Бывшая Gods & Monsters отличается от Assassin’s Creed Odyssey уклоном в физические головоломки.
В начале сентября Ubisoft провела для журналистов закрытую презентацию Immortals: Fenyx Rising — игры, которая раньше называлась Gods & Monsters. Как и в случае с Assassin’s Creed Valhalla, билд запускали на удалённом ПК, а поиграть нам дали чуть больше двух часов.
История разработки бывшей Gods & Monsters вызывает много вопросов. Почему команда AC: Odyssey вдруг захотела остаться в Древней Греции ещё на пару лет? Почему такое простое и запоминающееся название внезапно поменяли на более сложное? Какой вообще смысл для издателя отвлекать внимание фанатов от флагманской Assassin’s Creed ради этого странного ответвления?
Существует теория о том, что изначально Immortals была игрой Ubisoft для Nintendo Switch — возможно, даже перезапуском Kid Icarus, но что-то не сложилось, и проект стал мультиплатформенным. Так ли это? Возможно, мы однажды узнаем об этом из какого-нибудь расследования.
На а пока давайте перейдём от теорий к фактам.
Видео с реальным геймплеем
Что мы узнали
- Первый большой сюрприз ждал прессу уже в самом начале демонстрации — оказалось, что игра выходит 3 декабря, спустя две недели после Cyberpunk 2077. Многие предполагали, что релиз состоится только в начале 2021-го, но сотрудник Ubisoft пояснил, что на самом деле тайтл планировали выпустить раньше, но отправили на доработку. И теперь Fenyx Rising выпала честь закрыть сезон больших игр 2020 года перед началом новогодних праздников.
- Завязка у Immortals простенькая: титан по имени Тифон вырвался на свободу и взял в плен греческих богов, а главному герою, крылатому полубогу Фениксу (пол вы выбираете сами), нужно их освободить и одолеть злодея.
- Тифон — это местный аналог Ганона из «Зельды». Из контекста демо стало понятно, что злодей ждёт игрока в середине карты для финальной битвы, но сначала Феникс должен освободить всех богов и заручиться их поддержкой, а заодно собрать ценные предметы, включая крылья Дедала, меч Ахилла и лук Одиссея. В Ubisoft уточнили, что в самом начале игры отправиться убивать Тифона нельзя — у Immortals менее открытая структура, чем у Breath of the Wild.
- К каждому из греческих богов в игре привязана своя зона мира, так что прогресс кампании хорошо виден на карте — это такой цветок, где сначала надо поочерёдно сорвать все лепестки. В Ubisoft говорят, что новые локации открываются с помощью большой головоломки, но нам её увидеть не удалось.
- Во время демонстрации нам разрешили свободно изучить только земли Гефеста — с паровыми машинами и огненными созданиями в качестве противников.
- Когда Immortals анонсировали, на первых скриншотах аудитории показали «Долину вечной весны» с зелёными лугами и величественными статуями, однако так выглядит далеко не вся игра. В зоне Гефеста, например, трава — высохшая, а локация заполнена множеством построек индустриального характера. У каждого региона тут своё настроение, включая цветовой фильтр для картинки.
- За время демо мы успели пройти одно большое сюжетное задание и ещё примерно час побродить по миру, занимаясь «побочками». По главному квесту было необходимо зажечь четыре печи Гефеста, чтобы вернуть его производства к жизни. Эта миссия — приятная комбинация физических головоломок и боевых стычек. В каждую из четырёх печей нужно закинуть уголь и поджечь огненной стрелой, но в процессе постоянно что-то мешает — то силовой барьер с таймером, то отсутствие поблизости факелов, то мощные противники. Где взять топливо, прямым текстом не говорят, но вы найдёте нужный уголь в самом логичном месте — в шахтах.
- Физические головоломки — важнейшее отличие Immortals от последних частей Assassin’s Creed. На них тут построена чуть ли не половина всего геймплея — поэтому главный герой умеет поднимать тяжёлые предметы с помощью специального силового поля, двигать ящики, расщеплять камни на части и стрелять управляемыми стрелами. Головоломки сами по себе не очень сложные, но затягивающие. Если вы играли в Breath of the Wild, вы примерно представляете, что вас ждёт — лазеры, кнопки, непослушные шары, которые надо аккуратно перекинуть через пропасть, и многое другое.
- Сам по себе мир Immortals мультяшный, но куда более интерактивный, чем обычно бывает у Ubisoft. Тут противник может в любой момент схватить булыжник или вырвать дерево с корнем, чтобы использовать его в качестве дубинки — прямо как сами знаете где.
- Само собой, Ubisoft не могла не позаимствовать у «Зельды» и святилища. В Immortals вы иногда спускаетесь в Загробный мир (царство Аида), где находите ценные артефакты, решая головоломки и проходя довольно сложные секции с платформингом — тут нужно внимательно смотреть по сторонам и аккуратно прыгать: контрольных точек немного, и в случае падения игра может откинуть вас на несколько минут назад. В этих секциях Immortals совсем не похожа на AC Odyssey, а вот от ассоциаций с Breath of the Wild или даже Prince of Persia отделаться сложно.
- Многие точки интереса, включая святилища, тут не отмечены на карте по умолчанию: их нужно находить естественным путём — забираясь на возвышенности и сканируя окружение с помощью подобия подзорной трубы. Вышек в игре как таковых нет, а туман войны для каждого из регионов снимается автоматически.
- Если вы нашли какое-то интересное место, это не значит, что до него получится добраться сразу. У Феникса есть шкала выносливости, которая связана со всеми механиками в игре — плаванием, скалолазанием и полётами на крыльях. Не рассчитаешь силы — и герой просто рухнет с огромной высоты. В этом плане Immortals работает на манер метроидваний — чем больше открываете умений и чем больше ваша стамина, тем больше зон вам открывается. Впрочем, иногда на помощь могут прийти и специальные «лифты» с восходящими потоками воздуха — они позволяют мгновенно подняться на большую высоту.
- Что Immortals напрямую заимствует у Odyssey, так это боёвку. За правым шифтом и курком геймпада закреплены мощный и быстрый удары, левый курок включает лук, а левый шифт в комбинации с другими кнопками даёт доступ к мощным способностям. Впрочем, боевая система кажется идентичной тут только поначалу. В Immortals постоянно приходится сражаться с высокими или воздушными противниками, так что главный герой умеет подтягиваться к ним и наносить удары в воздухе — прямо как в слэшерах. И именно так игра и ощущается: как аркадный слэшер, в котором даже дальнобойные атаки бесконечны — стрелы тут не надо крафтить, они восстанавливаются автоматически прямо в бою.
- Со стороны местные бои выглядят совсем простенько, но на деле они не такие уж и лёгкие: враги не прощают ошибок и наносят гигантский урон, если игрок зазевался. Что приятно, в этот раз Ubisoft даже не пыталась сохранить реализм, так что и рядовые противники тут куда интереснее, чем в Assassin’s Creed — минотавтры, кидающиеся булыжниками, пылающие монстры, пускающие огненные волны, паровые машины с «лазерами» из рук и, наконец, циклопы, сотрясающие землю своим топотом. И сражаться с ними приятно — супер-удары Феникса ощущаются мощными, а противники не просто умирают, а как будто лопаются.
- Трудно сказать, как боевая система себя покажет со временем, но, если судить по меню, глубины ей хватит на десятки часов. В Immortals, например, нужно в специальных местах варить зелья, которые восстанавливают здоровье и стамину или же дают временный бонус к урону и защите. И у каждого из эликсиров есть своя ветка прокачки.
- Помимо традиционного коня, который по первому зову буквально прорывается из подземелья, у Феникса есть ещё и ИИ-помощники. В демо у меня в этой роли выступала огненная птица, но, если судить по меню, мифических напарников будет аж двенадцать.
- Менеджмент здоровья в игре сделан точно так же, как и в Breath of the Wild. Вы можете либо есть сырые овощи, восстанавливая небольшую часть полоски жизни, либо же варить зелья в специально отведённых для этого местах. И даже тут Ubisoft отчётливо копирует методы Nintendo — многие действия в игре завершаются маленькими милыми кат-сценами, поднимающими настроение.
- Хоть Immortals и не такая открытая как Breath of the Wild, она успешно поощряет исследование. После выполнения сюжетной миссии я бродил по карте и постоянно натыкался на что-то интересное — будь то головоломки, опциональный босс с длинной полоской здоровья или же «ночной сундук», который выдаёт предметы только в конкретное время суток. Сама система лута тут почти такая же как в Odyssey, но оружие и броня выпадают реже — их нет у мифических противников. Судя по всему, бесконечного потока одинаковых мечей тут не ожидается — каждый найденный мой предмет ощущался ценным и уникальным.
- Нет сомнений в том, что больше всего игроки будут ругать в Immortals две вещи — стиль меню, отсылающий к мобильным тайтлам, и графику. В целом картинка в игре очень приятная, но иногда на экране появляются текстуры неприлично низкого разрешения. С технической точки зрения тут смотреть особо не на что, и есть ощущение, что на PS5 и Xbox Series X игра будет без проблем работать в 4K 60 FPS.
- За пределами геймплея у Immortals всё-таки есть свой характер. Во время моего демо всё происходящее смешно комментировали Зевс и Прометей, порой ломая «четвёртую стену» и начиная обсуждать, как правильно произносится слово Ubisoft. Некоторые фрагменты озвучки разработчики записали специально для этой геймплейной сессии, но меня уверили в том, что этот шарм сохранится и в финальной версии.
С самого начала Fenix Rising представили как маленький сайд-проект от Ubisoft Quebec, и именно таковым этот релиз и является. Во время прохождения не отпускает чувство, что для разработчиков это такая отдушина между гигантскими играми, которыми известен издатель. Immortals — ничто иное, как приятная смесь Assassin’s Creed: Odyssey и последней Legend of Zelda, и она едва ли замахивается на что-то большее.
Нет сомнений в том, что релиз Breath of the Wild не давал Ubisoft покоя — это было видно уже по «Одиссее». И теперь история пришла к своему логическому концу — издатель делает свою мультиплатформенную «Зельду», занимая нишу, которая на PlayStation, Xbox и ПК всё это время оставалась свободной.
Immortals: Fenyx Rising выходит 3 декабря на Xbox Series X, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК.