Зарабатывать на VR-играх всё ещё трудно

В официальном блоге Oculus руководитель по контенту Джейсон Рубин (Jason Rubin) написал некоторые подробности об успехах виртуальной реальности и его компании, в частности. Среди прочего он поведал, что многие игры принесли более $1 млн доходов, а в пяти наиболее популярных приложениях игроки провели в совокупности свыше 1,3 млн часов с момента запуска.

Также в беседе с Road to VR он сообщил, что скалолазный проект The Climb от студии Crytek не только входит в эту группу самых популярных игровых приложений, но и занимает первое место по продажам. Он не уточнил, идёт ли речь о количественных продажах или о выручке, но с учётом того, что игра продаётся за $50, вполне возможно речь идёт об обоих показателях.

Зарабатывать на VR-играх всё ещё трудно

Игре The Climb удалось использовать ажиотаж как вокруг запуска самого шлема Oculus Rift, так и вокруг выхода сенсорных контроллеров Touch (игра сразу получила обновление с поддержкой нового средства ввода). Джейсон Рубин называет игру самым великим достижением в области виртуальной реальности на данный момент как с точки зрения визуальной составляющей, так и с точки зрения времени разработки — она создавалась в течение 8 месяцев. Успех же обусловлен не только большой продолжительностью игры, но и её увлекательностью.

Конечно, с точки зрения VR, успех — дело относительное. Официальные показатели продаж редко сообщаются, а установочная база до сих пор довольно скромная, причём Rift отстаёт от HTC Vive и PlayStation VR. Грубые прикидки говорят о том, что для преодоления $1 млн The Climb должна была быть продана тиражом не менее 20 тысяч экземпляров только через магазин Oculus (даже без учёта продаж со скидками). Таким образом, на данный момент тираж в 20 тысяч экземпляров может считаться хорошим для VR-проектов Oculus.

Комментируя заявления Oculus в беседе с журналистами GamesIndustry, глава студии inXile, создавшей VR-проект The Mage’s Tale, Брайан Фарго (Brian Fargo) отметил, что установочная база Oculus составляет порядка 100 тысяч человек, и привлечь даже 20 % этой аудитории — огромное достижение. Студия надеется, что в будущем, когда перенесёт свою игру на другие платформы, она себя окупит.

Вдобавок на создание высококлассного VR-проекта сейчас требуется порядка $5 млн, а некоторые игры для PS VR имеют бюджет и в $10 млн. Нужно ли говорить, что при таких затратах доходы даже в $1 млн делают прибыльность сомнительной, по крайней мере, в краткосрочной перспективе. Тем не менее, шлемы виртуальной реальности быстро развиваются и дешевеют, появляются новые сопутствующие игры и совершенствуются инструменты разработки.

В качестве игры, которая может сделать прорыв в области VR, Джейсон Рубин называет Lone Echo от Ready at Dawn и её многопользовательский компонент Echo Arena. Компания получила самые восторженные отзывы об Echo Arena с начала открытого бета-тестирования, каковые ещё не получала ни одна VR-игра. Что же касается Crytek, которая вслед за The Climb выпустила куда менее восторженно принятую Robinson: The Journey, то Oculus подтвердила отсутствие планов по работе с немецкой компанией — вероятно, из-за трудного финансового положения последней.

Источник:

Crytek, Oculus, Oculus Rift, VR-шлем, виртуальная реальность, ВР, доходы, игры, финансы

Читайте также