«С уважением к старым поклонникам, с заботой о новых игроках» — это маркетинговое заклинание в той или иной форме сопровождает любой ремейк классической игры последних лет.
Пропустив в детстве массу игр, ставших впоследствии культовыми, я имею множество шансов проверить истинность этого утверждения (а точнее, второй его части), не поддаваясь ностальгическим чарам и не наслаивая на свои сегодняшние впечатления романтический флер отроческих воспоминаний — смотреть, что называется, строго по фактам на то, какой продукт нам представили сейчас, а не на то, каким он казался мне в те годы, когда трава была зеленее.
«Mafia: the City of Lost Heaven» тоже стала для меня пропущенным хайп-трейном — заочному знакомству с Томми, Поли и Сэмом я обязан лишь пересказам восторженных одноклассников. Но я понимал: сейчас, спустя столько времени, у меня, тридцатилетнего зажравшегося дядьки, нет почти никаких шансов испытать ту же остроту восторженных впечатлений, что у моих тогдашних двенадцатилетних сверстников. И «приобщение к классике» стало бы насилием и для меня, и для классики.
А потому ремейк этой игры я ждал с особенным чувством, и как только судьба предоставила мне очередные карантикулы, не преминул, наконец, возможностью лично познакомиться с этими угрюмыми джентльменами в классических костюмах.
В этой статье не будет пересказа сюжета и игровых обстоятельств: тем, кто «Мафию» играл, это не нужно, а тем, кто лишь собирается, — не нужно вдвойне. Здесь я лишь попытаюсь изложить то, как легендарная «Мафия» смотрится именно сейчас — глазами человека, никогда не видевшего оригинала.
А если точнее — попробую как-то структурировать свои восторги и объяснить, почему вам нужно обязательно сыграть в новую «Мафию», даже если вы, как и я, никогда не были поклонником старой.
Во-первых, атмосфера и стиль.
Америка времен Великой депрессии, Чикаго времен мафиозного разгула (в игре этот город называется иначе, но камон, все же понимают), сухой закон и бутлегерство, нуар и отвязный джаз в прокуренных кабаках — эстетика момента поймана в игре просто потрясающе.
Она во всем — в быту и проработке деталей, в музыке и поведении героев — она буквально сочится с экрана огромными жирными каплями, густыми, как глицерин.
Представим: главный герой, получив задание от мафиозного дона, надвигает на глаза федору, поплотнее запахивает честерфилд, прикуривает и выходит на улицу, в ночь. Заводит машину и выруливает на залитые дождем чикагские улицы — неоновые вывески пробегают причудливыми бликами на дутых боках винтажного «Кадиллака», из радио звучит джазовая импровизация Джанго Рейнхардта, и кажется, будто весь город у твоих ног, и вся ночь в твоем распоряжении — поезжай, мрачный антигерой, верши свои темные дела и ввязывайся в свои зловещие мафиозные приключения.
С таких зарисовок начинается в игре почти каждая глава. С этой музыки, с этого визуального стиля, с этого чувства Америки тридцатых — с этого эстетического пира, безупречно выдержанного до последней нотки.
Чикаго, показанный в игре (а может быть, и Бостон, а может, и Нью-Йорк), вероятно, даже более «гангстерский», чем он был в реальной жизни, более яркий, фактурный и «открыточный», но так даже лучше: мы, игроки, отделенные от той эпохи почти сотней лет и огромным океаном, через эту атмосферу «пьем» с героями самый сногсшибательный виски, «курим» самый крепкий табак и размахиваем по-настоящему здоровенными томми-ганами.
Я не могу назвать себя большим поклонником гангстерских фильмов и подобной эстетики, — в том смысле, что я не «угораю» по этой теме и не трачу на нее все свое свободное время, — но когда я вижу продукт настолько высокого качества, настолько идеально выверенный и безукоризненно элегантный — я, признаюсь, покорен.
Во-вторых, постановка и режиссура.
Несмотря на наличие в игре сравнительно большого открытого мира, трех районов города Лост-Хэвен и пригорода, «Мафия» выстроена отнюдь не в концепции «сэндбокс-опенворлда»: она не оставляет вас наедине с самим собой, приговаривая «развлекай себя сам».
Напротив, она достаточно коридорна и не шибко поощряет попытки игрока «соскочить с рельс». Но эта коридорность обставлена здесь максимально эффектно.
Дело в том, что здесь постоянно что-то происходит. Герой шагает по улице — а ему навстречу, шутливо-игриво переругиваясь, идет влюбленная парочка, которую любопытно подслушать и проводить взглядом.
Герой выходит на перекресток — а там мальчишка-газетчик осваивает азы кликбейтной рекламы: «вы не представляете, что вчера произошло в центральном парке! Всего два цента за свежий номер!».
Герой сворачивает в переулок — а там кошачья свадьба, истошный вой «молодоженов» и грохот мусорных ящиков.
Каждые несколько метров мы наталкиваемся на… что-то. Каждую минуту мы видим или слышим… что-то. Крохотные сценки из бытовой жизни, псевдослучайные события, реплики прохожих, иногда забавные, иногда грустные, «неожиданные» падения окружающих предметов, десятки других мелочей — это все туго вплетается в основной сюжетный нарратив и создает поистине кинематографический уровень погружения.
Кажется, будто Лост-Хэвен живет насыщенной живой жизнью, и временами я даже словно забываю, что это игра, а не кинофильм — настолько высока здесь сценарная плотность происходящего.
Разумеется, трезвым рассудком я понимаю, что все это — ручная работа, штучный товар и, что называется, расстановка скриптов врукопашную. Ни одно из этих событий не случайно, все они тщательно продуманы и встроены в повествование в четко подгаданный момент.
Увы, это никакая не магия и не «живая жизнь» — а лишь строго срежиссированная игровая мистерия, кукольный театр, все актеры которого работают на пружинках и шестернях. И при повторном прохождении все эти «случайности» сработают точно так же, вплоть до жеста и секунды.
Но с другой стороны, давайте честно: много ли в современном мире видеоигр (фильмов, книг, сериалов и проч.), которым мы готовы уделить более одного знакомства? Что из современной массовой культуры мы с вами будем переигрывать-пересматривать второй-третий-пятый раз?
Современный медиапоток таков, что никому из нас не хватит и ста жизней, чтобы ознакомиться и с одной сотой долей ежегодно выходящей медиапродукции.
Так к чему горевать? Зачем сокрушаться тому, что при повторном прохождении «Мафии» уже нечем будет нас удивить — если вместо этого второго раза мы можем уделить свое внимание миллиону других крутых вещей?
Ведь важно, по сути, то, как «Мафия» работает в первый раз — а с этим у нее все отлично. Она удивляет, она восхищает и вызывает восторженное «вау». Каждые несколько минут в ней случается нечто такое, к чему я, зритель/игрок, был совершенно не готов.
А что до второго и последующего разов, когда все трюки и неожиданности мне уже знакомы — да и бог с ним. В мире есть еще так много нового, чтобы печалиться об «одноразовости» чего бы то ни было.
Но я отвлекся.
Третье. Разнообразие.
Так уж вышло, что любой бандитский экшен от третьего лица про большой город, перестрелки и автомобильные погони неизбежно ассоциируется в массовом сознании с великой и ужасной GTA — и даже если проект делает все, чтобы максимально дистанцироваться от детища Rockstar, как это делает «Мафия», все равно большинство игроков отмеряют ее «от GTA» как от некоей точки отсчета: столько-то шагов вверх, столько-то вбок от «эталона».
Но так ли уж разнообразна сама GTA? Такой ли уж богатый спектр эмоций дарит она на всем своем протяжении?
Скажу сейчас крамольную вещь: на мой вкус, в пятой части «Великого автоугонщика» Rockstar не в полной мере сумели выдержать феерию постоянной новизны. Есть в их работе и провисающие моменты, и некоторые передержанные «длинноты».
Не поймите меня дурно: я обожаю GTA 5, я ценю ее в большом и в малом, в горе и радости, — 430 часов в Стиме не дадут соврать, — но давайте признаем: среди ярких, веселых и врезающихся в память эпизодов (коих каждый из нас, несомненно, назовет с дюжину), есть в ней и откровенно филлерные моменты, монотонные «подай-принеси», которые отнюдь не кажутся увлекательными на двадцатой-тридцатой итерации.
Что поделать, такова цена масштаба, таковы издержки грандиозного размаха — невозможно быть на гребне волны все сто-двести или сколько там часов.
«Мафия» в этом смысле смотрится гораздо выигрышнее, не в последнюю очередь благодаря скромной по нынешним меркам продолжительности: вся игра от начальных титров до конечных проходится в неспешном ритме часов за 10-15. При таких раскладах, кажущихся современным двухсотчасовым мастодонтам просто анекдотическими, «Мафия» не может позволить себе скучных и однообразных миссий, более того, она в них просто не нуждается.
Каждое новое задание вводит нас в совершенно новый контекст, погружает в новые декорации и готовит к тому, что этот эпизод будет рассказан в принципиально иной тональности.
Вот дебют, первое задание — уход от погони. Типичная аркадная гонка в стиле GTA, почти ничего выдающегося — но так и задумано: в первой миссии игроку и не нужно ничего сверхъестественного, он пока только лишь привыкает к управлению, интерфейсу и, что называется, осматривается по сторонам.
Второе задание — это уже новый аспект: скучнейшая бытовая рутина чикагского таксиста начала прошлого века. Вы посмотрели на город ночью в бешеной гонке — посмотрите на него днем, в усыпляющем спокойствии. Прочувствуйте, проникнитесь, продышитесь этим воздухом. Продышались? Тогда вот вам сюжетный финт спойлерного характера, чтоб не расслаблялись.
Далее — лихая огнестрельная заварушка. Новые механики, «прощупывание» игры на прочность, знакомство с искусственным интеллектом противников — снова новые впечатления. Далее — легендарная автогонка, ставшая для многих фанатов серии притчей во языцех. Далее — стелс: сначала с переодеваниями и социальщиной в духе Хитмена, а потом — в тенях и на корточках, привет, Сэм Фишер. Следующее блюдо — боевик почти джеймсбондовского куража, и так далее.
Дворовый мордобой сменяется тут военной осадой, в будничном рэкете уличных ларьков неожиданно прорезается нотка экзистенциального страха за свое будущее, комедия превращается в детектив, а зрелищный боевик в тягучий депрессивный нуар — «Мафия» тасует декорации, настроения и атмосферы, каждый час рассказывая вам как будто бы новую историю. Новую старую историю.
Удивительно, сколько тематического и идейного разнообразия удалось выжать сценаристам из, казалось бы, старой и всем знакомой концепции: «камера за плечом, пиу-пиу и гоночки».
Разумеется, выступай «Мафия» в той же весовой категории, что и GTA, она чисто физически не смогла бы все сто часов выжимать из себя такой калейдоскоп эмоций — но ее прелесть как раз и состоит в этой камерности, некоторой «игрушечности», сдержанности во времени и масштабе. Как снежный шар: маленький замкнутый мирок, внутри которого все чудо как симпатично.
Впрочем, для тех, кто за свои две тысячи рублей (или, говоря по-консольному, «(пока еще) шестьдесят баксов») находит хронометраж игры неудовлетворительным и хочет навернуть контенту большой ложкою, есть отдельный режим — называется «прогулка», а по сути — песочница.
Открытый (теперь уже по-настоящему, без дураков открытый) мир, полная свобода езды и стрельбы, иди куда хочешь и занимайся, чем придумаешь. В этот режим вынесены и все филлерные миссии, для которых даже не срежиссированы кат-сцены, сюда же сосланы и коллекционные предметы, и автопарк и прочий репетативный гринд.
Этот режим вынесен очень в сторону от основного сюжета, отделен от него на уровне главного меню, так что если вам нужен только сюжет, и вы не хотите тратить на «контЭнт категории „Б“» ни единой секунды — вы не увидите его до самого конца.
Но буду честен: даже это очень непритязательное, филлерное гринд-наполнение выглядит очень привлекательно благодаря головокружительной атмосфере. Это, черт возьми, невероятно стильно: даже будь Лост-Хэвен абсолютно пустым городом с нулем целых нулем десятых побочных миссий — и в этом случае по нему было бы приятно просто походить и поездить. Послушать джаз, покурить сигару, почувствовать зловещий щелчок взводимого «Кольта».
Четвертое. Механика.
Скажу, наконец, и о паре технических мелочей, что называется, «для зануд» — а именно, о геймплее. Если буквально парой слов: он отличный.
Здесь нет никакого «вау»-импакта, как от, условно говоря, топора Кратоса в «God of War» или ощущения полета в «Spider-Man» — никаких интуитивных чудес «на кончиках пальцев». Просто аккуратная, педантичная и очень техничная работа, выполненная профессионалами высочайшего класса.
Главный герой «ощущается у вас в руках» не слишком «резиновым», как Человек-паук, но и не слишком тяжелым, как медведь-Кратос — это среднестатистический джентльмен среднего телосложения и физподготовки, иными словами, он управляется ровно так же, как выглядит.
Зато тяжелыми ощущаются автомобили и пушки — но это, как говаривал один известный персонаж, хорошая тяжесть. Надежная.
Вы стреляете из револьвера, он медленный и шумный — но чего вы хотели от «Смит-Вессона» тридцать пятого года? Вы ведете своего железного коня, не вполне попадая в повороты — но в те годы даже «Мерседес» не творил чудес.
Техника медленная. Внушительная. Основательная. Это вообще, знаете ли, была эпоха густых усов, широких бокалов и толстых сигар — эпоха, когда суетиться и мельтешить было не просто бесполезно, но даже вредно. Люди умели жить со вкусом — и, чего уж там скрывать, умирать на стиле.
И вам вовсе не нужно отдельно выставлять в настройках режим потери всех неотстрелянных патронов при перезарядке, чтобы ценить и тщательно взвешивать каждый выстрел — проникшись духом эпохи, вы будто бы сами начинаете более тщательно, вдумчиво и ответственно оценивать ситуацию на поле боя. Техника медленная, но надежная — выстрелы редкие, но смертоносные.
Грамотная сложность (я играл на «нормальном», если что) — патронов всегда мало, но никогда не в обрез, противники слегка туповаты, но и им есть чем удивить.
«Нормальная» сложность поймала тот самый хитрый баланс, когда я раз за разом почти умирал, но все-таки по большей части вывозил «на скилле», чем был жутко доволен. Но стоит лишь чуть расслабиться — игра дает отрезвляющего пендаля, отправляя на последний чекпойнт: соберись, тут тебе не увеселительная прогулка.
Толково расставленные чекпойнты, кстати. Удобная система укрытий. Адекватное изменение физики автомобилей на мокрой дороге и, например при простреленных шинах. Не слишком злые копы, впрочем, и не явные тюфяки. Абсолютно внятная камера.
Как известно, хороший дизайн — это дизайн, которого не видно и не слышно. Перефразируя эту мысль, хороший гейм-дизайн — это такая эфемерная вещь, при которой игра просто работает, как должна. Все элементы тщательно выверены и подогнаны встык, так что ни в один момент времени вы не сражаетесь с игрой — с ее интерфейсом, управлением и эзотерическим «авторским видением» той или иной игровой ситуации, которую вам почему-то предложено решить иначе, чем вы ее видите.
К счастью, насильственный мото-эпизод в сюжете всего один, да и тот непродолжительный. Ну его к бесу, не будем о нем.
И еще раз: ничего гениального или прорывного. Никаких революций. Только вдумчивая, внимательная и аккуратная работа по всем стандартам современного гейм-дизайна.
Заключение.
Повторюсь: я не являюсь ни поклонником гангстерской культуры и эстетики вообще, ни фанатом «Мафии» в частности. У меня не было к ней никаких теплых чувств и ностальгических привязанностей, я брался за нее с чувством разве что вежливого любопытства, не более того. Я был тем самым капризным ньюфагом, не готовым прощать и закрывать глаза, но намеренным рубить сплеча и придираться.
Но то, что я увидел, понравилось мне явственно и безоговорочно.
То, как эта игра ощущается и управляется — очень по-современному, отзывчиво и удобно. То, какими интересными путями движется ее сюжет, делающий правильные и умеренные драматические акценты, нигде не фальшивя и не «пересаливая». И разумеется, то, какое настроение она пробуждает — эта феерическая эстетика «американских тридцатых», дождливые ночи, заливистый джаз и терпкий запах мужского одеколона, крепкого табака и пороха напополам с кровью.
На данный момент объективный недостаток в игре мне видится лишь один (помимо гребаного мотоцикла): отсутствие порта на Switch. Алло, «Ангар 13», вы там што-о-у-у?..
Ну, и минутка самопиара, потому что почему бы и нет.