Заветами Герберта: как сюжет Horizon Zero Dawn заимствует лучшее из классики и мифов

17 марта блогер и журналист Максим Зарецкий написал о своих впечатлениях по поводу сюжета ролевого экшена Horizon Zero Dawn. C разрешения автора DTF публикует его колонку целиком.

В самом начале марта Sony выпустила на рынок свой, наверное, главный в этом году оригинальный блокбастер. Созданная с нуля вселенная ролевого приключения Horizon Zero Dawn обещала многое с точки зрения игрового процесса, но я совру, если скажу вам, что ждал выдающегося сценария. По мне, даже если бы авторы просто вменяемо объяснили, как мир дошёл до дикарей и рободинозавров, этого бы хватило.

Веры в проект добавляло участие в написании сюжета Джона Гонзалеса, ветерана Obsidian и нарративного директора Fallout: New Vegas. Джон смог и в прошлый раз хорошо уравновесить фарсовый сеттинг и глубокую историю Курьера, так наверняка у него получилось бы нечто пристойное из артов про рыжеволосую дикарку и кибер-тирекса.

Скажем так: в текущем виде Horizon хватило бы стандартного голливудского сценария без углублений в дебри сеттинга. Игра прекрасно держит у экрана своими механиками типа охоты, собирательства и исследования безумно красивого открытого мира​

Но то ли Guerilla всерьёз решила ответить на критику откровенно слабых сюжетов Killzone, то ли в процессе написания истории амбиции вдруг выросли, потому что в итоге мы получили едва ли не лучшую научно-фантастическую вселенную с в истории игростроя вообще. Причём вдохновлённую циклом «Дюна» Фрэнка Герберта, что стало ещё более ошеломительным для меня фактом.

Horizon не изобретает какой-то новый нарративный инструментарий или язык для раскрытия мира и его деталей. Guerilla и Гонзалес взяли на вооружение подход иммёрсив-симуляторов (System Shock, Deus Ex, Dishonored), когда игрок узнаёт о вселенной ровно столько, сколько захочет.

По огромной карте рассыпано гигантское количество записок, которые описывают как мир «предтеч» до коллапса, так и происходящее после него. Игра достаточно рассказывает зрителям прямым текстом, но в сеттинге заложена колоссальная глубина выдуманной истории, где нить событий протянута через века. Так что ваше любопытство будет вознаграждено отличными рассказами и куда как более глубоким пониманием происходящего в Horizon (если вы того захотите).

Не подкачал и основной сюжет. Ему хватает такта логично разложить все пункты и ответить на все вопросы, но за дополнительным слоем истории мира будьте добры как следует изучать древние руины и форпосты Империи Солнца.

Однако под стать «Дюне» сценарий работает на каком-то безумном количестве уровней и стыке сразу нескольких, казалось бы мало совместимых жанров. Horizon начинается как очередное героические фэнтези, позже плавно перетекает в феодальные разборки, чтобы в итоге превратиться в экологический научно-фантастический эпос, где некоторые сюжетные ружья были повешены за тысячу лет до происходящего в самой игре. 

Horizon очаровывает и приковывает ровно тем же, что и «Дюна»: совмещая феодальное техно-фэнтези и фантастику с глубочайшей научной проработкой, история всё равно умудряется оставаться глубоко личной и затрагивать множество тем: религию, природу божественного, проблемы биомов земли, эмпатии ИИ, ИИ в целом и много чего ещё.

Первую половину игры вас практически не отвлекают на сай-фай, а бережно ведут за ручку в уже сложившемся постапокалиптическом мире техно-варваров. Королевство Солнца, империя кузнецов Озерам, племена дикарей Нора (ваше) и Банук. Стандартный набор, казалось бы. 

Однако как только вам начинают приедаться штампы, история подкидывает в огонь настоящего поленья из прошлого. Оказывается, что вопреки некоторым неудачам по передаче знаний у предков, прошлое так сильно влияет на настоящее, что даже мифология нового мира формируется под влиянием предтеч. Причём по спирали.

В игре уже проглядывают аллюзии на египтян («Фаро», поклонение солнцу) и мифология нордических племён. Из прошлого тянутся нити как матриархата дикарей (Великая Мать), так и культа механиков Озерам​

Во второй половине сюжет углубляется в прошлое, на тысячу лет, назад и так ускоряется (причём через дневники, аудиозаписи, голопроекции), что диву даёшься. Игрока выдёргивают из тепличных сказочных городов, чтобы рассказать жестокую историю о падении человечества и дерзком плане «Нулевой Рассвет», который должен восстановить землю после катастрофы невероятных масштабов. Здесь начинает сверкать именно научно-фантастическая часть сценария вкупе с экологической.

Horizon дарит едва ли не самое красочное и оригинальное описание постапокалипсиса в играх, как и предлагает очень остроумный способ выхода из него​

При этом авторы поясняют практически все аспекты игры через призму «прошлого»: от того, почему голографические интерфейсы сделаны так, как сделаны, до пояснений о том, от чего экосистема игры скудна на зверей и некоторые растения. Хорошо в эту орбиту вписано и главное зло, с которым предстоит сражаться, однако в духе первых частей здесь не слишком объемно отражены особенности антагониста.

При этом HZD здорово использует для описания прошлого именно, казалось бы, заезженные нарративные инструменты, такие как дневники, аудиозаписи и записки, разбросанные по миру. Все эти кусочки так стройно складываются в единый нарратив, что руины хочется исследовать, дабы выудить очередную крупицу информации о произошедшем конце света.

В последней трети прошлое и настоящее сходятся вместе и практически безупречно закольцовывают как историю Элой, так и историю её генетической матери Элизабет Собек. При этом то, как расчётливо перекинут сценарный мост между прошлым и настоящим, понять нельзя практически до самого конца. И, собственно, ровно потому от всех откровений ты испытываешь не дежурное «ну я так и думал», а искреннее чувство восхищения. И речь не про твисты ради твистов: тут скорее работает именно цельность и оправданность многих сюжетных ходов в контексте как дизайна мира, так и персональной истории Элой.

При этом Horizon, как и «Дюна», это в первую очередь личное путешествие, которое раскрывается через калейдоскоп эпических событий на совершенно разных временных отрезках. Элой, конечно, не Пауль Атрейдес, но путы избранности против воли и религиозного мистицизма окутывают героиню с первых минут игры и до самого её финала.

Но Horizon продукт всё-таки массовый, так что концовка и эволюция персонажа тут естественно отличается от «Дюны». Героиня не запускает Джихад на всю галактику ну и всё такое прочее. Однако шедевр Герберта аукается в Horizon куда как чаще, чем этого ожидаешь. Тем более в игре, где тебе предлагают луком и копьем завалить кибернетического саблезубого тигра. На мой взгляд это наивысшая похвала.

#horizonzerodawn #мнения


Источник: DTF

Читайте также