Редактор Олег Чимде рассказывает о своём опыте «вождения» словесной ролевой игры.
«Может быть таки дадите скидку на палицу?» — спрашивает Тирион в очередной раз. «Ещё раз повторяю: никаких скидок, — отвечает хозяйка таверны, теряя терпение. — Покупайте за 40 золотых или проваливайте». Друзья отговаривают, умоляют его отступиться, но Тирион продолжает действовать на нервы.
Тут вдруг таверне сносит крышу, пьянчуги с криками разбегаются кто куда. С неба на Тириона пикирует чёрный дракон шестого уровня. Окатывая карлика руганью с головы до ног, жрец Фриарто и варвар Строг бросаются в бой. Кое-как им удаётся одолеть дракона: всё вокруг горит, а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».
Небо вдруг становится цвета крови, на таверну пикируют ещё два чёрных дракона. Потому что нечего злить гейм-мастера.
Дорога приключений
Владелец «Заклятия Чёрного мага», одной из первых российских словесных ролевых игр, заполучил её в шестом классе — купил за бешеные по тем меркам 300 рублей. Неизвестно, сколько хозяев у игры было до него, но сейчас её уже вряд ли найдёшь — только ксерокопии. Странички книг пожелтели, обложки кто-то «заламинировал» скотчем, чтобы не портились, некоторых существ в местном бестиарии один из прошлых владельцев зачем-то раскрасил фломастерами. Словом, у нас в руках раритет с большой историей.
Альфина, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge, в нашем большом интервью обмолвилась, что «вождение» ролёвок — отличный способ набить руку, если хочешь заниматься нарративом в разработке игр. В этом нет причин сомневаться: гейм-мастер, с одной стороны, следует общему сюжету, пользуясь готовым бестиарием и описанием комнат в локации, а с другой — озвучивает всех существ, которые встречают игроки, следит за балансом и реагирует на желания игроков.
В то же время, гейм-мастеру позволено самостоятельно «накручивать» сюжет, вводить новых персонажей и «прописывать» сторонние квесты. Этим и отличаются словесные (и форумные) ролёвки от других игр. Здесь можно если не всё, то многое.
Перво-наперво игроки создают себе персонажей, которые уместно смотрелись бы в сеттинге. «Чёрный маг» — фентези-игра, явно вдохновлённая «Властелином колец», так что какого-нибудь киборга сделать не получится (разве что если гейм-мастер разрешит, но это вряд ли). На выбор есть несколько классов со своими стартовыми характеристиками: каждому полагается таблица персонажа, которую он заполняет самостоятельно. Есть куча разных предметов, включая артефакты, дерево развития магических навыков, валюта, магазин и прочее — любителям компьютерных ролевых игр будет знакомо. Всё-таки жанр RPG во многом вырос именно из таких вот словесных ролевых игр.
Перед игроками ставится чёткая задача — прокачаться, а потом прийти в Башню Чёрного мага и победить его. Ролевая система готовая (тут она похожа на D&D, но вообще разных систем много), бестиарий и локации прописаны, но ограничений в действиях нет в принципе.
Игрок в любой момент может вытворить какую-то дичь, а гейм-мастеру, который управляет партией, придётся что-то с этим делать.
Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? Игрок может это сделать, если считает нужным. Но как на героя, облачённого в кишки, отреагируют мирные NPC при встрече? И сработает ли обманный манёвр при встрече с другими зомби? Это будет решать гейм-мастер в силу своей фантазии.
Как показывает мой скромный опыт, чем больше свободы ты дашь игрокам и чем интереснее будешь реагировать на их странные действия, тем лучше. К тому же, локации обычно прописаны слабо, и игроки постоянно задают вопросы: в силу своей неопытности я несколько раз косячил, так что приходилось перемешивать последовательность комнат, ставить магические порталы, чтобы герои могли попасть туда, куда мне нужно, делать некоторых существ невидимыми.
Однажды я запутался к квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя. Не спрашивайте, как так вышло — это была длинная цепочка гейм-мастерских ошибок, из-за которой мне пришлось отдать игрокам несколько мощных артефактов. Потом, конечно, я их отобрал.
Главные помощники гейм-мастера — игральные кости. Допустим, один из игроков хочет стащить священную чашу с кровью, в которую его соратник только что кинул пять золотых, задобрив тем самым злого духа. Правилами это, конечно, не предусмотрено, так что гейм-мастер загадывает числа, которые нужно выкинуть на костях для успеха: если не хочешь, чтобы игрок стащил чашу, то загадываешь что-то, что вряд ли выпадет на кубиках. В результате чаша оказывается слишком тяжёлой, игрок роняет её, и в локацию приходят ожившие мертвецы — чаша проклята, всё очень плохо.
Броском костей можно хоть как-то регулировать странные решения игроков, если те вдруг захотят «сломать» игру. В моём случае так обычно и бывает: получается противостояние игроков и гейм-мастера, которые постоянно проверяют друг друга на прочность.
Гейм-мастерский произвол
Мы начали партию в «Чёрного мага» ещё в 2014 году, но герои с тех пор особо не выросли в уровнях, а из всех локаций прошли только две. Играем мы очень редко, а состав участников несколько раз менялся: поэтому мне, как гейм-мастеру, приходилось выкручиваться — вводить новых персонажей, «нёрфить» старых в угоду балансу. Благо в случае со словесными ролёвками это делать легко.
Если чётко следовать сюжету игры, то получится не очень весело: у каждой из локаций есть своя история, но зачастую это просто череда стычек с монстрами или странные загадки, выбивающиеся из общего повествования. Поэтому я сразу же ввёл несколько новых переменных, чтобы объединить игру общим сюжетом.
Во-первых, каждый раз попадая в таверну, герои встречают одну и ту же девушку за стойкой: она вручает приключенцам старое ожерелье и просит отнести его дядюшке, который живёт в одной из локаций неподалёку. Это происходит всегда и в каждой таверне: на вопросы, мол, но ты же уже давала нам ожерелье, она неизменно отвечает: «Я вас впервые вижу, путники». В результате герои таскают с собой уже пять ожерелий и никак не могут прервать этот цикл. В общем-то, это главная тайна, которую я создал в «Чёрном маге». Ах да, у хозяйки таверны три груди. Кажется, я был не очень трезв, когда это придумал.
Во-вторых, в последней партии я добавил странного пса, который указывает героям путь. Бежать за псом или нет — решают они сами: поначалу игроки не следовали его советам, но постепенно стали доверять ему в выборе пути.
Куда заведёт игроков дорога приключений? Я понятия не имею, так как почти всё придумываю на ходу.
Ну и в-третьих, я прислушиваюсь к тому, что говорят игроки, и стараюсь реагировать на их действия. Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу: я не был против, всё-таки он может делать с собой всё, что захочет. Стражники крепости Последней надежды смотрели на эту сцену с недоумением. Но потом ему стало плохо, ожерелье вернулось в игру, и в таверне со жрецом Фриарто никто после этого не хотел иметь дел.
Тирион, пытаясь достать деньги из чаши, измазал руку в крови. В одной из следующих комнат герои обнаружили огромную статую собаки: Тирион догадался, что нужно обмазать ей морду кровью, чтобы открыть проход в подвал и выбраться из локации. Я добавил эту небольшую загадку после того, как благодаря игрокам выяснилось, что странный пёс любит кровь. Таким образом, создаётся ощущение, что я это всё продумал заранее, но на самом деле у меня в заметках на «айпаде» полтора бессвязных предложения.
Наверное, я плохой гейм-мастер, если позволяю рушить и без того хрупкую атмосферу игры, но из всех наших совместных приключений игроки запомнили в основном вещи, которые были придуманы мной, а не авторами «Чёрного мага».
Наша партия, пусть и с большими перерывами, но длится уже четыре года. Осталось ещё множество тайн, которые предстоит раскрыть. Например, что за странные грибы находит повсюду и кладёт к себе в карман жрец Фриарто? У меня есть одна мысль, но благодаря непредсказуемым действиям игроков всё может сложиться иначе. И что хочет этот чёртов пёс? У игроков уже есть несколько теорий насчёт него, но я лишь улыбаюсь и молчу.
Однажды герои даже встречались с фантомным Чёрным магом благодаря вампиру, чувствующему эфир — так я ввёл ещё одного игрока, которого потом, впрочем, пришлось вывести из игры. Злодей мне показался слишком плоским, поэтому я придумал ему небольшую историю, полную боли и разрушенных амбиций.
Пожалуй, если бы я всё продумал заранее, то мне было бы менее интересно, нежели сейчас. Да и, позволяя игрокам сильно влиять на ход сюжета и постоянно его перестраивать, я всё равно бы не смог держать всё под контролем. Ну а оборотни, дерущиеся за кисель, — это пусть и ошибка, но по крайней мере весёлая. Нет игр, которые генерируют крутые ситуации лучше, чем настольные RPG с гейм-мастером.
Я советую всем сыграть хотя бы одну партию в какую-нибудь словесную ролёвку. Это уникальный опыт. А если вы уже играли, то делитесь вашими историями в комментариях.
Источник: DTF