Обсуждение с участием вице-президента Blizzard и создателя Second Life.
На GamesBeat Summit 2018 состоялась публичная дискуссия на тему «экономики досуга» — представители индустрии обсуждали различные способы, которыми современные игроки могут зарабатывать деньги при помощи своего любимого развлечения, и то, к чему всё это может привести в будущем. Мы выбрали из их разговора главное.
Когда речь идёт о заработке при помощи компьютерных игр, на ум прежде всего приходят киберспортсмены и стримеры. Об этой стороне «экономики досуга» подробно рассказал Джио Хант, вице-президент Blizzard. Он утверждает, что эта новая «экономика» уже сформирована, ведь стримеры и киберспортсмены уже давно считают игры своей полноценной работой.
Важно то, что у игроков есть способ зарабатывать деньги как внутри игры, так и вне её — это летсплееры, стримеры, и все те, кто с этим связан. Множество людей занято в киберспорте — они относятся к этому, как к работе, — а если и существует какой-то отличительный признак рождения «экономики», то это появление людей, которые относятся к этому занятию, как к работе.
Хант обращает внимание на то, что, помимо стримеров и киберспортсменов, в индустрии занято огромное количество людей, работа которых нам не видна. Таким образом, «экономика досуга» может быть гораздо обширнее, чем это кажется на первый взгляд.
За кадром работает гораздо больше людей, чем в кадре. Это огромная часть экономики — настоящие рабочие места. Это комментаторы, тренеры, менеджеры команд, продюсеры. Здесь говорили о киберспортивных аренах по всему миру, — так вот, у всех тех, кто обслуживают такие арены, теперь есть работа в игровой экономике.
Другая часть «экономики досуга» — игроки, зарабатывающие на создании и продаже внутриигрового контента. Как рассказал Крэйг Донато, директор Roblox, сейчас на платформе около 50 миллионов творцов, и самые успешные из них зарабатывают от 250 до 300 тысяч долларов в месяц. Кроме того, некоторые творения игроков в прямом смысле «проникают» в нашу реальность.
Некоторые вещи проникают из нашего виртуального мира в реальный. Например, мы взяли самых популярных [созданных игроками] персонажей и сделали на их основе игрушки, которые затем стали бестселлерами в Toys «R» Us и Walmart. Сейчас мы также создаём книги и одежду. Так что игроки не только зарабатывают деньги внутри игры, но и получают прибыль в реальном мире благодаря интеллектуальной собственности, которую они создали внутри игры.
Когда разговор зашёл о продаже внутриигровых предметов, Джон Джейкобс, основатель Neverdie Studios, задался вопросом о том, когда торговля виртуальным имуществом выйдет на один уровень с торговлей реальными материальными благами.
В то время, как цена одежды в реальной жизни стремится к нулю благодаря повышению эффективности производства, у меня возникает вопрос: какой процент наших доходов мы будем тратить в виртуальных мирах, а какой — в реальном? В какой момент я решу, что лучше будет купить новую одежду для своего аватара, чем для самого для себя?
На этот вопрос ему ответил Филип Роздейл, создатель Second Life.
Это уже произошло. Это происходило в Second Life и во многих других играх — пользователи инвестировали гораздо больше средств в своих аватаров, чем в собственную жизнь. Если игра — это их социальная инфраструктура; если там все их настоящие друзья, то туда они и инвестируют.
Делясь впечатлениями от беседы, проводивший саммит журналист Дин Такахаси отметил, что считает тему «экономики досуга» крайне важной — прежде всего из-за того, что этот новый способ зарабатывать влияет на жизненные цели и стремления молодого поколения.
Прямо сейчас пятьсот студентов поступают в колледж, чтобы учиться играть в League of Legends. Они присоединяются к обитателям игры Second Life, которые вот уже много лет продают и покупают внутриигровые предметы и зарабатывают себе на жизнь в виртуальном мире.
Такахаси смело фантазирует об «экономике творцов» и «Метавселенной» — совершенном виртуальном пространстве.
«Экономика творцов» раньше казалась чем-то фантастическим, но сейчас всё это уже перестало быть в новинку. Многие предсказывают, что искусственный интеллект полностью лишит нас многих традиционных профессий.
Ответственность за будущее во многом лежит на игровых компаниях. Они создают рабочие места и платформы, которые в будущем станут основой для новых экономик. Это не фантазия — Тим Суини из Epic Games считает, что «Метавселенная» может быть построена в ближайшие годы. Если вы хотите построить «Метавселенную», или «Оазис», я могу вам только поаплодировать: вы измените жизнь миллиардов людей.
Журналист всерьёз считает, что нас ждёт будущее, в котором понятие «работа» трансформируется до неузнаваемости — возможно, «экономику досуга» удастся построить уже нынешнему молодому поколению.
В какой-то момент их работа превратится в игру, и им будут платить за то, что они будут играть — так всё и должно быть. Представьте это. Вы можете создать виртуальный мир, изменив реальный мир с реальными профессиями, и в результате мы будем жить в мире, в котором все будут играть, а не работать.
Источник: DTF