За кулисами разработки Shining Force

В марте 2010 года британское издание GamesTM побеседовало с Хироюки Такахаши, главой студии Camelot, создавшей серию игр Shining Force.

Перевод этой беседы, в которой господин Такахаши делится закулисными подробностями разработки игр культовой серии, посвящается тридцатилетию выхода первой Shining Force.

За кулисами разработки Shining Force

Это не должно было оказаться так сложно. Для стороннего наблюдателя серия Shining Force в девяностые годы представляла собой всё лучшее, что было в Sega: «большая» франшиза Sega и уникальная визитная карточка Mega Drive и Saturn, она стала образцом глубокой тактической ролевой игры на целое десятилетие. Однако, хотя развитие серии до Shining Force III вело зачарованных фанатов в землю обетованную, полную блаженного совершенства RPG, обращение Sega с этой серией и разработчиком, студией Camelot, сменялось от дурного до отвратительного.

До сотрудничества с Sega во время разработки вступительной игры серии, Shining in the Darkness, Хироюки Такахаши (Hiroyuki Takahashi) был сотрудником Enix и работал над серией игр Dragon Quest, в частности, внёс значительный вклад в разработку Dragon Quest IV. После этого он покинул Square Enix, стал независимым разработчиком, основал собственную компанию и скоро начал работать над Shining in the Darkness. Как уточняет Такахаши: «Я никогда не был сотрудником Sega, но, начиная с Darkness, я работал гейм-дизайнером и руководил командой разработки серии Shining Force. Мой младший брат Шуго тоже не был сотрудником Sega».

Если это звучит так, будто Такахаши пытается дистанцироваться от Sega, то так оно и есть. За этим стоит полная боли история, но для начала отметим следующее: для каждой из трёх игр Shining, вышедших на Mega Drive, Sega давала команде Такахаши абсолютный минимум финансирования, допустимый для сторонних разработчиков. Shining in the Darkness оказалась успешной игрой, но, очевидно, недостаточно успешной, чтобы заслужить повышения финансирования Shining Force; и хотя сама Shining Force была хитом, надбавки тоже не последовало, когда речь зашла о сиквеле. Это ещё не всё, но в интересах хронологии вернёмся к истории зарождения серии.

Shining Force была выпущена в марте 1992 года. «В то время игровая индустрия воспринимала ролевые игры как способ рассказать интересную историю», – жалуется Такахаши. – «В этом, очевидно, была цель ролевых игр – просто рассказать хорошую историю. Однако, я всегда считал, что захватывающие сражения – это ключевой фактор в RPG. Даже сегодня есть много ролевых игр, разработанных по той философии, что сражения – это просто бонус, а главное – это история. Я этого никогда не мог принять и не соглашусь с этим. Игроки в RPG проводят много времени в сражении, но нельзя рассматривать боевую систему лишь как что-то, дополняющее хорошую историю».

Случилось так, что на дизайн Shining Force оказала большое влияние относительно малоизвестная японская игра Silver Ghost, выходившая на ПК. «До Silver Ghost», – объясняет Такахаши, – «я вообще не любил тактические симуляторы – они давали игрокам слишком много времени на раздумья… у них совершенно нарушен темп. Но Silver Ghost была иной: это был симулятор, где вы должны были управлять и командовать множеством персонажей; эта игра убедила меня, что симуляторы – это не обязательно мусор».

Самое очевидное наследие Silver Ghost в Shining Force – это система gochakyara (множества персонажей), тогда как управление юнитами, напоминающее шахматы, стало ядром боевой системы серии и удовлетворило желание Такахаши создать по-настоящему увлекательные тактические сражения. Когда мы осмелились упомянуть (якобы) схожим образом структурированную серию Fire Emblem от Intelligent Systems, то заслужили ироничное возражение: «Оригинальная Fire Emblem на Famicom? Ритм в этой игре был таким плохим, что я вообще не хотел в такое играть. Fire Emblem не оказала ни малейшего влияния на Shining Force», – продолжает Такахаши. – «Скорее, до участия в проекте Shining я думал: как бы взять сражения из Dragon Quest и сделать их весёлыми? Боевая система Shining Force появилась, когда такие размышления привели к логическому выводу» — очевидно, с небольшой помощью Silver Ghost.

Оригинальная Fire Emblem на Famicom? Ритм в этой игре был таким плохим, что я вообще не хотел в такое играть. Fire Emblem не оказала ни малейшего влияния на Shining Force.

Хироюки Такахаши

глава студии Camelot

Даже после завершения Shining in the Darkness разработка Shining Force была амбициозной и, следовательно, команде Такахаши было крайне трудно добиться совершенства. «От боевой системы до экрана сражений – мы вели разработку с целью создать что-то новое, вводя вещи, которых никогда не было в играх раньше. Shining in the Darkness была более успешной в плане продаж и обзоро, чем я ожидал, так что я, пожалуй, несколько переоценил свои способности как творца… На самом деле, создать Shining Force оказалось ужасно трудно. Для экрана сражения и титульного экрана мы черпали вдохновение из другой игры, но только после окончания разработки мы поняли, что та игра использовала половину из своих четырёх мегабайт ROM только на эти два экрана. Конечно, мы не копировали дизайн экрана в точности, но всё равно… мы создали такие требовательные к памяти экраны сражения, что было невероятно трудно заставить их работать. Ну что ж, я тогда был молодым и энергичным.

Что касается разработки RPG, я считаю, важно создавать стоящие и захватывающие сражения. Shining Force была первым воплощением этой философии. Я считал, что примитивные сражения в играх вроде Wizardry и Dragon Quest были интересными, но мы вводили идею «дистанции и расстояния», чтобы создать тактические сражения в Shining Force. Однако, чтобы создать и наладить такую боевую систему, нам пришлось пройти через невероятно трудный период экспериментов путём проб и ошибок… Мы преодолели так много препятствий, чтобы разработать эту боевую систему, но делали это с любовью и, в конце концов, оказались сильно к ней привязаны».

К сожалению для Такахаши, хотя игроки и критики высоко оценили прекрасную работу его команды над Shining Force, боссы Sega были менее впечатлены. Частью это было результатом разницы в подходах между менеджерами Sega, с которыми работал Такахаши, и теми, кто пришли им на смену, дополнившими администрацию, понемногу превращая компанию из скромных влюблённых в игры изгоев в суровую одержимую выгодой корпорацию. «Начиная с 1990 года», — объясняет Такахаши, — «Sega постепенно превратилась в огромную компанию. Нанимали новых менеджеров, и всё начало меняться. Когда менеджеров Sega заменили, нас стали рассматривать как мелкое непокорное подразделение, которое хотело делать всё по своему, и из-за этого нас вытолкнули из основного направления бизнеса Sega. После этого я чувствовал, как Sega перестала быть настоящей компанией, ориентированной на разработку программного обеспечения».

Такое печальное состояние дел заставило Такахаши начать разработку Shining Force II с командой, которая была сильно урезана и, в сущности, перестроена заново. Большая часть персонала, работавшего над оригинальной Shining Force, была новичками, обладавшими потенциалом, но не имевшими опыта работы. Однако, даже хотя теперь у них в резюме была успешная игра, нежелание Sega увеличить финансирование разработки сиквела означало, что с экономической точки зрения было мало мотивации держаться за этот проект.

«Тогда мы оказались в действительно неопределённой ситуации», — признаёт Такахаши, — «потому что мы знали, что, если не удастся создать новый хит, будущего у нас нет. Численность команды, работавшей над серией Shining Force, варьировалось от игры к игре вплоть до эпохи Saturn, когда команда уже довольно устоялась и не сильно менялась. Мы тщательно отбирали сотрудников среди множества кандидатов, и после Shining Force II ядро команды не менялось и становилось только сильнее. Shining Force II была экспериментальной игрой, где мы улучшили историю и ролевую составляющую».

Между 1992 и 1995 годами Такахаши также нашёл время следить за разработкой серии Shining Force Gaiden — спин-оффов для Sega Game Gear. «Мы разрабатывали серию Gaiden как более простой вариант Shining Force — в него легко было играть на портативной консоли. В то время я полагал, что многие игры для портативок разрабатывали довольно бездумно. Но мы хотели создать игру, которая стала бы настоящим систем-селлером, а не просто игрой типа «неплохо для переносной консоли»». Им это удалось, и хотя первая часть Gaiden ограничилась местным японским релизом (издательская проблема Sega, которая снова помешает Camelot, когда наступит время выпустить Shining Force III), в конечном счёте она получила перевод как часть подборки Shining Force CD для Mega CD в 1995 году.

Хотя в начале серии Shining Force Такахаши ориентировался на оригинальную боевую систему, в эпоху миграции с Mega Drive на Saturn после Shining Force II (а также в силу взросления основной аудитории Sega) пришлось задуматься о переменах. Такахаши понимал, что необходимо уделить больше внимания сторителлингу, который в Camelot всегда составлялся как всеобъемлющая, учитывающая все аспекты концепция, включавшая в себя основную серию Shining Force и её близких родственников с иным названием, но той же родословной. В середине девяностых произошёл заметный сдвиг в стиле: повествование раннего периода прослеживается вплоть до дебюта Camelot на Sega Saturn в 1995 году, Shining Wisdom, а выпущенная в следующем году Shining Holy Ark уже принесла переработанный, более сложный тон.

«До Wisdom идея попросту заключалась в том, что разработать историю, которая бы привлекла широкую аудиторию», — говорит Такахаши. — «Начиная с Holy Ark история и игра были переработаны, чтобы сфокусироваться на тогдашних пользователях Saturn. Японские владельцы Saturn обычно были старшего подросткового возраста или слегка за двадцать. Возрастная группа перестала быть детской, так что, фокусируясь на этих владельцах Saturn, мы разработали мир, в котором концепция заключалась в том, чтобы это была «сказка, которой могли бы насладиться взрослые». Такой новый подход привёл к более тёмному, глубокому миру, непохожему на миры категории «для всех возрастов» вплоть до Holy Ark. Мы начали работать над сюжетом истории, которая бы лучше подходила такому миру».

Всё зашло ещё чуть дальше, когда Camelot обратились к эпическому трёхчастному сценарию Shining Force III. «Мы хотели, чтобы Shining Force III послужила доказательством для этих пользователей, что мы можем делать истории другого рода», — вспоминает Такахаши. — «Но с другой стороны, мы не хотели отвергать тех фанатов, которые никогда не жаловались на истории борьбы добра со злом. В этом смысле, чтобы удовлетворить обе категории фанатов, Shining Force III оказалась компиляцией результатов множества проб и ошибок». Получившаяся игра всё ещё рассказывала историю о борьбе добра со злом, но радикальным образом позволяла вам сыграть с точки зрения «зла» на втором диске, показав, что различия между ними были далеко не так ясны.

С учётом численности команды и ресурсов усилия Camelot над серией Shining всегда были довольно амбициозными, но трёхдисковое творение Shining Force III было самым смелым экспериментом команды и остаётся пиком развития серии, имеющей очень мало спадов. Разработка игры была очень непростой: «Мы вложили в Shining Force III всё, что имели — это отняло так много времени и столько денег, что сколько бы копий мы ни продали, много заработать на ней бы не удалось. Я одновременно и создатель игр, и управляющий бизнесом, и с деловой точки зрения можно сказать, что Shining Force III была нелепым вызовом. Это чудо, что игра удалась».

Мы вложили в Shining Force III всё, что имели — это отняло так много времени и столько денег, что сколько бы копий мы ни продали, много заработать на ней бы не удалось.

Хироюки Такахаши

глава студии Camelot

Прошло много времени, и Такахаши теперь готов честно говорить о разочарованиях, даже хотя он ни о чём не сожалеет. В случае Shining Force III это отверженность, понижение по службе и навязанные ограничения. «Теперь я могу вам это сказать: во времена Shining Force III менеджент Sega, полагаю, находился в полном хаосе», — рассказывает Такахаши. — «Возможно, вам трудно это понять, но то, что было крупной частью рынка Sega — а именно, серия Shining — теперь было выброшено из «основной линейки» игр Sega, и на создание Shining Force III мы получили вполовину меньше денег, чем они тратили на разработку своих «основных» игр».

В результате это привело к тому, что англоговорящая аудитория получила доступ только к первой из трёх частей Shining Force III. «Зарубежный релиз был ужасно ограниченным», — размышляет Такахаши, — «но это было следствие такого дурного обращения Sega в Японии. И не только Shining Force III получила такое обращение. Например, в какой-то момент Sega вообще отказалась выпускать Shining The Holy Ark. Мы надеялись, что все три сценария Shining Force III будут выпущены за рубежом, но наши надежды не оправдались. Как бы то ни было, мы создали Shining Force III, чтобы поделиться чем-то с фанатами, которые поддерживали серию до этого момента. Конечно, жаль, что игра не стала большим хитом, но хотя прошло уже больше десяти лет с выпуска Shining Force III, люди всё ещё любят эту игру. И потому это игра, которая сделала меня по-настоящему счастливым».

Познает ли когда-нибудь Запад такое же счастье? Было бы упущением с нашей стороны не расспросить о перспективах ремейка или повторного релиза Shining Force III, но ответ Такахаши удручает: «Даже хотя мы разработали все планы, графику, проделали всё программирование и написали всю музыку для серии Shining, Sega владеет правами. Поэтому мы не имеем права голоса в этом вопросе». И его натянутая улыбка говорит о многом.

Оригинал статьи здесь.

#shiningforce #переводы

 

Источник

Читайте также