«Заклятие Чёрного мага»: партия в несколько лет

Редактор Олег Чимде рассказывает о своём опыте «вождения» словесной ролевой игры.

«Может быть таки дадите скидку на палицу?» — спрашивает Тирион в очередной раз. «Ещё раз повторяю: никаких скидок, — отвечает хозяйка таверны, теряя терпение. — Покупайте за 40 золотых или проваливайте». Друзья отговаривают, умоляют его отступиться, но Тирион продолжает действовать на нервы.

Тут вдруг таверне сносит крышу, пьянчуги с криками разбегаются кто куда. С неба на Тириона пикирует чёрный дракон шестого уровня. Окатывая карлика руганью с головы до ног, жрец Фриарто и варвар Строг бросаются в бой. Кое-как им удаётся одолеть дракона: всё вокруг горит, а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».

Небо вдруг становится цвета крови, на таверну пикируют ещё два чёрных дракона. Потому что нечего злить гейм-мастера.

Дорога приключений

Владелец «Заклятия Чёрного мага», одной из первых российских словесных ролевых игр, заполучил её в шестом классе — купил за бешеные по тем меркам 300 рублей. Неизвестно, сколько хозяев у игры было до него, но сейчас её уже вряд ли найдёшь — только ксерокопии. Странички книг пожелтели, обложки кто-то «заламинировал» скотчем, чтобы не портились, некоторых существ в местном бестиарии один из прошлых владельцев зачем-то раскрасил фломастерами. Словом, у нас в руках раритет с большой историей.

Альфина, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge, в нашем большом интервью обмолвилась, что «вождение» ролёвок — отличный способ набить руку, если хочешь заниматься нарративом в разработке игр. В этом нет причин сомневаться: гейм-мастер, с одной стороны, следует общему сюжету, пользуясь готовым бестиарием и описанием комнат в локации, а с другой — озвучивает всех существ, которые встречают игроки, следит за балансом и реагирует на желания игроков.

В то же время, гейм-мастеру позволено самостоятельно «накручивать» сюжет, вводить новых персонажей и «прописывать» сторонние квесты. Этим и отличаются словесные (и форумные) ролёвки от других игр. Здесь можно если не всё, то многое.

Карту локации видит только гейм-мастер, игроки рисуют свою собственную карту на листочке

Перво-наперво игроки создают себе персонажей, которые уместно смотрелись бы в сеттинге. «Чёрный маг» — фентези-игра, явно вдохновлённая «Властелином колец», так что какого-нибудь киборга сделать не получится (разве что если гейм-мастер разрешит, но это вряд ли). На выбор есть несколько классов со своими стартовыми характеристиками: каждому полагается таблица персонажа, которую он заполняет самостоятельно. Есть куча разных предметов, включая артефакты, дерево развития магических навыков, валюта, магазин и прочее — любителям компьютерных ролевых игр будет знакомо. Всё-таки жанр RPG во многом вырос именно из таких вот словесных ролевых игр.

Перед игроками ставится чёткая задача — прокачаться, а потом прийти в Башню Чёрного мага и победить его. Ролевая система готовая (тут она похожа на D&D, но вообще разных систем много), бестиарий и локации прописаны, но ограничений в действиях нет в принципе.

Игрок в любой момент может вытворить какую-то дичь, а гейм-мастеру, который управляет партией, придётся что-то с этим делать.

Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? Игрок может это сделать, если считает нужным. Но как на героя, облачённого в кишки, отреагируют мирные NPC при встрече? И сработает ли обманный манёвр при встрече с другими зомби? Это будет решать гейм-мастер в силу своей фантазии.

Как показывает мой скромный опыт, чем больше свободы ты дашь игрокам и чем интереснее будешь реагировать на их странные действия, тем лучше. К тому же, локации обычно прописаны слабо, и игроки постоянно задают вопросы: в силу своей неопытности я несколько раз косячил, так что приходилось перемешивать последовательность комнат, ставить магические порталы, чтобы герои могли попасть туда, куда мне нужно, делать некоторых существ невидимыми.

Локаций много, но мы пока что прошли только две с половиной

Однажды я запутался к квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя. Не спрашивайте, как так вышло — это была длинная цепочка гейм-мастерских ошибок, из-за которой мне пришлось отдать игрокам несколько мощных артефактов. Потом, конечно, я их отобрал.

Главные помощники гейм-мастера — игральные кости. Допустим, один из игроков хочет стащить священную чашу с кровью, в которую его соратник только что кинул пять золотых, задобрив тем самым злого духа. Правилами это, конечно, не предусмотрено, так что гейм-мастер загадывает числа, которые нужно выкинуть на костях для успеха: если не хочешь, чтобы игрок стащил чашу, то загадываешь что-то, что вряд ли выпадет на кубиках. В результате чаша оказывается слишком тяжёлой, игрок роняет её, и в локацию приходят ожившие мертвецы — чаша проклята, всё очень плохо.

Броском костей можно хоть как-то регулировать странные решения игроков, если те вдруг захотят «сломать» игру. В моём случае так обычно и бывает: получается противостояние игроков и гейм-мастера, которые постоянно проверяют друг друга на прочность.

Гейм-мастерский произвол

Мы начали партию в «Чёрного мага» ещё в 2014 году, но герои с тех пор особо не выросли в уровнях, а из всех локаций прошли только две. Играем мы очень редко, а состав участников несколько раз менялся: поэтому мне, как гейм-мастеру, приходилось выкручиваться — вводить новых персонажей, «нёрфить» старых в угоду балансу. Благо в случае со словесными ролёвками это делать легко.

Если чётко следовать сюжету игры, то получится не очень весело: у каждой из локаций есть своя история, но зачастую это просто череда стычек с монстрами или странные загадки, выбивающиеся из общего повествования. Поэтому я сразу же ввёл несколько новых переменных, чтобы объединить игру общим сюжетом.

Во-первых, каждый раз попадая в таверну, герои встречают одну и ту же девушку за стойкой: она вручает приключенцам старое ожерелье и просит отнести его дядюшке, который живёт в одной из локаций неподалёку. Это происходит всегда и в каждой таверне: на вопросы, мол, но ты же уже давала нам ожерелье, она неизменно отвечает: «Я вас впервые вижу, путники». В результате герои таскают с собой уже пять ожерелий и никак не могут прервать этот цикл. В общем-то, это главная тайна, которую я создал в «Чёрном маге». Ах да, у хозяйки таверны три груди. Кажется, я был не очень трезв, когда это придумал.

Во-вторых, в последней партии я добавил странного пса, который указывает героям путь. Бежать за псом или нет — решают они сами: поначалу игроки не следовали его советам, но постепенно стали доверять ему в выборе пути.

Куда заведёт игроков дорога приключений? Я понятия не имею, так как почти всё придумываю на ходу.

Ну и в-третьих, я прислушиваюсь к тому, что говорят игроки, и стараюсь реагировать на их действия. Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу: я не был против, всё-таки он может делать с собой всё, что захочет. Стражники крепости Последней надежды смотрели на эту сцену с недоумением. Но потом ему стало плохо, ожерелье вернулось в игру, и в таверне со жрецом Фриарто никто после этого не хотел иметь дел.

Тирион, пытаясь достать деньги из чаши, измазал руку в крови. В одной из следующих комнат герои обнаружили огромную статую собаки: Тирион догадался, что нужно обмазать ей морду кровью, чтобы открыть проход в подвал и выбраться из локации. Я добавил эту небольшую загадку после того, как благодаря игрокам выяснилось, что странный пёс любит кровь. Таким образом, создаётся ощущение, что я это всё продумал заранее, но на самом деле у меня в заметках на «айпаде» полтора бессвязных предложения.

Наверное, я плохой гейм-мастер, если позволяю рушить и без того хрупкую атмосферу игры, но из всех наших совместных приключений игроки запомнили в основном вещи, которые были придуманы мной, а не авторами «Чёрного мага».

Наша партия, пусть и с большими перерывами, но длится уже четыре года. Осталось ещё множество тайн, которые предстоит раскрыть. Например, что за странные грибы находит повсюду и кладёт к себе в карман жрец Фриарто? У меня есть одна мысль, но благодаря непредсказуемым действиям игроков всё может сложиться иначе. И что хочет этот чёртов пёс? У игроков уже есть несколько теорий насчёт него, но я лишь улыбаюсь и молчу.

Однажды герои даже встречались с фантомным Чёрным магом благодаря вампиру, чувствующему эфир — так я ввёл ещё одного игрока, которого потом, впрочем, пришлось вывести из игры. Злодей мне показался слишком плоским, поэтому я придумал ему небольшую историю, полную боли и разрушенных амбиций.

Пожалуй, если бы я всё продумал заранее, то мне было бы менее интересно, нежели сейчас. Да и, позволяя игрокам сильно влиять на ход сюжета и постоянно его перестраивать, я всё равно бы не смог держать всё под контролем. Ну а оборотни, дерущиеся за кисель, — это пусть и ошибка, но по крайней мере весёлая. Нет игр, которые генерируют крутые ситуации лучше, чем настольные RPG с гейм-мастером.

Я советую всем сыграть хотя бы одну партию в какую-нибудь словесную ролёвку. Это уникальный опыт. А если вы уже играли, то делитесь вашими историями в комментариях.

 
Источник: DTF

Читайте также