Влюбиться в начале и разочароваться в конце.
ИГРАЛ НА SWITCH
Когда Piranha Bytes пережила позорный релиз Gothic 3 и последующую потерю прав на своего первенца создание Risen, как духовного наследника или, если так можно сказать, вольного ремейка по мотивам, было воспринято адекватно и прессой и игроками.
Ну, знаете, посттравматический синдром и попытка компенсировать утерянное в том или ином в виде. «Пираньи» вновь вернулись к концепции «меньше и компактнее» и исправили часть ошибок предыдущего проекта вроде боевой системы, а количество багов уже не было столь критичным, как в третьих приключениях Безымянного. Перед игроками предстала самая настоящая Gothic 4 под новым именем — Risen.
Главы 1 и 2 — лучшая часть игры
Разработчики вновь придумали изолированную территорию виде острова, на котором между собой делят власть бандиты Дона Эстебана изгнанные на болота и Инквизиция во главе с Мендозой, который пытается предотвратить некую напасть и спасти мир.
Остров получился относительно небольшим. Всего 6 квадратных километров против ~ 20 в Gothic 3, но заметно больше, чем в первых двух, где были 1.1 и 2.5 квадратных километра соответственно.
Благодаря таким размерам исследование выходит невероятно увлекательным, потому что буквально в каждом углу можно найти интересный контент. От квеста до персонажа или сильного врага убив которого так же можно случайно выполнить стороннее задание. У каждого костра можно отдохнуть и пожарить мяса, а потом тихо любоваться красивыми закатами.
Но не всегда эта компактность идет игре на пользу. Скажем, игрока просят убить волков на севере от квестодателя, и этим севером оказывается задний двор лачуги за спиной этого NPC. Такое встречается не раз и не два, и заметная часть активностей проходит буквально в пяти метрах от места получения задания.
Самих квестов много равно как и именных персонажей, которые эти поручения выдают. Наш герой, по своей сути, Спаситель и Избранный, ведь только он может заставить грузчиков грузить, охотников охотиться, собрать травы для местного алхимика и вернуть власть Дона Эстебана над Харбор-Тауном.
Почему все вокруг ленивые задницы и сами не могут этого сделать оставим за скобками. Продвижение по игре чисто «готиковское»: служба определенному лагерю приводит в конец игры, где мы спасаем мир в любом случае.
Тем не менее многие персонажи связаны между собой, а решать их проблемы интересно. То обойди шесть башен со скелетами, чтобы помочь вылечить сон бедолаги в лесу, то найди сокровище известного пирата Стальной Бороды, выгони подлеца из борделя и т.д. и т.п.
Ты погружаешься в этот мир с головой, решаешь чужие проблемы и растешь в уровне, но с самого начала второй главы в сюжете начинается твориться какая-то шляпа, потому что Мендоза просит собрать героя пять кристальных дисков разбросанных по всему острову (привет бэктрекинг).
В этот момент я еще не понял, что эту шляпу мне предстоит надеть еще не один раз, но за пределами основного квеста осталась еще прорва активностей и я решил не обращать на подобное задание внимание.
В конечно итоге, диски были найдены (и шляпа была надета повторно во время поиска пяти могил), абсолютное большинство проблем Лагеря Бандитов были решены и даже Дон Эстебан вернул себе Харбор-Таун, но впереди меня ждало главное разочарование.
Главы 3 и 4 — унылые зачистки данжей и поиски брони Титана
Потому что к концу второй главы квесты кончились. В запасе висел один долгосрочный в лице поиска металлолома для кузнеца, но он постепенно выполнился сам собой, где-то по ходу четвертой главы.
И когда я говорю, что квесты кончились я имею ввиду, что к началу третьей у меня были выполнены основные цепочки Лагеря Бандитов, Харбор-Тауна и по мелочи вокруг города и в глубине острова. Единственное, что отсрочило парад скукоты это зачистка Храма Инквизиции от ящеров, но там всего было 3-4 простых квеста на убийство врагов.
Контента попросту не было, а впереди ждало подземелье Вулкана от одного взгляда на которыое было ясно, что наступили темные времена. И не для сюжета, как пророчил Мендоза, а для игрока.
Потому что вся третья глава состоит из унылой зачистки подземелья в ходе которого основной активностью являлось убийство бесконечных волн врагов и боссов.
В добавок к этому, традиционно сломался баланс и лучшая на данный момент броня капитана не особо хорошо защищала от атак бешенных ящеров-воинов. Местами приходилось люто сэйвскамить, а то и вовсе понижать сложность, потому что играть становилось попросту невыносимо.
И все дело в боевой системе, которая, как я писал выше, получилась лучше Gothic 3, так как здесь появились парирования, отскоки назад и вперед, заряженный удары и какие-никакие, но комбо-атаки. Тупо закликать врагов, как я делал с армией орков, уже не получится.
Но фундаментальная проблема боевой системы в автолоке, который автоматически закрепляется на противнике во время сражения. И единственный способ убрать лок это или развернуться, или промахнуться и упасть за спину врагу. Самостоятельно перевести лок с одного врага на другого нельзя и это вызывает массу проблем. Потому что такая система подходит для боя с одним врагом и только, а в толпе она начинает ломаться и Безымянный часто бьет не того кого хотел. Приходилось бегать спиной назад и сражаться в дверях или других узких локациях, чтобы обуздать оравы врагов.
И я только лишь упомяну, потому что это не главная проблема боевой системы, но каждый враг, я повторяю, каждый враг, умеет отпрыгивать в стороны и назад. Что опытный воин-ящер, что раздражающий гриф или гигантская муха. Я понимаю, что лень двигатель прогресса, но не до такой же степени.
Когда унылое и коричневое подземелье, в котором нам надо бесконечно дергать рычаги и ставить бюсты на алтари, заканчивается, вместе с ним к концу подходит и третья глава.
Начинается четвертая цель которой снова что-то найти. В этот раз пять частей доспеха Титана. Этот квест финальный и нам снова нужно оббежать весь остров и зачистить еще пять подземелий.
Я напоминаю, что идет последняя четверть игры а контент, кроме основного квеста, закончился. В игре попросту было нечего делать кроме как любоваться закатами или вырезать живность на острове ради крох экспы.
Концовку игры я буквально домучивал и забив на условности включил низкую сложность. В итоге, я за 2-3 часа пробежал оставшиеся унылые храмы в которых лежали необходимые части брони.
Эти храмы однообразны и в каждом нужно сделать одно и тоже: найти бюсты, поставить их на алтарь, и убивать тонны врагов. Но даже эти тонны мелочь, на фоне того кромешного ада, что наступает, когда герой идет к Западному храму за водопадом, на пути к которому встречаются ДЕСЯТКИ ящеров.
Каждые два-три метра на Безымянного вылазит столько же врагов. Такое ощущение, что я данж в ММОРПГ вычищал, а не играл в Готику 4. И почему именно этот храм заслужил такую почесть неизвестно. Видимо разработчики очень сильно хотели создать «финальный челлендж», ну или «коопный экпириенс», потому что в этой зачистке может помочь Пэтти, если вы помните кто это.
И вот только после этого всего игра, наконец, заканчивается. Мы сражаемся в крайне унылой финальной битве и титры. Буквально. Никакого послесловия или слайд-шоу о том, как жили люди, которым мы помогли ранее. Просто герой уходит куда-то в сторону от места битвы и титры, где в самом конце оных Безымянный говорит на фоне черного экрана, что надо бы убить других Титанов. Вот это задел на сиквел в стиле Кодзимы, конечно.
Про баги я говорить много не буду. Они были. И застревание в текстурах после прыжка и проваливание под них, пропадала озвучка, а один раз игра попросту крэшнулась. Впервые за пять лет использования Switch у меня произошел крэш. Короче, проблемы были, но, повторюсь, они уходили на второй план на фоне интересной первой половины игры и раздражали неимоверно во второй унылой части прохождения.
Итог
Слушайте, Piranha Bytes, если и была когда-то великой, то очень непродолжительное время. Тяжесть амбиций и злой издатель изрядно подпортили репутации студии.
Да, в свое время на форумах частенько случались холивары с вопросом, что лучше Готика или Морровинд, но вся популярность мигом испарилась вместе с релизом Gothic 3 и ее безумными кабанами.
Из-за чего авторы попали во временную петлю и до сих пор раз за разом пытаются повторить успех первых двух проектов мало что меняя в геймдизайне у новых релизов.
И если Gothic 3 можно назвать ошибкой этих самых амбиций, то Risen полностью вскрыл максимальный потенциал авторов так любимой в СНГ Готики.
Ведь когда «Пираньи» выпустили Risen все вокруг говорили, мол, ну да, вернулись к истокам, чтобы начать все сначала и построить новую франшизу. Однако, как оказалось, игра сильно сдает аккурат к своей середине. Не то кончились бюджеты, не то запал, но мне видится, что «умерли» сами разработчики, которым попросту надоела эта формула Готики. Иначе я не могу объяснить почему они не смогли более-менее грамотно размазать контент по игре.
Не знаю, что там творится в Risen 2 и Risen 3, но после духоты оригинала притрагиваться к сиквелам нет никакого желания.
Я все.
Здесь можно почитать про очевидную духоту в Dead Space и духоту о которой молчат в Metroid Prime Remastered: