В начале мая Sony провела закрытую онлайн-презентацию Ratchet & Clank: Rift Apart, в которую вошли как 40 минут нового геймплея игры, так и мини-лекции от самых разных специалистов из студии Insomniac. DTF посетил мероприятие и рассказывает об увиденном и услышанном.
Сюжет и персонажи
- События Rift Apart стартуют спустя годы после финала Ratchet & Clank: Nexus (2013). Если ремейк 2016-го рассказывал о первой встрече персонажей, то в новой главе они будут уже матёрыми героями галактики.
- В начале Rift Apart Рэтчет переживает о том, что они с Кланком давно не совершали ничего грандиозного и размякли. Показанный журналистам геймплей начался с их появления на церемонии для вручения высшей награды за галактический героизм.
- В очередной игре серии разработчики хотят уделить ещё больше внимания личным конфликтам ключевых персонажей и усилить историю за счёт современных методов режиссуры. Кланк по-прежнему переживает из-за своего статуса «бракованного робота», а Рэтчет — из-за исчезновения его рода.
- В начале Rift Apart Кланк восстановит устройство для путешествия в параллельные измерения, чтобы Рэтчет мог встретиться с другими ломбаксами. Однако гаджет попадёт в руки к злодею доктору Нефариусу, а главные герои потеряют друг друга в чуждой вселенной. Задача Рэтчета и Кланка — вернуться домой и спасти галактику, восстановив целостность пространства и времени.
- Разработчики подтвердили, что новая героиня серии по имени Ривет — это действительно версия Рэтчета из параллельной вселенной. Если главный герой франшизы с годами стал менее импульсивным, то Ривет, напротив, выживает в угнетающем режиме доктора Нефариуса именно за счёт своих инстинктов и решительности. На этом контрасте будут построены взаимоотношениях персонажей. В отличие от Рэтчета, у Ривет никогда не было близкого друга, с которым можно было бы переживать победы и поражения, поэтому в обществе других героев она поначалу будет вести себя странно.
- В этот раз в Insomniac попытались значительно оживить планеты, на которых разворачиваются события. В кадре теперь больше объектов, персонажей и анимации, и у каждого мира есть своя законченная история. По словам творческого директора Маркуса Смита, в Rift Apart герои будут постепенно раскрывать секреты экзотических планет, а не просто «носиться от одной заготовленной экшен-сцены к другой».
- Для фанатов серии Rift Apart наконец-то устранит восьмилетний клиффхэнгер, который оставила после себя игра 2013 года. Однако разработчики уверяют, что новая часть отлично подходит и для новичков — в лор старались погружаться таким образом, чтобы это было понятно всем.
- В параллельной вселенной поклонники франшизы встретят новые версии давно знакомых персонажей. Например, обычно расслабленный Скид Макмаркс превратится в Фантома — однорукого участника сопротивления и хакера.
- Изначально разработчики планировали сделать другой мир полной противоположностью уже известного игрокам, однако со временем передумали. Insomniac очень сильно полагается на итеративность процесса создания игр, и поэтому некоторые их решения со временем эволюционируют естественным образом.
- Все синематики в Rift Apart создавались в тесном сотрудничестве между отделами анимации и повествования: «Это полноценный фильм внутри игры». Готовые сценарии отправляли аниматорам, которые добавляли дополнительные детали от себя. Команда старалась как можно меньше рассказывать словами и как можно больше — визуальными приёмами. Например, работу порталов разработчики объясняют с помощью ролика, в котором Рэтчет спорит с Кланком и случайно обнаруживает, что движения его руки с кристаллом открывают разрыв в реальности.
Геймплей и DualSense
- Маркус Смит в разговоре с журналистами заявил, что из новых возможностей PS5 его больше всего впечатлил контроллер DualSense: «Мы шутили про то, что Sony специально сделала этот геймпад для оружия Ratchet & Clank».
- Команда приложила максимум усилий к тому, чтобы осовременить шутерную часть игры. Для этого поменяли положение камеры при стрельбе и сделали отдачу более явной. Кроме того, в Rift Apart противники теперь выделяются из окружения с помощью эффекта глубины резкости.
- Как и в Returnal, режимы стрельбы оружия в Ratchet & Clank теперь можно переключать с помощью курка. Впрочем, Insomniac подошла к вопросу более комплексно. Например, в двуствольном дробовике частичное нажатие триггера выпускает один заряд, а полное — второй, а пистолет в первом режиме стреляет более точно, а во втором — взамен сниженной стабильности повышается скорострельность. Энергетическая пушка по частичному нажатию заряжается, а после тактильного сигнала игрок может сделать выстрел, продавив курок до конца.
- К разрывам в реальности, которые использует Рэтчет, разработчики подошли с не меньшим вниманием. Такие зоны создают характерный звук и отдачу в геймпаде, чтобы пользователь чувствовал их приближение. А при перемещении через них разработчики рендерят сразу две сцены одновременно и накладывают их друг на друга, чтобы достигнуть нужного эффекта.
- Главный герой теперь может делать «фантомный рывок». От обычного дэша это движение отличается тем, что Рэтчет как бы на время отрывается от реальности, отключая законы физики и гравитацию. Герой способен войти в рывок почти в любое мгновение — текущая фаза анимации прервётся. Геймдиректор Майк Дэли говорит, что это движение заметно меняет как исследование, так и бой — игроки с высоким скиллом получат больше возможностей для самовыражения.
- В Rift Apart вернутся ракетные ботинки, которые теперь дают ощутимое сопротивление при разгоне и более точно контролируются игроком. Они нужны как для перемещения на большие расстояния, так и для комплексных платформинговых секций. В игре также будут «живые» средства передвижения вроде драконов, и они будут ощущаться иначе — в том числе за счёт отдачи геймпада.
- Карманные измерения — это компактные локации, в которые засосало различные ценные предметы со всей галактики, включая уникальные сеты брони для главного героя. В этих зонах разработчики будут сильно менять правила игры, чтобы акцентировать внимание на той или иной способности персонажей.
- Сеты брони не привязаны к способностям. Когда игрок находит новую аммуницию, он получает улучшение своих характеристик, которое будет работать в любом облачении. Разработчики хотели, чтобы пользователь мог настраивать внешний вид Рэтчета как угодно — в том числе менять цвет компонентов брони.
- В игру добавили паукообразный танк по имени Глитч. Миссии с его участием будут включать как стрельбу, так и пространственные 3D-головоломки. Эти локации в чём-то напоминают миссии из Watch Dogs.
- В своих ответвлениях Кланк будет соединять между собой измерения, решая головоломки с «кланковскими вероятностями».
- В игре будет множество настроек для повышения доступности – в том числе глобальное замедление времени, которое позволит пользователю с ограниченными возможностями пройти любой фрагмент. При этом Rift Apart можно будет сделать и практически хардкорной — сложность переключается в меню паузы без перезагрузки уровня.
- У Ривет и Рэтчета будет общая прогрессия. Изначально прокачку героев хотели разделить, но это слишком переусложняло игру. Так пользователю будет проще адаптироваться при быстрой смене перспективы между героями.
Технологии и арт
- Rift Apart — не игра с открытым миром, однако весь контент и все планеты в ней стримятся как в Marvel’s Spider-Man, в реальном времени. Загрузка контента в память и его выгрузка происходит «в течение нескольких фреймов».
- В Rift Apart будет одна по-настоящему большая локация, в которой пользователь сможет выполнять цели в любом порядке. Её можно будет либо изучить внимательно, либо быстро пролететь по ней на ракетных ботинках. «Это классический опыт открытого мира, сжатый до одной планеты».
- Игра почти не ограничена традиционными бюджетами на RAM – разработчикам не приходится думать о том, сколько текстур и моделей хранить в памяти, так что ассеты в Rift Apart будут куда более детальными и разнообразными, чем в тайтлах прошлого поколения.
- На загрузку полностью нового окружения у разработчиков уходит около секунды, и этот процесс может происходить прямо во время боя — без потери контроля за персонажами.
- В игре есть целая планета, которая существует в двух разных состояниях, между которыми герои будут постоянно переключаться. По словам геймдиректора Майка Дэли, вторая версия планеты не хранится в RAM и загружается в память за время анимации удара молотом по кристаллу.
- Insomniac больше не использует вставки с космическими перелётами, чтобы скрыть загрузки – теперь они нужны только «для красоты» и для развития истории. При этом разработчики могут рендерить сразу две сцены одновременно только для того, чтобы сделать эффектную плавную смену кадра в стиле «Звёздных войн» на движке — без пререндера.
- Рост мощи CPU и GPU позволил команде добавить больше фоновой анимации и объектов, а также рендерить части других миров внутри порталов в реальном времени.
- В этой части переход между кат-сценами и геймплеем сделали бесшовным — как в God of War и других играх Sony, где модель из ролика сразу же переходит под управление пользователя и обратно. Это ново конкретно для Ratchet & Clank.
- На старте в игре будет приоритет разрешения (30 FPS) и приоритет фреймрейта (60 FPS). Оба режима, по словам геймдиректора, «очень стабильные».
- В предыдущих поколениях Insomniac часто отказывалась от 60 FPS в пользу 30, чтобы её игры выглядели более привлекательно и конкурентноспособно. В случае Rift Apart режим 60 кадров в секунду удалось сделать без серьёзных компромиссов — благодаря множеству форм оптимизации и контроля за бюджетом каждого фрейма.
- Кланк в игре постоянно отражает окружение с помощью рейтрейсинга, и разработчики тратят дополнительные ресурсы на то, чтобы создать поверх этого отражения матовый эффект — так герой смотрится в кадре более реалистично. По этой же причине студия тратит много ресурсов на кинематографичную шерсть Рэтчета и Ривет — она реагирует на ветер, может промокнуть и по-разному отражает свет.
- Команда использует намного больше рейтрейсинга в игре, чем в Marvel’s Spider-Man и Miles Morales. Теперь в отражения попадают не только упрощённые геометрические формы, но и дополнительные эффекты, а также миры, частично различимые внутри порталов. Когда игрок уничтожает противников с помощью пикселизатора, они распадаются на кубы, каждый из которых даёт рейтрейсинговое отражение — технический директор советует посмотреть на них поближе в фотомоде.
- В Rift Apart герои попадают в полноценную киберпанк-аунтиутопию, но разработчики решили не делать её слишком мрачной — она выполнена в стиле ретро-футуризма 1950-х годов и с юмористическими вставками вроде «пропагандистских ночных клубов».
- Разработчики говорят, что значительно улучшили ИИ как противников, так и рядовых NPC, которые встречаются в крупных городах — они будут реагировать на происходящее более реалистично.
- Визуально арт-директор игры вдохновлялся анимационными фильмами студии Laika — они совмещают в себе максимально реалистичные материалы с избыточностью, свойственной мультикам.
Звук и музыка
- Команда аудио поставила перед собой задачу, чтобы игра звучала как голливудский фильм. В Rift Apart озвучены даже самые мелкие детали. Например, у каждого лазерного луча в игре три источника звука — в начале, середине и точке попадания.
- В 3D-аудиопанораме учитываются размеры, положение в пространстве и расстояние до объектов. Возможности Tempest Engine можно будет оценить по вертикальным эффектам — когда звук чётко слышится сверху или снизу.
- Звук активно используется в том числе для навигации. Когда Рэтчету надо найти ночной клуб, он слышит приглушённую электронную музыку на общем фоне и может найти её источник на слух.
- Саундтрек записывали с оркестром. Музыку к игре написал Марк Мазерсбо, работавший над классическими играми серии Crash Bandicoot и, например, над третьей и четвёртой частью «Тора» для Marvel. Он же работал над «Лего. Фильмом» и «Митчеллами против Машин».
- Музыкальные сэмплы включаются в игре процедурно, так что некоторые мелодии в ней невозможно послушать, например, в стриминговом сервисе.
Блиц-интервью с творческим директором Маркусом Смитом
Примечание: наше полноценное интервью со Смитом сорвалось из-за накладки в его графике, но он перед самым снятием эмбарго успел ответить на несколько коротких вопросов DTF по почте. К сожалению, далеко не на все.
Нужно ли быть знакомым с предыдущими играми серии, чтобы пройти Rift Apart?
Ratchet & Clank: Rift Apart — не перезапуск, а самостоятельное приключение, действие которого разворачивается после событий самой актуальной игры в подсерии «Future» — Nexus с PS3.
Для получения удовольствия вам не нужно быть знакомым с предыдущими частями. Давние фанаты узнают некоторых персонажей и оценят шутки «для своих», но это лишь бонус сверх основной сюжетной линии.
Насколько большой будет игра? Она самая масштабная в серии? Какова продолжительность кампании в сравнении с той же Miles Morales?
Сравнить масштаб Rift Apart с Miles Morales будет непросто, но мы создавали игру как полноценное развитие франшизы — такое, какого не было в серии с 2009 года, когда вышла Crack in Time.
Игроки могут ожидать продолжительность на уровне старых игр серии [от 10 до 20 часов — примечание DTF]. В дополнение к этому Rift Apart расширена дополнительным контентом — головоломками для Кланка, челленджами Глитча, аренами, карманными измерениями и коллекционными предметами. Наконец, вы сможете часами творить в фотомоде.
Технический директор Rift Apart говорил о том, что игра порой ощущается как полноценный анимационный фильм. Как вы думаете, вы достигли уровня работ Pixar, скажем, конца нулевых?
Очень трудно сравнивать игровые синематики с анимационными фильмами — да ещё и со старыми! Исторически мы используем другие техники рендеринга с явными компромиссами. Когда ты рендеришь кадр за долю секунды — это совсем другая задача, радикально отличающаяся от рендеринга лучшего кадра из всех возможных за неограниченное время — даже когда речь идёт об устаревшем оборудовании.
Мы считаем, что у нас получается тянуться к этой планке лучше, чем когда-либо. Тем более, что немалая часть наших художников и аниматоров раньше работала как раз в анимационных студиях. Они смогли привнести в игру уровень повествования и внимания к деталям, свойственный индустрии большой анимации.
Если нас сравнивают с Pixar, мы гордимся этим. Это значит, что мы двигаемся в правильном направлении.
Скриншоты из геймплея с PS5, предоставленного разработчиками
Он записан на PS5 и отражает актуальное качество картинки в игре.