Жертвы EA: вспоминаем легендарных разработчиков, которых потеряли игроки
Источник
Сеть уже вторую неделю шумит из-за закрытия культовой студии, подарившей миру легендарную трилогию Mass Effect, серии Dragon Age, первые части Baldur’s Gate и множество других шедевров.
Вопрос целесообразности ликвидации BioWare сам по себе довольно неоднозначен, и мы обязательно этого коснемся, но сейчас речь о другом. А помните ли вы вообще, КОМАНДЫ какого масштаба стерла с лица земли Electronic Arts за последние два десятилетия? Нет? Тогда предлагаю составить скорбный список.
❯ Они унизили создателя Dead Space. Трагедия Visceral Games
Справедливости ради, Гленн Скофилд — персонаж крайне неоднозначный и мотивами своими порой удивляющий, но об этом мы поговорим в другой раз.
Однако нельзя не отдать должное его фанатичной преданности собственным задумкам. Разработчик упорно штурмовал кабинеты EA, пытаясь убедить руководство перепрофилировать EA Redwood Shores из конвейера по штамповке посредственных лицензированных игр и семейного контента в самостоятельный коллектив, способный создать прорывной космический хоррор с бескомпромиссным уровнем жестокости. К слову, для погружения в атмосферу Скофилд тогда активно общался и разделял досуг с Уэсом Крейвеном, Элаем Ротом и другими знаковыми фигурами жанра ужасов в кинематографе.

И ведь добился своего. Первая Dead Space произвела фурор и переросла в полноценную медиафраншизу, обзавевшись аниме-адаптациями, литературными произведениями, спин-оффами и двумя сиквелами. Между делом команда успела выпустить вполне крепкий слешер Dante’s Inferno. Вот только первым «крысой» с еще держащегося на плаву судна стал сам Гленн: после релиза культового хоррора он повздорил с начальством и упорхнул к конкурентам из Activision создавать новую Call of Duty (к слову, отличную), откуда впоследствии тоже ушел, впрочем, неважно.
Суть в том, что без Скофилда у руля Visceral покатились по наклонной: теперь между разработчиками и корпоративными боссами из EA не осталось авторитета, способного жестко отстаивать творческие интересы команды. Итогом стала Dead Space 3 — неплохой экшен от третьего лица, но крайне слабое завершение некогда великой серии. После ее коммерческого провала студию сначала бросили латать дыры в Battlefield 3, затем перебросили доделывать заброшенный проект Army of Two: The Devil’s Cartel, а в качестве лебединой песни заставили клепать сетевой шутер от первого лица Battlefield Hardline. Инициатива, мягко говоря, не увенчалась успехом.

Последней соломинкой для Visceral должен был стать Project Ragtag — линейный приключенческий боевик во вселенной Star Wars, выполненный в стилистике Uncharted. Ради этого издатель даже привлек Эми Хенниг, сценаристку и идейного вдохновителя оригинальной трилогии Uncharted. Однако никто не принял во внимание тот факт, что на фоне предыдущих неудач штат студии урезали всего до 80 человек — катастрофически мало для масштабных замыслов EA. В результате разработка погрузилась в пучину производственного ада, Хенниг покинула проект ради долгостроя по комиксам Marvel, а в 2017 году студию окончательно закрыли вместе с амбициозным наследником Star Wars 1313.
Годы спустя EA попыталась реабилитироваться, выпустив в целом качественный ремейк оригинальной Dead Space, но… по совершенно необъяснимым причинам он провалился в рознице.
❯ Авторам культовой Ultima тоже досталось. Как ушла Origin Systems

Крах Origin Systems — едва ли не самый наглядный и трагичный пример того, как Electronic Arts поглощала самобытных визионеров индустрии, безжалостно уничтожала их внутреннюю атмосферу ради сиюминутной сверхприбыли, а затем отправляла то, что от них осталось, на историческую свалку.
В конце концов, у истоков стояли титаны индустрии: Лорд Бритиш (Ричард Гэрриот, отец Ultima) и Крис Робертс — создатель легендарной Wing Commander и той самой бесконечной Star Citizen, которая, ради всего святого, когда-нибудь вообще увидит свет?

Справедливости ради, культовую Ultima Гэрриот разрабатывал еще до основания компании, но к 1992 году он банально устал от постоянных финансовых рисков и независимого самиздата со всеми сопутствующими головными болями. Было принято прагматичное решение продаться гиганту за колоссальные по тем меркам 30 миллионов долларов. Поначалу сотрудничество приносило плоды: корпорация не скупилась на бюджеты, и любые капризы Лорда и Криса Робертса удовлетворялись мгновенно. К примеру, масштабные Wing Commander IV и V, больше тянувшие на блокбастеры с голливудскими звездами (участие Марка Хэмилла было главным магнитом для гиков той эпохи), появились на свет исключительно благодаря деньгам EA. И это сыграло с разработчиками злую шутку.
Инвестиции требовали отдачи, и в 1997 году свет увидела Ultima Online — одна из первых полноценных MMORPG, перевернувшая представление игроков о жанре и принесшая боссам EA баснословные барыши. Руководство быстро смекнуло: к черту одиночные сюжетные изыскания Ричарда, когда есть стабильный денежный поток от многопользовательского проекта.

Подобный подход привел к серьезному конфликту между отцами-основателями Origin и издателем на рубеже веков. Лорд Бритиш отправился в свободное плавание, Крис Робертс сбежал еще раньше из-за финансовых ограничений, а богатое наследие студии было растранжирено в ходе неудачной попытки создать Ultima Online 2, завершившейся закрытием компании в 2004 году. Уцелевших сотрудников, по иронии судьбы, перевели в упомянутую выше EA Redwood Shores.
Однако у этой истории есть неожиданный эпилог. Все эти годы права на интеллектуальную собственность оставались у EA, которая толком ими не распоряжалась, что невероятно раздражало самого Гэрриота.

Но в 2026 году стало известно, что Ричард воспользовался 203-й статьей Закона США об авторском праве, позволяющей независимым авторам возвращать права на свои творения спустя 35 лет. Уже в 2027 году контроль над франшизой Ultima официально вернется к законному создателю, и корпорация окажется бессильна. Говорят, геймерское сообщество до сих пор не простило издателю расправу над Westwood Studios.
❯ Талантам из Pandemic Studios не дали раскрыться

Пожалуй, этих ребят мне искреннее всего жаль. Суть в том, что Pandemic хоть и не обрела статус абсолютной легенды, но была невероятно продуктивной и разносторонней студией своего времени.
До попадания в корпоративные жернова они успели выпустить дилогию прорывных экшенов Star Wars: Battlefront, позволявших прочувствовать ключевые битвы космической саги как в одиночку, так и в компании друзей, сатирическую Destroy All Humans!, безумный и технологичный аналог GTA под названием Mercenaries: Playground of Destruction с беспрецедентной на тот момент разрушаемостью мира, а также тактический симулятор Full Spectrum Warrior, изначально разрабатывавшийся по заказу американской армии.

А затем им «посчастливилось» объединиться с BioWare в рамках единого холдинга VG Holding. Идея заключалась в том, чтобы уберечь сильные команды от диктата крупных издателей и обеспечить им финансовую подушку безопасности без творческого вмешательства. Главными спонзорами выступили рок-музыкант Боно (лидер U2) и Джон Ричителло — бывший топ-менеджер EA.
Спустя два года, в 2007-м, Ричителло возвращают в Electronic Arts на пост генерального директора: компания переживала застой, а эффективный менеджер славился способностью выправлять финансовые показатели. Первым делом он убедил совет директоров выкупить собственный холдинг за 860 миллионов долларов — исключительно ради демонстрации впечатляющих цифр перед инвесторами на Уолл-стрит.

На тот момент EA погрязла в кризисе: репутация падала, акции дешевели, а сама компания прочно ассоциировалась лишь со спортивными конвейерами и шаблонными проектами по кинолицензиям. Ричителло требовался громкий информационный повод, способный доказать инвесторам наличие долгосрочной стратегии. Поглощение холдинга идеально решало эту задачу.
Ситуацию подкрепляло то обстоятельство, что BioWare готовились выпустить первый Mass Effect, а Pandemic трудились над сиквелом Mercenaries — в совокупности с остальным багажом студий сделка выглядела монументально.
Правда жизни заключалась в том, что издателю были жизненно необходимы лишь BioWare, тогда как их партнеры по холдингу прилагались в качестве балласта.

Дальше последовала стандартная процедура утилизации ненужного актива. Релиз второй части Mercenaries форсировали до предела, из-за чего игра вышла сырой, забагованной и получила прохладные отзывы. Разработку Star Wars: Battlefront III безжалостно свернули на экваторе из-за высокой стоимости, решив впоследствии доверить франшизу внутренней DICE, а амбициозный экшен по мотивам «Темного рыцаря» Кристофера Нолана застрял в производственном аду и был отменен на стадии концепта.
К концу двухлетнего пребывания под крылом EA у Pandemic осталось всего два незавершенных проекта: стилизованный нуарный экшен про оккупированную Францию The Saboteur и мультиплеерный боевик по «Властелину Колец» в духе Battlefront. Последний ждали с огромным нетерпением, ведь концепция масштабных баталий в Средиземье идеально подходила под наработки студии. Обеим играм требовалось еще хотя бы пару лет на доработку.

Которых никто не собирался выделять. The Lord of the Rings: Conquest выпустили в спешке — с удручающим техническим состоянием и архаичной для 2009 года графикой. Провал проекта стал для игроков поводом обвинить студию в растраченном потенциале, а для EA — удобным поводом закрыть Pandemic и уволить все 200 сотрудников. The Saboteur повезло чуть больше: издатель отобрал ее у создателей и выпустил самостоятельно, предварительно вырезав значительную часть контента.
Вот так слепое стечение обстоятельств и амбиции топ-менеджмента уничтожили коллектив с колоссальным творческим заделом.
❯ Честно? Bioware не жалко. Главное — присмотреться

А теперь отойдем от привычных шаблонов и опустим лирические отступления. Безусловно, заслуги BioWare перед индустрией неоспоримы, а их былое наследие вызывает искреннее уважение.
Только вот к нынешнему состоянию самой студии это не имеет никакого отношения: закрыли? Туда и дорога. Почему? Давайте разбираться.
После спорного финала Mass Effect 3 и прохладного приема Dragon Age: Inquisition (которая застряла в производственном аду из-за перманентного творческого кризиса руководства и ухода ключевого сценариста), у компании началась затяжная черная полоса. Многие привыкли винить EA в неудачах Mass Effect: Andromeda и Anthem, однако внутренние расследования демонстрируют совершенно иную картину. Причина крылась в непомерной самоуверенности самих авторов.

Взять ту же Andromeda: команда потратила пять лет, причем первые три с половиной года менеджмент грезил процедурной генерацией миров в духе No Man’s Sky, полностью забросив проработку сюжета и персонажей. Когда иллюзии развеялись, игру пришлось собирать с нуля в рекордные 18 месяцев. Результат предсказуем — бездушная поделка с деревянной лицевой анимацией и зияющими сюжетными дырами.
И это происходило на фоне полного выгорания отцов-основателей, покинувших студию еще в 2012 году после завершения трилогии. Ведущий сценарист Дрю Карпишин трижды уходил и возвращался ровно по тем же причинам: выносить царивший внутри хаос, которому издатель попустительствовал из-за особого статуса студии, было уже невозможно.
С Anthem ситуация оказалась еще плачевнее. За семь лет разработки руководство так и не определилось с концепцией проекта. Сотрудникам категорически запрещали даже произносить вслух слово «Destiny», дабы «сохранить уникальное видение», хотя на выходе создавался ее прямой аналог. Предельно вторичный и технически несостоятельный. Игру дважды пытались реанимировать с нуля, но безуспешно. И вновь никакого давления со стороны EA — BioWare методично наступала на одни и те же грабли.

Казалось бы, после двух столь сокрушительных финансовых и репутационных ударов корпорация должна была положить этому конец, однако студию берегли в надежде на долгожданный Mass Effect и веру в коммерческий потенциал Dragon Age: Veilguard… которая, несмотря на бодрый геймплей, обернулась самым карикатурным образцом современной повестки, и на то были веские причины.
Фактически та самая BioWare скончалась много лет назад — ровно в момент ухода основателей, тех самых врачей по образованию, заложивших фундамент студии в 1995 году. Новое поколение управленцев быстро усвоило модные идеологические тренды, постепенно превратив студию в закрытый кружок единомышленников, где любые творческие решения подчинялись идеологической конъюнктуре.

Свидетельства бывших сотрудников и откровения Криса Авеллона подтверждают: внутри коллектива процветала жесткая цензура взглядов. При найме персонала первостепенное значение имели идеологические убеждения соискателя, а не его профессиональный багаж. Инсайдеры отмечали, что в последние годы кадровая политика строилась на искусственном продвижении определенных групп в ущерб квалификации.
Квалифицированным специалистам традиционной ориентации пробиться в компанию было практически нереально. Один из ведущих продюсеров лично занимался «чисткой» резюме: он инспектировал профили кандидатов в LinkedIn и блокировал их трудоустройство, если замечал лайки под постами неугодных публичных фигур.

Подобный подход не мог не отразиться на качестве конечного продукта. Сеть пестрит нелепыми диалогами из последней Dragon Age и сомнительными опциями в редакторе персонажей.
Более того, профильные обзоры игры предоставлялись исключительно лояльным блогерам для обеспечения искусственно завышенных оценок.

И здесь кроется главный нюанс: решение о ликвидации BioWare, вероятно, было принято не только из-за череды финансовых провалов. Не стоит забывать, что EA перестала быть публичной компанией после того, как ее приобрел консорциум во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии.
В этих структурах традиционно не приветствуют подобные нарративы. По сведениям инсайдеров, разрабатываемую на протяжении семи лет новую часть Mass Effect планировали превратить в точно такой же идеологический фарс, каким стала Veilguard.
Теперь этого не случится. Эхокамеру, существовавшую на корпоративные деньги, наконец прикрыли, поставив точку в спекуляциях на добром имени студии, созданной в 1995 году двумя увлеченными врачами. Туда ей и дорога — современной BioWare.
На этом у меня всё. Всем отличной недели.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩
Джеймс Ганн заявил о готовности вернуть Марго Робби к роли Харли Квинн
Стал доступен предзаказ на книгу «Heroes of Might and Magic. Пошаговая история бессмертной серии»
JoyToy показала распаковку фигурки капитана шестой роты Ультрамаринов Феррена Арейоса из Warhammer 40000
Дополнение Crimson Desert не вызвало ажиотажа среди фанатов
Crimson Desert: Патчноут 2.04.03
Prime 1 Studio открыла предзаказ на диораму «Годзилла против Синсэй-мару» по мотивам фильма «Годзилла: Минус один»
Игра Chronicles: Medieval может быть отменена из-за финансовых проблем разработчиков
Nintendo показала видео с новыми механиками ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time