 1999 года франшиза Silent Hill известна своими мрачными саундтреками от Акиры Ямаоки. Его меланхоличные и тревожные композиции стали визитной карточкой серии вместе с густым туманом.

Акира Ямаока
Акира Ямаока

Что дальше?

Саунд-дизайн — это целый мир, где каждый нюанс важен. Для глубокого погружения рекомендуем книгу Антона Деникина «Звуковой дизайн в видеоиграх. Технология игрового аудио для непрограммистов».

Какие игры с точки зрения звука и музыки произвели на вас наибольшее впечатление? Поделитесь в комментариях!

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов