Немного о том, почему преемник Left 4 Dead со своей задачей пока не справляется.
Я заядлый игрок в Left 4 Dead. Я неизлечимый лефтодедер. Я лефтер до мозга костей. Лефт появился в моей жизни довольно рано и остается по сей день. Лефт был одной из моих первых довольно таки серьезных игр. Первая встреча в компьютерном клубе и любовь с первого взгляда. Лефт, в каком-то плане, можно сказать, это моя жизнь. Но сейчас не об этом. Сейчас о том, как заядлый, неизлечимый и до мозга костей любитель L4D смотрит на то, что из себя представляет Back 4 Blood в нынешнем виде.
Часть первая: «Слишком хорошо чтобы быть правдой»
Две тысячи какой-то год. В моём инфополе появляется новость — студия Turtle Rock (создатели первой части L4D) делают зомби-шутер от первого лица. Сердечко невольно начинает стучать чуть быстрее. «Это что, намёки на третий лефт?» — вдарила в голову как молния сладкая мысль. Игру делают структурно как L4D (прохождение от убежища к убежищу, по пути расстреливаются полчища зомбей и особых заражённых). Пульс заметно учащается, ножки чуть-чуть подкашиваются, голос начинает дрожать. «Э-э-это п-п-правда третий лефт???» — не покидает голову въевшаяся в неё мысль.
В игре будет аналог Режиссёра (то, что дало лефту с свое время его потрясающую реиграбельность и удовольствие от каждого прохождения).
Реакция:
Ну ладно, здесь я немного утрирую. Но знающие о чём идет речь люди поймут, что Режиссёр — это крутая штука. Режиссёр — это то, что наблюдало за тобой и подкидывало тебе сложностей или щадило в некоторых местах. Ты никогда не видел Режиссёра, но Режиссёр всегда видел тебя и ты знал, что он где-то там. Ты знал, что если ты хорошо играешь, то очень скоро тебе придется играть ещё лучше, потому что Режиссёр не потерпит такой наглости. Ну а если ты много косячил, то Режиссёр был снисходителен и давал тебе передышку. Можно сказать, что Режиссёр — это своего рода лефтовское божество, которое ты мог одновременно ненавидеть и обожать, и которое делало каждое прохождение уникальным. Режиссёр в лефте настолько крут, что достоин стоять в одном ряду возле Скорсезе и Тарантино.
Но да хватит об этом. Сама по себе новость, что создатели лефта делают не прямо новый лефт, но по имеющейся информации очень похоже на лефт, была чертовски неожиданной и приятной. Особенно когда все «лефтосхожие и лефтозаменители» были переиграны. Я говорю о Warhammer: Vermintide, World War Z, Earthfall и даже Deep Rock Galactic сюда можно немного уместить. Везде схожая концепция: кооператив, 4 игрока, совместное прохождение различных кампаний/заданий и убой всякой живности или нечисти.
Казалось бы, отцы оригинального лефта принимаются за зомби-шутер — ну что может пойти не так? Оказалось — много чего.
Часть вторая: «Затишье перед бурей»
Новости об игре появлялись редко и в малых количествах. Ожидание было мучительным, ведь хотелось всего и сейчас. В голове строилось идеальное представление о том, какой игра в итоге получится. Вспоминался оригинальный L4D, его персонажи, карты и, самое главное, то, как приятно было в него играть.
Вскоре всё это стало приправляться свежими подробностями об игре. Представили персонажей-чистильщиков, показали немного нежити, раскрыли Режиссёра в виде карточной системы, дали взглянуть на первый трейле… стоп что? Карточная система?
Примерно на этом моменте сомнения стали безудержно ко мне подкрадываться. Прекрасная надуманная в голове картинка начала тускнеть. Что-то в карточной системе смутило меня настолько, что за секунду моё настроение сменилось от «господи вот бы побыстрее вышла уже так хочется попробовать» до «господи вот бы она оказалась вообще нормальной игрой в которую можно будет хотя бы на неделю залипнуть».
Не поймите неправильно, я не считаю карточную систему вселенским злом, просто это больше походило на отсутствие оригинальных идей, нежели на попытку внести разнообразие в игру. Такого не ожидаешь от людей, подаривших миру L4D и незаслуженно забытый Evolve, в который я в конце 2020 года умудрился собрать пачку людей и вспомнить былые времена. В моём понимании Back 4 Blood должна была стать жемчужинкой студии Turtle Rock и чем-то грандиозным, способным затмить собой великолепную вторую часть лефта и затянуть на несметное количество часов.
Увы, этого не случилось.
Часть третья: «Жестокая реальность»
Я бы не стал здесь так часто упоминать лефт, если бы сами разработчики Back 4 Blood едва ли не прямым текстом на это намекали. Созвучность названий двух игр, аналог Режиссёра и схожий сеттинг — достаточные причины называть B4B наследником L4D. Судя по всему, вместе со мной так подумало ещё немало народу — пиковое количество одновременных игроков в бете достигло ста тысяч человек, а это значит, что интерес к игре был немалый. Самое время было скачать и попробовать самому.
Хоть к тому времени на ютубе уже и появились отрывки геймплея, на их основе полноценного мнения не составишь — надо потрогать своими ручками, побегать и пострелять. Остаточная воодушевлённость неуклонно вела меня к старту игры, чувствовался волнительный холодок — ведь вот оно, то самое, чего так долго ждал и на что так неслабо надеялся.
Вся воодушевлённость и волнение улетучились после пары проведённых в игре часов.
Вот знаете, когда пробуешь что-то новое, первые минуты пробирает некая эйфория, осмысление того, что это что-то нестандартное и ныне невиданное. Концентрируешься на позитивных моментах и не замечаешь минусов. То же самое произошло у меня и с Back 4 Blood. Поначалу мне было весело и приятно, но чем больше я играл, чем дольше расстреливал из разных пушек разную мертвячину, чем чаще обращал внимание на различные детали и окружение, тем меньше мне нравилось. Разное оружие ощущалось одинаково, персонажи — непроработанными, локации — неинтересными, некоторые игровые механики — сомнительными. От местного Режиссёра пострадал и темп игры — но об этом попозже.
Перед тем как писать этот текст, я долго думал: «а хочу ли я в пух и прах по пунктам разносить игру, в которую я всё равно буду играть? Ведь объективно, если в игре много недостатков, то тогда зачем в неё вообще играть, если есть тот же прекрасный второй лефт?» Но иногда даже любимая игра спустя определённое время может надоесть и от неё захочется сделать перерыв. Поиск альтернатив рано или поздно приведет к Back 4 Blood, и обрушить на него шквал критики это меньшее из зол. Так что, собственно, по пунктам.
Лагерь и сборка колоды
При запуске игра отправляет игрока в местный хаб с возможностью по нему побегать, собрать колоду и посетить стрельбище. Последнее весьма удобно, так как можно ознакомиться с характеристиками оружия, подержать его в руках, пострелять по мишеням, нацепить на него любой доступный в игре модуль (прицел, приклад и т.д.) и оценить изменения. Практично, полезно, к стрельбищу никаких претензий, а вот к оружию будут попозже.
Возле столика выбора заданий стоит столик выбора колоды, с которой вы отправитесь на вылазку. Базовая предполагает наличие 5 карт из 15 максимальных слотов в колоде и состоит в основном из универсальных бонусов: увеличение здоровья, ускорение перезарядки и тому подобного. Разблокировать новые карты можно за специальные внутриигровые очки снаряжения, которые в основном зарабатываются путём прохождения вылазок — чем лучше результат по итогам пройденной главы, тем больше очков снаряжения заработает команда.
Процесс выбора карт в колоду невольно напомнил мне мой недолгий опыт игры в Хартстоун, хотя я пришел поиграть в зомби-шутер. Некоторые карты мне вообще показались уж слишком не к месту. Например, есть карта, с которой убранное из рук оружие само перезаряжается — базовая механика в Evolve. Одно дело далёкое будущее и навороченное оружие, а другое дело разрушенный зомби-апокалипсисом мир и обычные люди с обычными пушками — это шо за технологии такие шарлатанские? Я не наиграл достаточно, чтобы открыть все доступные для разблокировки карты, но могу предположить, что подобных «неестественных» модификаторов там ещё найдется.
Персонажи и внутриигровая коммуникация
На момент выхода беты уже было не новостью, что доступных для игры персонажей будет аж 8. Зачем столько я до сих пор не до конца понимаю, ведь вместо 8 сделанных персов можно было сделать 4 очень сделанных перса. Возможно потому, что Turtle Rock решила пойти по лёгкому пути, и вместо того чтобы проработать адекватную систему классов прицепила к каждому из персонажей свои собственные небольшие бонусы — как личные, так и для команды.
Я понимаю, что как раз таки система классов не была бы чем-то оригинальным — такое было в World War Z. Но мне кажется это один из тех случаев, когда лучше было бы повторить, чем вместо полноценной системы вводить лишь её огрызок. А ещё я понимаю, что уже было много текста без единой картинки, поэтому вот вам Холли, за которую я играл всю бету. Ей повезло иметь одновременно и более-менее приятную внешность и полезные бонусы.
На моё удивление персонажи во время кампании довольно живо переговариваются между собой, хоть диалогам не всегда достаёт глубины. Но вместе с этим чистильщики постоянно выкрикивают свои «боевые фразы», которые через какое-то время просто начинают надоедать. Такое ощущение, что ты вывел детей поиграть на площадку, а не организовал вылазку в кишащий мертвецами мир с целью выполнить важное задание. Отдельного взрыва седалища заслуживает то, как боты, если видят абсолютно любую вещь, будь то оружие, лечащий предмет, патроны, да что угодно, начинают чуть ли не каждые 5 секунд произносить вслух, что именно они нашли. Начинаешь искренне ненавидеть и ботов, и ту хрень, которую они нашли, и немногим позже уже всю игру за предоставленное моральное изнасилование мозга и ушей.
Что касается внутриигровой коммуникации, то она представлена лишь менюшкой меток, которыми можно отметить предмет или что-то иное. Проблема в том, что в пылу сражения или задумчивости можно попросту не увидеть метку или прослушать голосовое сопровождение персонажа этой метки. Почти каждая моя отметка предмета для моего тиммейта не принесла желаемого результата, поэтому приходилось писать в чат. Ни тебе посмеяться, ни покричать, ни повозмущаться, когда напарник убил особого заражённого, на которого ты потратил кучу времени и патронов. Неудобно и непрактично.
Оружие, стрельба и враги
Не знаю, специально для беты или нет, но весь арсенал стрельбища был доступен и в вылазках. Тут тебе и пистолеты-пулеметы, и автоматические винтовки, и дробовики, и снайперки, и пулеметы. Разное оружие использует разный тип боеприпасов, и хоть единственный представленный в игре револьвер считается за пистолет и занимает слот вторичного оружия, использует он винтовочные патроны (для баланса, полагаю). Пистолетных патронов можно унести много, но оружие которое их использует зачастую наносит немного урона, если сравнивать с винтовками.
Арсенал большой, вот только его проблема в том, что при отстреле нежити он ощущается одинаково, и выбор пушки в основном лишь вкусовщина. Это, конечно, не относится к помповому дробовику и АА-12 — здесь выбор очевиден. Возвращаясь к лефту, там разница между автоматическими винтовками была налицо: М16 — компенсирует средний урон скорострельностью, АК-47 — компенсирует невысокую скорострельность уроном, SCAR — что-то среднее между предыдущими вариантами и с отсечкой по 3 патрона. В Back 4 Blood же разница между винтовками зачастую сводится лишь к косметической.
Во вторичный слот помимо пистолетов можно взять и рукопашное оружие — его немного, но в нём, как оказалось после пары игр, и нет необходимости. В игре отсутствует толчок, как в лефте, но есть удары кулаками, которые работают по схожему принципу. В базовой колоде есть карта, которая заменяет кулаки на нож, который вдобавок и убивает с одного удара. Добавьте к этому то, что можно свободно этим ножом пользоваться, не боясь прервать процесс перезарядки оружия. Это превращает игрока в какую-то машину для убийств — представьте себе одновременную перезарядку и размахивание ножом. Лично у меня получается с трудом.
В игре также присутствует шкала выносливости, которая общая для спринта и махания бейсбольной битой с топором, но которую предпочтительней тратить именно на первое, чем на второе. По итогу рукопашное оружие попросту бесполезно, потому что учитывая все механики игры уж лучше носить с собой два огнестрела.
Но настало время поговорить о тех, для кого огнестрел и припасён.
Обычные зомби не представляют собой какого-то особого интереса — это просто куча пушечного мяса, которое ничего толком не может и не умеет, кроме как взять количеством, окружить и затоптать. Лучше поговорить о том разочаровании, что называется здесь особыми заражёнными.
Здесь они поделены на так называемые категории, в каждой из которых по 3 подвида (в бете было представлено лишь 2). И лично меня это очень сильно огорчает. Это всё, что смогли из себя выдавить Turtle Rock. Поделить особых на категории вместо того чтобы сделать несколько действительно разных по способностям. Это если не брать в расчёт еще парочку особых, один из которых это чучело размером с Годзиллу.
Взять, например, категорию высоких мутантов с огромной рукой. Их по-разному зовут, они проводят разные атаки (один хватает и сжимает чистильщика, второй просто бьёт рукой), но они неразличимы на беглый взгляд и непонятно, какой из них кто и чего от него ожидать. Они не издают примечательных звуков, при их появлении не играет какая-то мелодия, их названия не запомнишь с первого раза. Их просто проще расстрелять и не задумываться. В то время как в лефте (простите мне очередное сравнение с лефтом) при характерном кашле Курильщика сразу невольно прижимался к стене и высматривал дым на крышах домов. Или при нервном смехе Жокея морально готовился к тому, что сейчас придётся прокатиться и не с ветерком.
Бездумная тактика «расстрелять и не задумываться» здесь в целом касается практически всего и вся и напрочь убивает интерес в геймплее. Если уж делать из игры тир, то хотя бы весёлый. Ситуацию может спасти то, что в бете показали далеко не всех особых, и что с увеличившимся разнообразием нежити на релизе разнообразится и геймплей, чего очень бы хотелось. Пока что всё сводится к тому, что почти весь представленный бестиарий чуть ли не заставляет торговать игрока своим хп, чтобы их одолеть.
Внутриигровые деньги, покупки и сложность
Да, в игре есть внутриигровые деньги. И речь не о донате, ни в коем случае, речь о валюте, с помощью которой можно во время вылазок пополнять запасы в убежищах, приобретать улучшения для команды, лечиться в медицинских шкафчиках, если бесплатные использования закончились. Решение сомнительное, но понятное, потому что игра вынуждает часто пользоваться расходниками и улучшать снаряжение, и это хорошо. Здесь нет такого, что тебе придется нести определённую гранату до определённого момента, чтобы пройти сложный участок, потому что можно каждую главу покупать эту гранату, чтобы ею воспользоваться.
Денежки раскиданы по маршруту и это основной их источник получения, так что исследование локаций приветствуется. Поделиться деньгами с другими нельзя (или я не нашёл как), но это и не нужно, потому что одна кучка монет идёт в карман сразу всем игрокам, независимо от того, кто эту кучку подобрал. Выбор, куда потратить деньги, остаётся за игроком: купить пушку получше или оставить, чтобы полечиться у шкафчика в трудный момент или купить карту с модификатором, которая может попасться по пути.
Если с деньгами всё понятно, то со сложностью в игре не очень. Я человек простой: наигрался на лёгкой — жажду челленджа и перехожу на следующую. Вот только следующая сложность в B4B дала мне жёсткий подсрачник. Она оказалась настолько сложнее предыдущей, что я не смог пройти и четверти вылазки. И это не вина моих кривых рук — это вина негармоничного перехода между уровнями сложности.
Когда я сказал что жажду челленджа — я не имел в виду застревать на одной главе с кучей рестартов. Не имел в виду, чтобы у меня ни с того ни с сего забирали 40% от уровня хп и урезали боезапас. Иными словами, я подразумевал адекватное усложнение игры, а не выкидывание меня на съедение с переломанными ногами. Однако если верить словам разработчиков, то они пообещали сбалансировать следующие после лёгкого уровни сложности. Опять же, релиз покажет.
Режиссёр, модификаторы и боты
Не знаю как, не знаю почему, не знаю зачем, но здешний Режиссёр — болливудский. Он творит необъяснимую дичь и не должен так работать в реальном мире. Режиссёр должен же ведь отслеживать прогресс игроков и подстраиваться под него, да? У меня была игра, где одна глава была ВООБЩЕ без особых зомбей, а несколько минут спустя в следующей главе Режиссёр на нас вывалил 5 боссов подряд. Я уверен он в это время сидел и такой «хехе чистильщики делают пыщ-пыщ».