«Заваленных демо у меня больше, чем выпущенных игр»: главное из подкаста с Миком Гордоном

О работе над DOOM и Killer Instinct, неиспользованных треках и о том, почему дедлайны в игровой индустрии так непостоянны.

«Заваленных демо у меня больше, чем выпущенных игр»: главное из подкаста с Миком Гордоном

Недавно Мик Гордон в подкасте KIWI TALKZ рассказал, что по контракту обязан использовать в саундтреке к Atomic Heart советские синтезаторы. Более того, он работает над некой хоррор-игрой, о которой за время подкаста больше не упоминает.

Однако он и без того получился богатым на подробности о работе композитора. Он рассказал, как писал саундтрек DOOM и почему для Eternal ему пришлось поменять курс; вспомнил, как стал композитором Killer Instinct после проваленного демо и объяснил, почему дедлайн в игровой индустрии — это очень подвижная величина. А ещё поведал, почему не мог стоять на месте во время того самого выступления на The Game Awards 2016. Мы выбрали из его рассказа самое интересное.

Как Гордон писал музыку для Killer Instinct

Ведущий упомянул, что считает саундтрек к файтингу 2013 года Killer Instinct лучшей работой Гордона. Тот объяснил, что это неслучайно: он очень любил серию с детства, и к 2013-му она «давно впиталась в его ДНК». Правда, он мог вообще не стать композитором новой части — более того, когда ему предложили эту работу, он вообще не знал, что его зовут именно в Killer Instinct.

Мик Гордон
композитор

Как-то раз мне на электронную почту пришло письмо от чувака по имени Джед. Это звукорежиссёр Killer Instinct, абсолютно гениальный, один из лучших звукорежиссёров, с которыми мне довелось сотрудничать.

Он написал: «Привет, Мик, меня зовут Джед, я из компании Double Helix Games. Мы работаем над файтингом и хотели бы пообщаться с тобой по поводу должности композитора». Я ответил: «Конечно, файтинги — это круто, без проблем».

Тогда я даже не догадывался, что это за файтинг. С окончательным названием игры часто определяются только к моменту анонса. У каждого проекта есть кодовое имя. Оно было и у Killer Instinct, но я не знаю, вправе ли я его сообщать — может, это прописано в NDA. В любом случае, кодовым именем было всего одно слово, которое даже не значило ничего конкретного. Кодовые имена так специально подбирают.

В общем, я знал только это имя, и Джед мне сказал: «Это будет файтинг, рассчитанный на высокоуровневую игру, на всякие комбо. Он войдёт в стартовую линейку нового Xbox (Xbox One — прим. DTF). Музыка там будет очень разнообразной. Хочешь что-нибудь написать?». Я, конечно, согласился.

Гордону прислали несколько очень ранних фрагментов геймплея. Он, к своему удивлению, услышал там знакомое с детства «Ready», которое предваряет бои в Killer Instinct, и увидел персонажа Jago. В тот момент он понял, что ему предстоит работать новой частью любимой серии, и начал по полной вкладываться в процесс.

Однако пока что ему нужно было написать не музыку, а лишь демо — то есть сдать своего рода экзамен, после которого свой вердикт должен был вынести Джед.

Я записал кучу интересных и быстрых фрагментов, достал семиструнную гитару и как начал играть рифы, потом сделал классный мастеринг и сказал Джеду: «Вот какую музыку я хотел бы написать для игры. Игра очень крутая, мне нравится, что именно вы ею занимаетесь. Прошу меня нанять». И он ответил: «Что-то эта музыка совершенно не состыкуется с нашим видением. Нам не нравится. Демо провалено».

Мик Гордон
композитор

Гордон пояснил, что это норма: у него, например, неудачных демо за всю карьеру набралось больше, чем выпущенных игр. Но тут он решил не сдаваться и снова связался с Джедом, чтобы уточнить, какое же у студии видение.

Тот ответил, что им нужна «чертовски крутая» (badass) музыка, и Гордон сразу понял, что надо делать.

Одно определяющее слово влияет на всё — от тональности трека до выбора инструментов, рифов, мелодий. Всё должно было быть «чертовски крутым», и я подумал: а что это это вообще значит? Я решил ввести гитары, но не фокусироваться на них; решил добавить ударные, горловое пение, потому что оно чертовски крутое.

Я записал ещё одно демо, отослал его и в ответ получил: «ДА, получилось что надо. Наконец-то нам понравился хоть какой-то вариант».

Мик Гордон
композитор

В итоге Гордон ещё немного подрихтовал демо и превратил его в тему Jago. На ней впоследствии испытали интерактивную музыкальную систему для всей игры.

Тема Jago из первого сезона Killer Instinct

Многие считают, что в процессе работы над Killer Instinct Гордон ездил в Тибет учиться горловому пению. Композитор прояснил: в тибетский монастырь-то он ездил, но не в сам Тибет, а в австралийский Брисбен.

Горловое пение, по словам Гордона, не похоже на «другие естественные для человека звуки», поэтому осваивать его было трудно. Но во время недельной практики он стал замечать, как тело само «подстраивается» под нужную ноту.

О дедлайнах

Дедлайны в игровой индустрии очень непостоянны. Это характерно и для написания музыки.

Мик Гордон
композитор

Легко предположить, что дедлайн — это когда говорят: «Эй, напишешь такую-то композицию до пятницы?», а ты отвечаешь: «Да, конечно». Беда вот в чём: они тебе это скажут в понедельник, и ты тогда же начнёшь работу. Во вторник, когда ты будешь делиться с ними прогрессом, они скажут уже совсем другое: что их видение немного поменялось, и что композицию вообще нужно предоставить не вечером пятницы, а утром. Отвечаешь: «Без проблем, сделаю».

Ты меняешь подход, встречаешься с ними в среду, а они: «Мы знаем, что во вторник говорили другое, но сейчас мы хотим, чтобы ты поработал с таким-то музыкантом, который вообще не имеет отношения к игре» — короче, они просто в последний момент совершают какой-то отвлекающий манёвр.

Ты отвечаешь: «Ладно, осталось всего два дня, но, думаю, как-нибудь справлюсь». И тут они заявляют: «Вообще, это надо было сделать ещё вчера, во второй половине дня». Короче, дедлайн постоянно сжимается, и вот тогда ты и начинаешь сидеть по ночам.

Гордон считает, что это характерно и для игр: в понедельник какую-нибудь идею могут считать хорошей, во вторник все понимают, что она такая себе, а в среду видят, что она и вовсе провальная. Вот и приходится придумывать, как сгладить ущерб и при этом всё равно завершить задачу.

Иногда, впрочем, дело не в дедлайнах, а в случайной ошибке — сбое в работе компьютера, обновлении Windows, которое меняет интерфейс программ обработки аудио. Однажды такая ошибка произошла на неделе, когда Гордону нужно было улетать из Австралии в США. Сдвинуть сроки он не мог, и ему пришлось работать четыре дня и ночи без сна.

О DOOM, DOOM Eternal и забракованных треках

Звукорежиссёр DOOM Крис Хайт сразу поставил Гордона перед фактом: в новой игре создатели хотят отойти от прошлого серии, поэтому гитар там тоже не будет. Композитор согласился, понимая, что на тот момент немного современных игр действительно могли похвастаться «крутым» саундтреком с гитарами.

Но чем дальше шла работа, тем чаще Гордон думал, что кое-где можно было бы добавить «хотя бы 5% гитар». Это, по его мнению, напомнило бы игроку, что перед ним именно Doom. Он начал добавлять эти «5%» и увидел, что всё прекрасно работает.

BFG Division, одна из самых известных композиций из DOOM

Другой знаменитый трек, Rip & Tear, попал в игру едва ли не случайно. Его Гордон написал самым первым, и отклонили его тоже самым первым: команда сказала, что в новом DOOM такого быть точно не должно. Композитор отложил трек и занялся следующими. К слову, BFG Division он отослал буквально в последнюю минуту, потому что боялся, что его тоже забракуют.

Работа подходила к концу, и вдруг выяснилось, что для финального уровня нет музыкального сопровождения. До дедлайна оставалось два дня, и Гордона попросили что-нибудь придумать. Тут и пригодился отклонённый когда-то Rip & Tear. Композитор при этом даже не знал, как выглядит финальный уровень.

Когда Гордон начинал работать над DOOM Eternal, он знал, что геймплей там будет другим, но пока не понимал, как это отразится на музыке. Всё прояснилось, когда разработчики попробовали вставить очень быстрый трек в сложный уровень в середине игры. Тестировщики и так еле успевали следить за происходящим на экране, а композиция только сильнее сбивала их с ритма. Именно поэтому в DOOM Eternal много более медленных треков.

Даже очень классная композиция может не попасть в игру, если выяснится, что она плохо вяжется с её ритмом. Такое часто случается, и Гордон после таких случаев советует первым делом подумать о том, как «подружить» музыку с геймплеем. Это настолько трудоёмкий процесс, что на него уходит 20-40% отведённого на проект времени.

Очень много композиций Мика Гордона так никуда и не подошли, но никто в студии до последнего не знает, пригодится ли какой-нибудь из ранее отклонённых треков. Гордон их называет своего рода страховкой на случай, если что-то пойдёт не так.

Композиторы непрерывно общаются со звукорежиссёрами и продюсерами. При разработке всё происходит очень быстро, поэтому первые постоянно предлагают отрывки треков и идеи (порой их жизнеспособность можно оценить за 10-20 секунд), а вторые их быстро одобряют или отклоняют. Когда через несколько недель композитора просят расширить или переосмыслить какой-нибудь забракованный трек, он может его уже и не помнить.

Гордон отдельно остановился на ремиксе Into Sandy’s City из Doom II в DOOM Eternal. Когда он думал над музыкой для концовки Eternal, он вдруг понял, что идеальный вариант — это Into Sandy’s City: во-первых, она сама по себе классная, во-вторых, фанаты серии пришли бы в восторг. Он набросал ремикс, отослал его продюсерам и неожиданно для себя получил отказ. «Слишком отдаёт восьмибитными играми», — сказали в студии.

Но ремикс всё равно каким-то образом попал в файлы DOOM Eternal. Гордон считает чудом, что его нашли и вырезали.

В игре около 20 тысяч аудиофайлов, которые ещё и закодированы программой Wwise. То есть файл, скорее всего, называется как-нибудь wz127xy?———.wave. Чтобы найти нужный, им пришлось перерыть все 20 тысяч.

Мик Гордон
композитор

Вытащенный из файлов ремикс Into Sandy’s City

Композитор говорит, что люди, которые отклоняют треки или идеи для них, на самом деле под огромным давлением. Некоторые умеют успокоиться и выделить драгоценные минуты на разъяснения, чтобы композитор понял, что не так и в каком направлении идти. Но попадаются и так называемые «менеджеры-чайки», которые «прилетают, всё обсирают, создают много шума и улетают».

Но даже к таким можно найти подход. Гордон считает полезным давать им на оценку сразу несколько идей, чтобы они одобрили или отклонили что-то конкретное, а не браковали единственный вариант без разъяснений.

К слову, музыку к DOOM композитор так и не переслушивал, равно как и другие свои работы. В последний раз он слышал саундтрек DOOM, когда отсылал альбом для печати на виниле.

Почему Мик Гордон не получает роялти

Композитор говорит, что обычно именно студия решает не выплачивать композиторам роялти. Это обосновано тем, что высшее руководство многих компаний всегда держит в уме возможность продать студию.

Когда студию выставляют на продажу, руководство должно убедиться, что продать удастся абсолютно всё. Поэтому если окажется, что музыка принадлежит не только им, им придётся найти композитора и выкупить у него права.

Мик Гордон
композитор

О том самом выступлении на The Game Awards 2016

Выступление Мика Гордона — один из самых запоминающихся моментов TGA 2016. Композитор бегал и прыгал по сцене с гитарой, показывал язык девушке с камерой в первом ряду, пока операторы пытались уследить за ним во время этого незапланированного представления.

В этом номере Гордон хотел отразить историю игр id Software и позвал композитора Quake II Sonic Mayhem играть на синтезаторе, а Криса Вренну, работавшего над Quake и Doom 3, — на барабанах. Вренна, правда, не смог поучаствовать из-за загруженного графика, и Гордон обратился к барабанщику группы Periphery Мэтту Хэлперну.

Они прилетели в Лос-Анджелес, где проходит TGA, и отправились в огромный репетиционный комплекс из 16 отдельных складов, где в тот момент находились U2 и Леди Гага. На прогон отвели всего день, но Гордон говорит, что это ещё «щедро».

Композитор изначально знал, что хочет добавить в выступление хаоса.

Церемонии награждения традиционно слегка консервативны, слегка наигранны. Мне сказали: «Вот твоё место на сцене, стой там, играй и не делай лишних движений». Я согласился.

Они дают такие указания, чтобы правильно разместить вокруг сцены 20 камер и 200 ламп и убедиться, что всё выглядит отлично. Мы три раза отрепетировали перед камерами — это, кстати, было в день выступления, — и все три раза я усилием воли удерживал себя на одном месте.

Мик Гордон
композитор

Что было дальше, уже известно. Причём Гордону нравится тот факт, что операторы и осветители не знали, куда он побежит в следующий момент — и в итоге хаоса в зале становилось ещё больше.

 

Источник

Читайте также