Жара в Risen
Влюбиться в начале и разочароваться в конце.
ИГРАЛ НА SWITCH
Когда Piranha Bytes пережила позорный релиз Gothic 3 и последующую потерю прав на своего первенца создание Risen, как духовного наследника или, если так можно сказать, вольного ремейка по мотивам, было воспринято адекватно и прессой и игроками.
Ну, знаете, посттравматический синдром и попытка компенсировать утерянное в том или ином в виде. «Пираньи» вновь вернулись к концепции «меньше и компактнее» и исправили часть ошибок предыдущего проекта вроде боевой системы, а количество багов уже не было столь критичным, как в третьих приключениях Безымянного. Перед игроками предстала самая настоящая Gothic 4 под новым именем — Risen.
Главы 1 и 2 — лучшая часть игры
Разработчики вновь придумали изолированную территорию виде острова, на котором между собой делят власть бандиты Дона Эстебана изгнанные на болота и Инквизиция во главе с Мендозой, который пытается предотвратить некую напасть и спасти мир.
Остров получился относительно небольшим. Всего 6 квадратных километров против ~ 20 в Gothic 3, но заметно больше, чем в первых двух, где были 1.1 и 2.5 квадратных километра соответственно.
Благодаря таким размерам исследование выходит невероятно увлекательным, потому что буквально в каждом углу можно найти интересный контент. От квеста до персонажа или сильного врага убив которого так же можно случайно выполнить стороннее задание. У каждого костра можно отдохнуть и пожарить мяса, а потом тихо любоваться красивыми закатами.
Но не всегда эта компактность идет игре на пользу. Скажем, игрока просят убить волков на севере от квестодателя, и этим севером оказывается задний двор лачуги за спиной этого NPC. Такое встречается не раз и не два, и заметная часть активностей проходит буквально в пяти метрах от места получения задания.
Самих квестов много равно как и именных персонажей, которые эти поручения выдают. Наш герой, по своей сути, Спаситель и Избранный, ведь только он может заставить грузчиков грузить, охотников охотиться, собрать травы для местного алхимика и вернуть власть Дона Эстебана над Харбор-Тауном.
Почему все вокруг ленивые задницы и сами не могут этого сделать оставим за скобками. Продвижение по игре чисто «готиковское»: служба определенному лагерю приводит в конец игры, где мы спасаем мир в любом случае.
Тем не менее многие персонажи связаны между собой, а решать их проблемы интересно. То обойди шесть башен со скелетами, чтобы помочь вылечить сон бедолаги в лесу, то найди сокровище известного пирата Стальной Бороды, выгони подлеца из борделя и т.д. и т.п.
Ты погружаешься в этот мир с головой, решаешь чужие проблемы и растешь в уровне, но с самого начала второй главы в сюжете начинается твориться какая-то шляпа, потому что Мендоза просит собрать героя пять кристальных дисков разбросанных по всему острову (привет бэктрекинг).
В этот момент я еще не понял, что эту шляпу мне предстоит надеть еще не один раз, но за пределами основного квеста осталась еще прорва активностей и я решил не обращать на подобное задание внимание.
В конечно итоге, диски были найдены (и шляпа была надета повторно во время поиска пяти могил), абсолютное большинство проблем Лагеря Бандитов были решены и даже Дон Эстебан вернул себе Харбор-Таун, но впереди меня ждало главное разочарование.
Главы 3 и 4 — унылые зачистки данжей и поиски брони Титана
Потому что к концу второй главы квесты кончились. В запасе висел один долгосрочный в лице поиска металлолома для кузнеца, но он постепенно выполнился сам собой, где-то по ходу четвертой главы.
И когда я говорю, что квесты кончились я имею ввиду, что к началу третьей у меня были выполнены основные цепочки Лагеря Бандитов, Харбор-Тауна и по мелочи вокруг города и в глубине острова. Единственное, что отсрочило парад скукоты это зачистка Храма Инквизиции от ящеров, но там всего было 3-4 простых квеста на убийство врагов.
Контента попросту не было, а впереди ждало подземелье Вулкана от одного взгляда на которыое было ясно, что наступили темные времена. И не для сюжета, как пророчил Мендоза, а для игрока.
Потому что вся третья глава состоит из унылой зачистки подземелья в ходе которого основной активностью являлось убийство бесконечных волн врагов и боссов.
В добавок к этому, традиционно сломался баланс и лучшая на данный момент броня капитана не особо хорошо защищала от атак бешенных ящеров-воинов. Местами приходилось люто сэйвскамить, а то и вовсе понижать сложность, потому что играть становилось попросту невыносимо.
И все дело в боевой системе, которая, как я писал выше, получилась лучше Gothic 3, так как здесь появились парирования, отскоки назад и вперед, заряженный удары и какие-никакие, но комбо-атаки. Тупо закликать врагов, как я делал с армией орков, уже не получится.
Но фундаментальная проблема боевой системы в автолоке, который автоматически закрепляется на противнике во время сражения. И единственный способ убрать лок это или развернуться, или промахнуться и упасть за спину врагу. Самостоятельно перевести лок с одного врага на другого нельзя и это вызывает массу проблем. Потому что такая система подходит для боя с одним врагом и только, а в толпе она начинает ломаться и Безымянный часто бьет не того кого хотел. Приходилось бегать спиной назад и сражаться в дверях или других узких локациях, чтобы обуздать оравы врагов.
И я только лишь упомяну, потому что это не главная проблема боевой системы, но каждый враг, я повторяю, каждый враг, умеет отпрыгивать в стороны и назад. Что опытный воин-ящер, что раздражающий гриф или гигантская муха. Я понимаю, что лень двигатель прогресса, но не до такой же степени.
Когда унылое и коричневое подземелье, в котором нам надо бесконечно дергать рычаги и ставить бюсты на алтари, заканчивается, вместе с ним к концу подходит и третья глава.
Начинается четвертая цель которой снова что-то найти. В этот раз пять частей доспеха Титана. Этот квест финальный и нам снова нужно оббежать весь остров и зачистить еще пять подземелий.
Я напоминаю, что идет последняя четверть игры а контент, кроме основного квеста, закончился. В игре попросту было нечего делать кроме как любоваться закатами или вырезать живность на острове ради крох экспы.
Концовку игры я буквально домучивал и забив на условности включил низкую сложность. В итоге, я за 2-3 часа пробежал оставшиеся унылые храмы в которых лежали необходимые части брони.
Эти храмы однообразны и в каждом нужно сделать одно и тоже: найти бюсты, поставить их на алтарь, и убивать тонны врагов. Но даже эти тонны мелочь, на фоне того кромешного ада, что наступает, когда герой идет к Западному храму за водопадом, на пути к которому встречаются ДЕСЯТКИ ящеров.
Каждые два-три метра на Безымянного вылазит столько же врагов. Такое ощущение, что я данж в ММОРПГ вычищал, а не играл в Готику 4. И почему именно этот храм заслужил такую почесть неизвестно. Видимо разработчики очень сильно хотели создать «финальный челлендж», ну или «коопный экпириенс», потому что в этой зачистке может помочь Пэтти, если вы помните кто это.
И вот только после этого всего игра, наконец, заканчивается. Мы сражаемся в крайне унылой финальной битве и титры. Буквально. Никакого послесловия или слайд-шоу о том, как жили люди, которым мы помогли ранее. Просто герой уходит куда-то в сторону от места битвы и титры, где в самом конце оных Безымянный говорит на фоне черного экрана, что надо бы убить других Титанов. Вот это задел на сиквел в стиле Кодзимы, конечно.
Про баги я говорить много не буду. Они были. И застревание в текстурах после прыжка и проваливание под них, пропадала озвучка, а один раз игра попросту крэшнулась. Впервые за пять лет использования Switch у меня произошел крэш. Короче, проблемы были, но, повторюсь, они уходили на второй план на фоне интересной первой половины игры и раздражали неимоверно во второй унылой части прохождения.
Итог
Слушайте, Piranha Bytes, если и была когда-то великой, то очень непродолжительное время. Тяжесть амбиций и злой издатель изрядно подпортили репутации студии.
Да, в свое время на форумах частенько случались холивары с вопросом, что лучше Готика или Морровинд, но вся популярность мигом испарилась вместе с релизом Gothic 3 и ее безумными кабанами.
Из-за чего авторы попали во временную петлю и до сих пор раз за разом пытаются повторить успех первых двух проектов мало что меняя в геймдизайне у новых релизов.
И если Gothic 3 можно назвать ошибкой этих самых амбиций, то Risen полностью вскрыл максимальный потенциал авторов так любимой в СНГ Готики.
Ведь когда «Пираньи» выпустили Risen все вокруг говорили, мол, ну да, вернулись к истокам, чтобы начать все сначала и построить новую франшизу. Однако, как оказалось, игра сильно сдает аккурат к своей середине. Не то кончились бюджеты, не то запал, но мне видится, что «умерли» сами разработчики, которым попросту надоела эта формула Готики. Иначе я не могу объяснить почему они не смогли более-менее грамотно размазать контент по игре.
Не знаю, что там творится в Risen 2 и Risen 3, но после духоты оригинала притрагиваться к сиквелам нет никакого желания.
Я все.
Здесь можно почитать про очевидную духоту в Dead Space и духоту о которой молчат в Metroid Prime Remastered:
По данным СМИ, Sony забрала у студии Kojima Productions движок Decima
Российская инди-студия анонсировала градостроительный симулятор XIRI Oasis Cities
Менеджер Saber Interactive заявил, что опыт работы над Toxic Commando поможет улучшить Space Marine 3
Поклонники Dragon Age: Origins начали исправлять ошибки ПК-версии игры
Новое расширение The Witcher 3 под названием Songs of the Past ориентировано на повторное прохождение
Авторы Little Nightmares выпустили дневник разработчиков нового хоррора End of Abyss
Создатели The Blood of Dawnwalker оптимизировали игру, но патч затронет только часть пользователей
Моддер улучшил неофициальную ПК-версию Bloodborne от FromSoftware