Залежавшаяся конфета: почему Dead Island 2 — не больше, чем симулятор ходьбы с маханием палкой

И по каким причинам сегодня этого недостаточно, чтобы потягаться с конкурентами.

Залежавшаяся конфета: почему Dead Island 2 — не больше, чем симулятор ходьбы с маханием палкой

Пока мне в эффектном слоу-мо не отрезали голову катаной, скажу — я провёл в игре порядка 20-ти часов. Прошёл все сюжетные задания и выполнил около 80% побочных. Изучал игровой мир медленно и методично, стараясь заглянуть за каждый угол, открыть каждую дверь и проверить все убийственные сочетания элементов окружения с шатающимися тушками зомби.

Однако какое-никакое удовольствие, чувство новизны и заинтересованность в игровом процессе от проекта Dambuster Studios закончились для меня в первые несколько часов. Всё оставшееся время я потратил на однообразное хождение от точки «А» к точке «Б» с размахиванием дрыном и редкими проблесками веселья.

В этом материале делюсь слегка запоздалым мнением о ещё более запоздалой игре.

Неоднозначные эмоции

Признаться честно, я долго не знал, как подступиться к написанию этого текста. В голове никак не мог сформироваться окончательный образ того, какие впечатления подарил мне сиквел «Мёртвого острова».

С одной стороны, казалось, что бездумного расчленения толп живых мертвецов вполне достаточно, чтобы доставить удовольствие на пару вечеров. С другой — я отдавал себе отчёт в однообразности и скупости игрового процесса. Особенно на фоне прямого конкурента со схожим названием годичной давности.

Залежавшаяся конфета: почему Dead Island 2 — не больше, чем симулятор ходьбы с маханием палкой

В оригинальную Dead Island я играл слишком давно, чтобы в принципе о ней вспоминать, а продолжение всегда ассоциировалось лишь с забавным трейлером 2014 года и классно подобранной к нему песней.

Поэтому Dead Island 2 стала для меня эдакой книгой, случайно найденной на полке магазина. Однако книга эта оказалась довольно пресной. Постепенно перелистывая страницы одну за одной, я с разочарованием обнаружил, что их содержание абсолютно идентично. Отличаются только расстановка запятых и редкие синтаксические конструкции.

Вот и всё, чем приходится заниматься на протяжении 15-20 часов игры

Каждая игровая сессия в Dead Island 2 — однообразное хождение от одной точки интереса к другой с перерывами на забивание ходячих мертвецов увесистой дубиной. Конечно, именно такой геймплей изначально и предлагает разработчик — с чего бы требовать больше? Но в соотношении с продолжительностью прохождения подобный подход печалит и приедается уже в первые часы.

Тактика «Бей и беги»

В определённый момент я избрал самый оптимальный из возможных вариантов выживания в Dead Island 2 — просто идти вперёд, минимизируя контакт с зомби в необходимых для комфортного прохождения рамках.

Иными словами, старался лишний раз не вступать в битвы, если того не требовала игра. Правда, учитывая, что сражения с толпами заражённых являются основой геймплейного цикла — разобрался с кучкой противников, прокачал уровень, собрал ресурсы, подобрал новую боевую палку, — нежелание в них участвовать, как минимум, настораживает.

Ладно, тут скорее применялась тактика «Обходи без лишних проблем»

Скрасить однообразие разборок с мертвяками призвана система F.L.E.S.H., суть которой заключается в максимально точном отображении урона на теле противника. Всё как в жизни: заехал битой по виску — треснул череп, один замах катаной — руки как и не было. Головы «зомбей» по-голливудски отлетают в слоу-мо, на телах остаются глубокие порезы, через которые видны внутренние органы, а конечности ломаются под тяжёлыми ударами тупых предметов.

Наблюдать за подобным — одно удовольствие. Особенно когда понимаешь, что никакая другая игра не может предложить что-то хотя бы отдалённо похожее. Методичное истребление ходячих кусков мяса со всеми визуальными подробностями оказалось неожиданно хорошим способом выпустить пар.

Но эта система не делает одинаковые битвы интереснее. Со временем даже детальной расчеленёнке «забываешь» удивляться. Во многом потому, что просто перестаёшь обращать на неё внимание.

Дьявол в деталях

Получается, Dead Island 2 вообще не способна предложить ничего, ради чего стоило бы её запускать?

Конечно, это не так. В игре достаточно интересных механик, позволяющих экспериментировать с окружением и не чувствовать себя стеснённым в способах прохождения. Более того, уверен, что в кооперативе второй «Мёртвый остров» и вовсе превращается в идеальную игру, чтобы оторваться и поугорать с лучшими друзьями. Впрочем, так почти любой экшен становится интереснее. Даже в DayZ увлекательно сидеть по два часа в кустах, выслеживая незадачливых путников, когда рядом верный товарищ.

«Почти любой», потому что существует Redfall.

Залежавшаяся конфета: почему Dead Island 2 — не больше, чем симулятор ходьбы с маханием палкой

Даже мне, при всём разочаровании и усталости от однотипности игрового процесса, Dead Island 2 всё же смогла доставить удовольствие.

Однако заканчивается оно ровно в тот момент, когда ты начинаешь погружаться в детали. Как только предпринимаешь попытку углубиться в то, как игра устроена, и понимаешь, что красивые декорации, выстроенные разработчиками, сделаны из картона и склеены скотчем.

Залежавшаяся конфета: почему Dead Island 2 — не больше, чем симулятор ходьбы с маханием палкой

По ходу продвижения по сюжету приходит понимание, что в игре плохо проработан баланс прогрессии. За выполнение заданий (особенно ближе к финалу) в награду ты часто получаешь оружие низкого уровня, которое так и останется бесполезным, если не влить в его прокачку огромное количество ресурсов, а главное — денег.

Первого обычно больше чем нужно, а вот второго всегда не хватает. Полюбившуюся дубину игрок волен пронести с самого начала игры до финальных титров. Опять же, лишь бы были средства на прокачку. Но из-за этого большая часть нового лута просто не нужна.

Постоянное прокручивание доступных боевых палок с дополнительным переключением последних в каждом из слотов сильно сбивает динамику. А для смены метательных предметов постоянно приходится заходить в отдельную вкладку в инвентаре
Постоянное прокручивание доступных боевых палок с дополнительным переключением последних в каждом из слотов сильно сбивает динамику. А для смены метательных предметов постоянно приходится заходить в отдельную вкладку в инвентаре

Эксперименты с окружением сводятся к одному и тому же набору вариантов, ограниченных не фантазией игрока, а заранее заготовленными сценариями разработчиков. К тому же, несмотря на предварительно расставленные «ловушки» для зомби (особенно в начале игры), в Dead Island 2 есть проблемы со считыванием окружения и пониманием взаимодействия его элементов.

Многие попытки красиво воспользоваться подручными средствами либо выглядят глупо, либо вовсе приводят к гибели персонажа. Например, когда для создания масштабного электрического разряда приходится, словно умалишённый, колотить электро-дубиной по луже. И не факт, что в этой войне с водой получится выйти победителем.

Сражения с зомби-качками каждый раз напоминали мне занятия со скакалкой

Не может игра похвастаться и аудиальным наполнением. В подавляющем большинстве сражений отсутствует музыкальное сопровождение. А если музыка и начинает играть, то оказывается приглушённой и невзрачной даже в сюжетных моментах. Ещё более непонятной ситуация становится от того, что пару раз за сюжет игровой процесс моментально преображается как раз благодаря правильно подобранной музыке.

Всё как в Atomic Heart, где чуть ли не каждая перестрелка происходила в полной тишине при наличии одного из лучших видеоигровых саундтреков последнего времени. Конечно, музыка в Dead Island 2 вряд ли может претендовать на столь громкую похвалу, но менее обидно от этого драться в тишине не становится.

Битвы с боссами происходят по принципу банального «затыкивания». Без музыки на фоне это выглядит ещё комичнее

Не дотягивает до конкурентов игра и в более незначительных аспектах. Иногда зомби материализуются из воздуха прямо перед глазами или неожиданно появляются за спиной после того, как ты полностью зачистил помещение. Если наловчиться соблюдать тайминг контр-атаки, то в совокупности с действием карты-перка на восстановление здоровья после успешного блока, битвы превратятся в бездумное нажатие двух кнопок друг за другом.

Обращение к остальным «кускам» игры не спасает ситуацию. В детальном изучении локаций пропадает необходимость, когда понимаешь, что можно просто нестись ураганом с зажатой кнопкой действия, а персонаж сам найдёт и соберёт всё необходимое и даже расскажет, что делать дальше.

Среди всего этого «великолепия» ты вынужден просто идти вперёд и махать палкой

Их было шестеро, шесть пацанов и девчонок… Число доступных для прохождения героев радует и действительно может несколько разнообразить игровой опыт, вот только на повторное прохождение Dead Island 2 никак не мотивирует

Качество побочных заданий заменяется их количеством. Да, некоторые из них могут удивить и повеселить, но все они сводятся к обыкновенному «подай-принеси». Сюжет не увлекает, хотя от подобной игры требовать захватывающей истории глупо. Какой-то нарратив присутствует — и ладно, лишь бы сюбытия обоснованно двигал вперёд.

И так абсолютно во всём: вроде и неплохо, а вроде можно было и лучше. Будто многие вещи добавляли по принципу «И так сойдёт». Безусловно, учитывая то, через какой производственный ад проект прошёл, сойти-то может и так. Но примерной игрой Dead Island 2 точно не станет.

Dead Island 2 — очень странный долгострой. Игра, которую вроде и ждали, но не та, чей релиз мог стать «существенным» на фоне конкурентов. Особенно спустя столько лет. Так и оставаясь «по наследству» от оригинала проектом второго эшелона и не привнося ничего нового в привычную геймплейную формулу, работа Dambuster Studios будто осталась где-то на рубеже 2014-15 годов вместе с тем самым трейлером.

С одной стороны, такое положение сузило разработчикам простор для фантазии, однако с другой — позволило поэкспериментировать с подачей. В погоне за внешним видом создатели уделили куда меньше внимания внутреннему наполнению проекта. И вроде всего в игре хватает, но почему-то этого оказывается совсем недостаточно.

А со временем приходит осознание: за красивой обёрткой Dead Island 2 лежит лишь затвердевшая шоколадная конфета, которую впору было съесть ещё девять лет назад.

Текст написал Сергей Киташов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

23K23K показов
4.6K4.6K открытий
33 репоста
34 комментария

Мне и первая казалась скучной)

Ответить

Тут идеально работает теорема Эскобара)))))

Ответить

Игры такого толка ВСЕ будут скучные, если геймплейно ты просто режешь зомбей, хоть и разными способами. Ну т.е какой смысл в этом

Ответить

Плюсую каждое слово. Игра в геймплейном смысле очень старая. Вышла бы она лет так 10-15 назад то игралась бы хорошо. Но щас она дико скучная, да, декорации красивые, графон тоже но на этом все.

Ответить

Или хотя бы была короче и максимально плотной по событиям и наполнению интересными ситуациями. А выходит, что поначалу оно все неплохо, но спустя 5-6 часов ничего толком в игре не меняется, и что раньше приносило какое-то удовольствие, начинает раздражать.

Ответить

10-15 лет назад она бы игралась намного хуже, учитывая какие лютые релизы были с 2008 по 2013.

Ответить

Никогда не понимал этой концепции "Вышла бы лет 10-15 назад то игралась бы хорошо" Игра для меня либо интересная либо нет , возраст игры ничего не значит.

Ответить