И по каким причинам сегодня этого недостаточно, чтобы потягаться с конкурентами.
Пока мне в эффектном слоу-мо не отрезали голову катаной, скажу — я провёл в игре порядка 20-ти часов. Прошёл все сюжетные задания и выполнил около 80% побочных. Изучал игровой мир медленно и методично, стараясь заглянуть за каждый угол, открыть каждую дверь и проверить все убийственные сочетания элементов окружения с шатающимися тушками зомби.
Однако какое-никакое удовольствие, чувство новизны и заинтересованность в игровом процессе от проекта Dambuster Studios закончились для меня в первые несколько часов. Всё оставшееся время я потратил на однообразное хождение от точки «А» к точке «Б» с размахиванием дрыном и редкими проблесками веселья.
В этом материале делюсь слегка запоздалым мнением о ещё более запоздалой игре.
В оригинальную Dead Island я играл слишком давно, чтобы в принципе о ней вспоминать, а продолжение всегда ассоциировалось лишь с забавным трейлером 2014 года и классно подобранной к нему песней.
Поэтому Dead Island 2 стала для меня эдакой книгой, случайно найденной на полке магазина. Однако книга эта оказалась довольно пресной. Постепенно перелистывая страницы одну за одной, я с разочарованием обнаружил, что их содержание абсолютно идентично. Отличаются только расстановка запятых и редкие синтаксические конструкции.
Даже мне, при всём разочаровании и усталости от однотипности игрового процесса, Dead Island 2 всё же смогла доставить удовольствие.
Однако заканчивается оно ровно в тот момент, когда ты начинаешь погружаться в детали. Как только предпринимаешь попытку углубиться в то, как игра устроена, и понимаешь, что красивые декорации, выстроенные разработчиками, сделаны из картона и склеены скотчем.
По ходу продвижения по сюжету приходит понимание, что в игре плохо проработан баланс прогрессии. За выполнение заданий (особенно ближе к финалу) в награду ты часто получаешь оружие низкого уровня, которое так и останется бесполезным, если не влить в его прокачку огромное количество ресурсов, а главное — денег.
Первого обычно больше чем нужно, а вот второго всегда не хватает. Полюбившуюся дубину игрок волен пронести с самого начала игры до финальных титров. Опять же, лишь бы были средства на прокачку. Но из-за этого большая часть нового лута просто не нужна.
Эксперименты с окружением сводятся к одному и тому же набору вариантов, ограниченных не фантазией игрока, а заранее заготовленными сценариями разработчиков. К тому же, несмотря на предварительно расставленные «ловушки» для зомби (особенно в начале игры), в Dead Island 2 есть проблемы со считыванием окружения и пониманием взаимодействия его элементов.
Многие попытки красиво воспользоваться подручными средствами либо выглядят глупо, либо вовсе приводят к гибели персонажа. Например, когда для создания масштабного электрического разряда приходится, словно умалишённый, колотить электро-дубиной по луже. И не факт, что в этой войне с водой получится выйти победителем.
Не может игра похвастаться и аудиальным наполнением. В подавляющем большинстве сражений отсутствует музыкальное сопровождение. А если музыка и начинает играть, то оказывается приглушённой и невзрачной даже в сюжетных моментах. Ещё более непонятной ситуация становится от того, что пару раз за сюжет игровой процесс моментально преображается как раз благодаря правильно подобранной музыке.
Всё как в Atomic Heart, где чуть ли не каждая перестрелка происходила в полной тишине при наличии одного из лучших видеоигровых саундтреков последнего времени. Конечно, музыка в Dead Island 2 вряд ли может претендовать на столь громкую похвалу, но менее обидно от этого драться в тишине не становится.
Не дотягивает до конкурентов игра и в более незначительных аспектах. Иногда зомби материализуются из воздуха прямо перед глазами или неожиданно появляются за спиной после того, как ты полностью зачистил помещение. Если наловчиться соблюдать тайминг контр-атаки, то в совокупности с действием карты-перка на восстановление здоровья после успешного блока, битвы превратятся в бездумное нажатие двух кнопок друг за другом.
Обращение к остальным «кускам» игры не спасает ситуацию. В детальном изучении локаций пропадает необходимость, когда понимаешь, что можно просто нестись ураганом с зажатой кнопкой действия, а персонаж сам найдёт и соберёт всё необходимое и даже расскажет, что делать дальше.
Качество побочных заданий заменяется их количеством. Да, некоторые из них могут удивить и повеселить, но все они сводятся к обыкновенному «подай-принеси». Сюжет не увлекает, хотя от подобной игры требовать захватывающей истории глупо. Какой-то нарратив присутствует — и ладно, лишь бы сюбытия обоснованно двигал вперёд.
И так абсолютно во всём: вроде и неплохо, а вроде можно было и лучше. Будто многие вещи добавляли по принципу «И так сойдёт». Безусловно, учитывая то, через какой производственный ад проект прошёл, сойти-то может и так. Но примерной игрой Dead Island 2 точно не станет.
Dead Island 2 — очень странный долгострой. Игра, которую вроде и ждали, но не та, чей релиз мог стать «существенным» на фоне конкурентов. Особенно спустя столько лет. Так и оставаясь «по наследству» от оригинала проектом второго эшелона и не привнося ничего нового в привычную геймплейную формулу, работа Dambuster Studios будто осталась где-то на рубеже 2014-15 годов вместе с тем самым трейлером.
С одной стороны, такое положение сузило разработчикам простор для фантазии, однако с другой — позволило поэкспериментировать с подачей. В погоне за внешним видом создатели уделили куда меньше внимания внутреннему наполнению проекта. И вроде всего в игре хватает, но почему-то этого оказывается совсем недостаточно.
А со временем приходит осознание: за красивой обёрткой Dead Island 2 лежит лишь затвердевшая шоколадная конфета, которую впору было съесть ещё девять лет назад.
Текст написал Сергей Киташов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать Подписывайтесь в VK и Telegram!