Значение человеческой жизни в фильме «Анабиоз: Сон Разума»

Значение человеческой жизни в фильме «Анабиоз: Сон Разума»

Всем привет!

Обычно играя в проекты, сделанные восточноевропейскими командами, я мысленно готовлю себя к каким-либо компромиссам. Так уж вышло, но у не менее толковых, чем их североамериканские и западноевропейские коллеги, игроделов не всегда получается реализовать надуманное. Трудности возникают самые разные: несовершенство технологий, недостаток ресурсов и само собой, нехватка опыта. А одним желанием при всём старании, к сожалению, компенсировать очень сложно. Если вообще возможно…

Все вышеперечисленное отчасти применимо и к сегодняшней обозреваемой игре, но как мне кажется, в значительно меньшей степени. Что ж, давайте знакомиться — Анабиоз: Сон Разума, проект украинской студии Action Forms, выпущенный в конце 2008-го года. При создании коллектив вдохновлялся рассказом М. Горького «Легенда о Данко».

Дабы иметь малейшее представление, попробуйте соединить эстетику Dead Space и идейность BioShock, предварительно сместив акценты с философского на около библейское. Вот как-то так.

Стори † Теллинг

Первое, что выделяет Анабиоз на фоне других, казалось бы, подобных игр — отсутствие сюжета как такового. Сама история больше походит на библейское предание, чем на стандартное художественное произведение. Здесь нет привычных нам персонажей с какой-либо мотивацией, предысторией и характером. Они скорее образы, воплощающие определенные человеческие качества. Включая «главного героя» — единственного обитателя Северного Полюса, по совместительству работника метеостанции.

Вдобавок, Action Forms предлагает нестандартный метод повествования, в котором события одного не просто переходят, а как бы дополняют другое. Как Вы помните, в начале блога я упоминал, что Анабиоз: Сон Разума — плод вдохновения произведением «Легенда о Данко». Так вот, в игре это отражено в прямом смысле слова. Передвигаясь по кораблю наш метеоролог Александр Нестеров будет периодически находить иллюстрации и страницы из того самого рассказа. Описанные там события будут по хронологии либо до, либо после игровых. Сперва это даже не замечается, но чем дальше, тем всё явнее и явнее. Да, разумеется, детали и место действия там свои, но «конечная точка» — одна. Так что в каком-то смысле творение Action Forms — это еще и грамотная адаптация литературного первоисточника.

«Правила игры»

Концепцию можно описать в двух словах — тепло и холод. Причем речь как о конкретном понятии — обогреватель, айсберг, так и об абстрактном, подразумевающем человеческие качества. В то же время очевидно, что эти противоположности символизируют и выражают другое противостояние — дихотомию добра и зла. А поскольку игроку предначертано выступить именно на светлой стороне, то грубо говоря, тепло — наше все. Буквально — показатели здоровья и энергии измеряются именно в этой величине, а расходуются и пополняются в зависимости от температуры помещения. Так, например, зайдя в слишком холодное игрок будет медленно терять HP, до тех пор пока полностью не замерзнет.

Исходя из таких положений, недурно сказать, что Александр Нестеров и есть олицетворение Тепла, т. е. Добра.

В игре поднимается вопрос веры и ценности человеческой жизни. Я считаю, нам удалось ввести важную гуманистическую идею.

Ярослав Кравченко, сооснователь и геймдизайнер Action Forms.

С визуальной точки зрения «вечный дуализм» подкреплён палитрой цветов, напоминающую Mirror`s Edge. Здесь тоже минималистичная подборка: в основном, красно-пламенный и ледово-белоснежный. В качестве дополнительных — желтый и белый, использованные для фонарика и ламп.

Все это здорово работает на атмосферу, делая игру одновременно по-настоящему самобытной и в хорошем смысле стильной.

Игровой процесс

Геймплей игры не особо затейлив: ходим по замершему кораблю, включаем генераторы, открываем новые двери — тут Анабиоз малоотличим от современных бродилок. Но главной фичей является Ментал Эхо — механика, позволяющая главному герою вернуться в прошлое и пережить последние минуты жизни умершего. Цель — выполнить ряд действий и спасти, таким образом повлияв и на судьбу конкретного человека, и в целом на развитие событий, произошедших на корабле «Северный ветер».

Также есть шутинг — пожалуй, слабейшая часть игры. Оружие очень плохо ощущается. Звук, отдача — еще более-менее, но вот импакта нет совсем. Кроме того, при использовании некоторых видов оружия творятся какие-то необъяснимые вещи — например, стреляя из ППШ Вы будете наблюдать 13-15 кадров. С чем связано — непонятно. Возможно, считаются траектории каждой выпущенной пули и отстрелянной гильзы.

Технологии и производительность

Графически игра смотрится симпатично, с поправкой на год её выхода. Да, разумеется, найти мыльные текстуры и низкополигональные объекты не составит особого труда. Но это и неважно: Анабиоз берет совершенно другим. Вот Вы когда-нибудь видели как чуть ли не в риалтайме тает лёд и превращаясь в воду, стекает по стенам? Я нет. Конечно же, на самом деле то всё хитрые шейдеры, но какая разница? В наше время даже так не делают — в основном, все гигабайты уходят в разрешение и четкость текстур. Хотя с каждым поколением консолей и выпуском новых линеек видеокарт нам продолжают рассказывать о неабыкакой производительности… Ну ладно, не будем.

Дополнительно к визуалу еще хочется похвалить звук — здесь поддержка EAX 5-й версии. Так что если у Вас есть соответствующая аудиокарта, то рекомендую, попробуйте.

Единственное, что омрачает — тормоза. Обычно при активации каких-то скриптов, но иногда и в самые неочевидные моменты. Вылет у меня был лишь однажды, но игра часто зависает при переходе между уровнями.

Ну, а что в итоге?

  • Реиграбельность — нет;
  • Классный сюжет — да;
  • Оригинальность — да, да, да;
  • Легко освоить — да;
  • Оправданность ожиданий — 90%;
  • Геймплей: 7.5;
  • Графика: 8.0 (на сегодня);
  • Звук и музыка: 10;
  • Интерфейс и управление: 8.0;
  • Рейтинг: 7.5-8.0.

Бесспорно, Анабиоз не идеальная игра. При желании можно докопаться до никакущей стрельбы, местами излишней продолжительности или наконец до нестабильной производительности. Но зачем… Стоит ли обращать своё внимание на вещи, лишь отчасти влияющие на восприятие игры и никак не затрагивающие главную ценность? На вопрос, думаю, каждый даст свой ответ. Я же все-таки склоняюсь к тому, что творению Action Forms можно и даже нужно дать шанс. Только запомните одно правило — играйте не больше двух часов в день.

Спасибо за внимание!

Дополнительные материалы

#анабиозсонразума #анабиоз #cryostasis #cryostasissleepofreason #игры #блог #блоги #украинскийгеймдев #actionforms #bodixx #pc

 

Источник

Читайте также