Почему инди-разработчикам стоит трижды подумать, прежде чем браться за игры про зомби
Весной на одном форуме, посвящённом серии игр Resident Evil, мне попался на глаза пост, чей автор пообещал в скором времени выход проекта, который станет «новым аутбрейком» (дословная цитата). Как человек, в своё время затёрший до дыр диски с первой и второй частями Resident Evil:Outbreak на своей PS2, я не смог пройти мимо. На тот момент игра ещё не вышла, и я добавил её в список желаемого, а недавно на почту пришло сообщение, что Outbreak: The New Nightmare появилась в раннем доступе. Купив её, и поиграв несколько часов, я мог твёрдо сказать, что тот парень с форума ошибался.
Вообще-то, я мог сказать это уже после десяти минут игры, ещё не закончив обучение. Отвратительным было буквально всё: анимация персонажей, поведение зомби, стрельба, графика, архитектура и дизайн уровней; разве что звуковое оформление не резало уши, за исключением звуков оружия. Строго говоря, почти всё это показано в видео на странице проекта: персонажи, очень смешно бегающие по невзрачной локации, неуклюжие зомби, от которых отлетают пиксели крови при попадании пуль. Так зачем было в таком случае тратить деньги и время? Ну, на похожий вопрос однажды ответил Стивен Кинг, когда пытался объяснить, почему любители фильмов ужасов вынуждены перелопачивать сотни низкосортных поделок категории «Б». Они надеются найти жемчужину. Только и всего.
Это подводит нас ко второму вопросу. Зачем такое выпускать? Может показаться, что я игнорирую важную вещь — плашку «ранний доступ». Вовсе нет. Правда такова, что подобную игру не спасут десяток патчей. Возьмём какой-нибудь проект из прошлого, схожей тематики. Например, Contagion. В своё время мне довелось поиграть ещё в бета-версию, и вот на днях я специально установил её снова и запустил. Что-то изменилось? Исправили баги, добавили режимов и карт, однако по факту — нет. Тот же скучный геймплей, картинка, демонстрирующая любовь разработчиков к темноте и невероятно тупой ИИ. Возможно, стоило сыграть в режиме против других игроков, но на пустующих серверах сделать это проблематично, да и сути всё равно не изменит.
А суть заключается в том, что такие игры обречены ещё до выхода. Но почему так происходит? Вернёмся к Outbreak: The New Nightmare. Как оказалось, это продолжение первой игры от этих разработчиков — та называлась просто Outbreak и была с видом сверху. Я в неё не играл, ограничился просмотром статистики на Steam Spy и странички в магазине — последняя наводила на мысль, что ребята решили не заморачиваться и постарались по максимуму перенести предыдущую часть в 3D. Так это или нет, не столь важно. Для меня важным было то, что вся схожесть с играми от Capcom свелась к нескольким звукам инвентаря, слову Outbreak в названии и фиксированной камере. Последнее, кстати, большая ошибка. Подобным образом ошиблись и сами Capcom, когда не убрали анимацию открытия дверей из переизданий Resident Evil Remake и Zero. Мне возразят, а как же атмосфера, и я спорить не буду… давайте просто признаем, что в случае с «новым аутбрейком» это сработало во вред. Я хочу сказать, не имеет значения, прикрутите вы фиксированную камеру, добавите рисованные задники или даже умудритесь сделать управление ещё более неудобным, чем в первой части Silent Hill. Всё это никак не поможет вашей игре получить метку «атмосфера» в Steam. Её и проекты от крупных разработчиков далеко не все получают.
И вот тут есть нюанс. Крупные разработчики могут себе позволить давить на ностальгию, выпускать экшен вместо хоррора, или пихать в свою игру все клише из зомби-фильмов, до которых дотянутся. У них это компенсируется качественной стрельбой, отличной графикой, большим открытым миром и бог знает ещё чем, на что хватит денег и ресурсов. Мелкие же студии подобного позволить себе не могут. У них нет выбора, только рисковать и надеяться, что риск себя оправдает. Приведённые выше примеры: Outbreak: The New Nightmare и Contagion, это на самом деле примеры игр, создатели которых решили не идти на риск. Первые сделали упор на некий old-school, который в такой реализации выглядит вообще как паразитирование. А вторые пошли проторённой дорожкой, выпустив невзрачную во всех смыслах игру, которая заставляет зевать уже через два часа. Судьба этих двух проектов — быть заслуженно забытыми.
Как, впрочем, и многих других. Игры про зомби, как и фильмы ужасов, это вообще минное поле, утыканное отрицательными отзывами и оценками меньше пяти звёзд на IMDb. С одной стороны, рынок перенасыщен, с другой, на фоне повальной серости жемчужина имеет шанс сверкнуть вдвое ярче. Независимым разработчикам просто стоит помнить, что, с самого начала выбирая серость, они гарантированно выбирают провал. Да, есть исключения вроде No More Room In Hell (хотя, я посмотрел бы на отношение к ней, продавайся она в стиме за деньги), но они лишь подтверждают правило. Возможно, стоит вспомнить, как у самой Capcom однажды получилось с Resident Evil: Outbreak, но после они потерпели неудачу с Operation Raccoon City, и ещё большую неудачу с Umbrella Corps (тут уже не спишешь на сторонних разработчиков, более того, ещё один отличный пример игры, мёртвой ещё до выхода — кажется, всем кроме издателя было очевидно, что не стоит это выпускать в свет). В конце концов, можно вспомнить Pure FPS и Atari, подаривших миру Alone In The Dark: Illumination, великий образец халтуры.
Халтура, кстати, не обязательно должна быть осознаваемой. Начинающим инди-разработчикам стоит запомнить ещё одну вещь: впечатление, что зомби-хоррор удобная стартовая площадка, обманчиво. Звучит ведь достаточно просто: а давайте сделаем парочку мрачных карт, натыкаем по углам зомби, дадим игроку оружие и отправим развлекаться. Знаете, что самое худшее? Это не только звучит, но и выглядит потом именно так. Словно кому-то совершенно плевать и на прибыль, и на фанатов, и на свою репутацию.
Источник: DTF