За что хвалили и ругали игры Дэвида Кейджа

Что писали критики о Fahrenheit, Heavy Rain и других играх автора.

Дэвид Кейдж (настоящее имя Дэвид Де Груттола) — один из самых известных и неоднозначных геймдизайнеров индустрии. Являясь основателем и идейным вдохновителем студии Quantic Dream, он заслужил особое внимание своим авторским видением и упором на повествование в своих играх.

Мнения журналистов и игроков о проектах Кейджа сильно разнятся — кто-то называет его «худшим сценаристом в истории видеоигр», а кто-то — гением интерактивного кино. В честь выхода Detroit: Become Human рассказываем, что говорили журналисты об играх французского геймдизайнера.

Omikron: The Nomad Soul, 1999 год

Первая игра будущей знаменитости игровой индустрии. Omikron: The Nomad Soul, как и все игры Кейджа, делает ставку на повествование, пренебрегая нюансами игрового процесса. В дальнейшем именно эта отличительная черта разработки станет визитной карточкой Дэвида Кейджа, за что его будут как и хвалить, так и ругать.

Игру открывает эпизод с разрушением «четвёртой стены». После включения компьютера мы встречаем некого Кай’ла, который сообщает нам, что он из параллельной вселенной, а мы — единственные, кто способен спасти его мир. Игрок соглашается и через компьютер «вселяется» в Кай’ла.

Oмикрон — футуристический мегаполис из параллельной вселенной, в котором происходят загадочные убийства. Главному герою (игроку в теле Кай’ла) нужно продолжить расследование и узнать, кто за этим стоит. Так и начинается сюжет Omikron: The Nomad Soul.

В игре сочетаются сразу несколько жанров: в течение прохождения игрок успевает поиграть и в приключенческий квест, и в шутер от первого лица, и даже в файтинг в духе Mortal Kombat. Однако нельзя сказать, что этот жанровый «коктейль» пошёл игре на пользу — в связи с наличием трёх центровых механик геймплея, каждая из них перетягивает одеяло в свою сторону.

По мнению прессы, геймдизайнеру удалось сделать персонажей Omikron живыми. Редактор портала GameStop считает, что благодаря технологии захвата движений, 3D-модели персонажей получились реалистичными: при крупных планах можно увидеть, как персонажи моргают, а мышцы лица двигаются под стать эмоциям. И всё это в 1999 году.

Портал IGN особенно отмечает звуковое сопровождение — к саундтреку Omikron: The Nomad Soul приложил руку легендарный музыкант Дэвид Боуи. Редактор портала также считает, что визуальная и аудио-составляющая игры — одни из самых сильных её достоинств.

Впрочем, редактор портала GameStop ругает дизайн уровней Omikron: The Nomad Soul. По его словам, в игре «нет ни одной запоминающейся локации».

Практически весь город выглядит как самый обычный постиндустриальный sci-fi мегаполис. Нет ничего, чего бы вы не видели в других фильмах или играх.

портал GameStop

Критике Omikron подверглась и за управление главным героем. По словам тех же IGN, разработчики уделили мало времени игровому процессу от первого и третьего лица. Бегать можно исключительно по прямым линиям, а управлять камерой и передвижением героя во время разговоров и взаимодействия с окружением может быть затруднительно.

Оценка IGN: 6.7
Оценка GameStop: 6

Fahrenheit (Indigo Prophecy), 2005 год

Одна из первых громких игр студии Quantic Dream и дебют Кейджа в жанре интерактивного кино. Журналисты хвалили её за тягучую и мрачную атмосферу, а игроки в скором времени вознесли Indigo Prophecy в статус культовой игры.

В Fahrenheit нам предстоит распутать детективную историю об убийстве, которое совершил главный герой — Лукас Кейн. Загвоздка в том, что сам Лукас отрицает содеянное и считает, что действовал не по своей воле. Элементы триллера, паранормальных событий и научной фантастики — всё это смешалось в Indigo Prophecy.

У Кейджа получилось придать выражению «кинематографичная игра» больше объёма и контекста. Если раньше разработчики отделывались катсценами и диалогами, то Fahrenheit смогла выйти на принципиально новый уровень: игра «смотрится» как хорошее кино. Тут вступает в ход геймлпей — игроку даётся возможность управлять не только ключевыми событиями сюжета, но и повседневными, «бытовыми» делами.

По словам издания Times Online, Дэвид Кейдж смог создать «взрослую игру для терпеливых игроков, реиграбельность которой достигает неисчисляемых количеств». Редактор издания называет игру «техническим чудом Дэвида Кейджа», а её историю — очень глубокой.

Хвалило сюжет в 2005 году и издание Just Adventure. Его редакторы считали, что история Fahrenheit достойна отдельной экранизации, а также предрекали игре стать «будущим стандартом игр в жанре adventure».

Идеальной игры не существует, но Indigo Prophecy явно станет будущим стандартом игр в жанре adventure. Она тщательно продумана и полюбилась всем игрокам — как казуальным, так и хардкорным. В неё обязательно нужно играть.

Just Adventure

Не обошлось и без минусов. Основные претензии рецензентов упираются в техническую часть: устаревшая графика, отсутствие вовлечённости в игровой процесс, неудобное управление и ужасные QTE.

Редактор The New York Times утверждает, что удерживать внимание игрока недостаточно для хорошей игры, а из-за сочетания «игра» и «кино» Fahrenheit чувствуется недоработанной и сырой.

Поддерживает его слова и рецензент издания Quandary. По его мнению, игра понравится только тем, кто любит «непринуждённый и отстранённый геймплей».

Подобную тенденцию — ругать Fahrenheit за техническую составляющую — можно проследить у многих журналистов. Например, редактор GameSpy уверяет игроков, что «одну из самых свежих и уникальных игр года вы можете разглядеть только сквозь невыразительную графику и ярую нужду в геймпаде». Кто-то даже сравнил управление в игре с танцевальным симулятором Dance Dance Revolution.

Кажется, что Дэвид Кейдж решил дать нам немного Dance Dance Revolution, где постоянно нужно нажимать на правильные кнопки в нужном порядке. Ещё в начале игры игрок может понять, что у него нет никакого контроля над главным персонажем во время важных событий игры.

Gamers’ Temple

Несмотря на проблемы с управлением, сценарием (особенно ближе к концу) и геймплеем, общая оценка Fahrenheit у журналистов и игроков — более чем положительная. У Дэвида Кейджа и Quantic Dream получилось сделать культовое интерактивное кино.

Рейтинг на Metacritic: 85

Heavy Rain, 2010 год

Один из самых амбициозных и крупных проектов студии Quantic Dream. Следуя успеху предыдущей игры, Heavy Rain стал прорывом в жанре интерактивного кино и визитной карточкой Дэвида Кейджа. Журналисты отмечают, что игра получилась «по-настоящему живой и человечной» благодаря излюбленной Кейджем технологии motion capture, а сама история «захватывающей и пугающей». Настоящий триумф и переворот «игрового кино» случился именно в 2010 году.

В центре истории Heavy Rain находится архитектор Итан Марс, чей первый сын погиб в автокатастрофе, а второго сына похитил некий Мастер Оригами. Распутать это дело и узнать личность маньяка Дэвид Кейдж предлагает игрокам.

Heavy Rain — не первый проект, где Кейдж использует motion capture. В игре Omikron: The Nomad Soul геймдизайнер впервые использовал технологию захвата движений, но без особого успеха. Говорят, что он даже предлагал участвовать в проекте актёру Леонардо Ди Каприо, но тот отказался под предлогом «низкого качества нынешних игр по отношению к актёрской игре». Так что ещё в 1999 году Кейдж пытался сотрудничать с голливудскими актёрами.

Именно качество motion capture хвалил редактор издания Game Chronicles в своей рецензии.

Heavy Rain, с её motion capture, выглядит почти безупречно: не только в плане анимации персонажей и каких-то мелких деталей, но и в детальной проработке лиц и движений губ.

Game Chronicles

Помимо технической составляющей, журналисты особенно отмечают общую атмосферу в игре. У Дэвида Кейджа получился настоящий детективный триллер, который может и напугать, и пощекотать нервы. Об этом говорит и редактор Playstation Official Magazine UK, который описал историю Heavy Rain как «нечто среднее между безумием и гениальностью».

Но если следовать традициям, то до конца. Как и в случае с Fahrenheit, игру ругают за плохое управление, механику взаимодействия c игровым миром и скучный сценарий. Редактор издания Metro GameCentral не смог найти никаких интересных находок, назвав игру «самой обычной и двухмерной».

Интерактивное кино, в котором самый обычный и двухмерных геймплей сталкивается с такой же актёрской игрой и сценарием.

Metro GameCentral

Рецензент портала GameCritics решил пойти дальше своих коллег в своём негативном отношении к игре: он назвал материал собственной цитатой, которая целиком описывает его понимание Heavy Rain.

Так, стоп… А зачем он… Но в этом же нет никакого… Э-э-э-э…

заголовок рецензии Heavy Rain на портале GameCritics

В своей рецензии редактор решил пройтись по всей игре — начиная от геймдизайна, заканчивая слабым повествованием. Вот что он говорит об одном из «уровней» игры.

Просто представьте: сейчас я нахожусь в потенциально опасной для главного героя ситуации. […] Я наконец-то понимаю, куда идти, и пытаюсь направиться в нужном направлении. Но нет. Я застрял. C каждым моим шагом уровень саспенса очевидно должен был нарастать, ведь музыка меняет тон на более высокий. Но всё, с чем я сталкиваюсь — невозможностью физически повернуть своего героя […] Это худшее, что могло случиться.

из рецензии GameCritics

На все претензии к Heavy Rain у Дэвида Кейджа есть один уверенный аргумент — это не игра, а кино. Несмотря на все технические и сценарные недочёты, игра получилось на голову выше своего идейного предшественника.

Рейтинг на Metacritic: 87

Beyond: Two Souls, 2013 год

У Beyond: Two Souls самая низкая оценка из всех игр студии Quantic Dream на Metacritic. Хотя изначально в игре была выигрышная формула: голливудские актёры, паранормальные события, великолепная для 2013 года графика. И всё это в оболочке интерактивного кино. Но не стоит забывать, что это игра Дэвида Кейджа.

Beyond: Two Souls рассказывает историю о девушке с паранормальными способностями Джоди Холмс (Эллен Пейдж) и духе Айдэне, который с ней тесно связан. Природу её способностей исследует Нэйтан Докинс (Уиллем Дефо) — сотрудник Департамента по исследованию паранормальных активностей и, ко всему прочему, её приёмный отец.

Многие журналисты отмечают уверенную актёрскую игру и химию между двумя голливудскими звёздами Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо — главными героями повествования. Редактор издания XGN считает, что актёры выдают «феноменальный уровень мастерства», а саму Beyond: Two Souls считает «не меньше, чем шедевром».

Есть и кое-какие негативные моменты, игровой процесс остался на уровне Heavy Rain, но это не делает Beyound: Two Souls менее великой.

XGN

Издание Game Revolution отмечает технические недостатки, но в целом хвалит игру. По словам журналистов, «Beyond: Two Souls — особенная игра, которую вы обязаны пройти для того, чтобы понять, на каком уровне находятся видеоигры этого поколения. Quantic Dream — мастера сторителлинга».

Есть и те, кто увидели в Beyond: Two Souls апгрейд обкатанной в предыдущих играх формулы Heavy Rain. По словам издания Meristation, с помощью главной героини Джоди игра мастерски рассказывает о вечных человеческих эмоциях — любви и отчаянии. Рецензент уверен, что история Дэвида Кейджа подробно раскрывает концепцию «смерти» и что находится «за ней» (beyond).

Но, как считает редактор издания Critical Hit, для качественной подачи подобных историй, игра нуждается в сильной сюжетной составляющей и крепкой мотивации, чтобы удерживать игрока до конца. Чего у игры, по его мнению, не оказалось.

Вся критика Beyound: Two Souls состоит не в том, что это «не игра», а в том что сюжет здесь слабый, а сама игра не так хороша, как хотелось бы. Всё, что приходит на ум — недоверие и постоянное нахождение в подвешенном состоянии.

Critical Hit

С этим согласен и рецензент издания Digital Chumps, который особенно выделяет «слабую мотивацию героев, кучу сюжетных клише и глупые поступки персонажей».

Например, рецензент портала Worth Playing утверждает, что Beyond: Two Souls смотрится как «настоящий попкорн-муви»: в игре есть приятные персонажи и местами хорошая постановка сцен, но если начать анализировать происходящее — всё очень плохо.

В очередной раз главной проблемой игры журналисты называют слабое повествование и отсутствие вовлечённости игрока в игровой процесс. Дэвид Кейдж постарался сделать так, чтобы понятие «интерактивное кино» было возведено в абсолют: минимум геймплея, максимум кино. Журналист издания Gamereactor Sweden отмечает, что «игра настолько линейна, что создаётся ощущение не видеоигры, а просмотра скачанного фильма».

Рейтинг на Metacritic: 70

Во всех четырёх играх студии Дэвида Кейджа прослеживается нехитрая закономерность — в каждом проекте есть недостатки в сценарии, проблемы с механикой и нежелание геймдизайнера дать игроку больше управления над событиями истории. И если последнее можно объяснить спецификой «интерактивного кино», то с первыми двумя нужно что-то делать.

Detroit: Become Human, самая масштабная и амбициозная игра Кейджа, рассказывающая о сложных отношениях людей и анроидов, вышла 25 мая. Мы уже успели несколько раз её пройти и написать обзор. Если коротко, то перед нами типичная, но всё-таки лучшая игра Дэвида Кейджа.

Сложно сказать, почему Дэвид Кейдж идёт исхоженными тропами вместо того, чтобы пытаться придумать что-то новое. […] Это ещё не большое действительно взрослое кино, но уже неплохо. Революции не случилось, а вот эволюция налицо.

из обзора Detroit: Become Human на DTF

Какую игру Дэвида Кейджа вы считаете лучшей, а какую — худшей? В чём плюсы и минусы подхода Quantic Dream? Поделитесь мнением в комментариях.

 
Источник: DTF

Читайте также