Юбилей Overwatch: подробно об ивенте и итогах года в игре

Юбилей Overwatch: подробно об ивенте и итогах года в игре

23 мая в Overwatch стартовал новый ивент, посвященный юбилею игры – успел пройти уже год с официального запуска, за который лично я могу вспомнить не больше десяти дней, которые я не заходил в игру и не проводил в ней хотя бы пару часов. Если вы все еще не решились на покупку – с 26 (стартовали уже в 21:00 по Москве) по 29 мая в игре пройдут очередные бесплатные выходные, а в конце этой статьи вы сможете найти ссылки на материалы, которые помогут вам сориентироваться на старте.

Контентный пакет этого обновления довольно существенно отличается от обычного. Традиционно мы получали 12 скинов, 4-7 из которых были легендарными (с полностью перерисованной моделью), а остальные – лишь перекрасками с незначительными изменениями. На этот раз мы получили 11 скинов – и все легендарные, причем сильно выделяющиеся на фоне старых. Уверен, их снова должно было быть 12, но с последним могли не успеть.

Несмотря на то, что ивент не привязан к какому-то общеизвестному празднику, у скинов есть пара общих тем – многие выполнены в бело-оранжевой «юбилейной» палитре логотипа Overwatch, присутствует тема киборгов и, почему-то, аниме.

Скины

После прекрасных скинов Хэллоуина и Рождества, я придирался к более блеклым наборам других ивентов, но здесь жаловаться практически не на что – скины и впрямь получились яркими, уникальными и сам концепт – 100% легендарок – нельзя не оценить.

Одна проблема с этим, правда, есть – их будет куда сложнее выбить или купить. 33000 на покупку вряд ли у кого найдется, а выбивается легендарка примерно раз в 10 сундуков, причем никто не застрахован от того, что вам выпадет золотой скин не из ивента, либо дважды дропнется один и тот же.

Я успел пока открыть примерно 12 сундуков и получил 2 новых скина – удача омрачается лишь тем, что это Симметра и Бастион, а не Заря, Хандзо или Гэндзи. В прошлых ивентах наличие фиолетовых «эпических» образов-перекрасок по крайней мере умножало шансы выбить их без покупок или купить недостающие за 750 монет, здесь нам придется попотеть, чтобы получить все желаемое.

Новый легендарный скин на Хандзо фанаты лучника ждали давно – его не было ни в одном ивенте за прошедший год. 

Не могу сказать, что я в восторге от того, что мы получили в итоге, так как по сути это Хандзо в костюме Гэндзи. Но все же – хоть что-то новое. 

У Лусио шикарный новый джазовый скин, причем впервые меняющий мелодии на скорость и лечение. Мей в качестве пасечницы – тоже отличная идея. Аниме-версии Гэндзи и Зари – это кому как, конечно, я ожидал на нее все же нечто более подходящее по характеру.

Трейсер получила свой годзиллионный классный скин, и люди уже всерьез кипят по поводу того, что она получает их каждый ивент, пока некоторым вроде Хандзо приходится ждать по году. 

Дива, кстати, тоже третью легендарку подряд получает, как и Мей, но они и впрямь долго ждали. Фарра получила новую броню в национальном стиле, и я от нее в таком же ужасе, как от корейского национального костюма Аны. Два моих основных персонажа получают подряд крайне странные скины. Но это вкусовщина, уверен, многие от него в восторге. 

Эмоции

Также обычно мы получали всего 3 новых эмоции, три интро для лучшего момента матча и около полудюжины победных поз. Здесь перекос еще более драматичен – 28 новых эмоций! 24 танца – для всех персонажей, плюс посиделки и смех для опоздавших к раздаче Сомбры и Орисы, причем сидячая эмоция коровки умилительна до слез – устраивающаяся на земле как собачка на пуфике Ориса еще кавайнее плюхающегося на задницу Бастиона.

Цена за этот пир тоже существенна – у аниматоров не осталось времени ни на что другое, ни новых победных поз, ни интро мы не получили. Впрочем, уверен, все согласятся, что этого того стоило.

Танцевальные эмоции сделаны очень качественно – анимации сложные, долгие, точные. А вот выбор самих танцевальных стилей – вопрос уже более спорный. Балет Вдовы, вальс Райнхардта, бодрые танцульки Сомбры и Трейсер, умилительные Свин и Уинстон, скачущая Ориса – все это вышло как нельзя лучше. «Я не танцую» от Жнеца тоже выглядит уместно, в остальном – на любителя. 

Многие здесь танцуют так, что будь это ваш друг на дискотеке, вы бы притворились, что не знакомы.

Разработчики упомянули, что пытались везде подобрать танец, соответствующий характеру персонажа, и с тем же Жнецом или Райнхардтом это очевидно удалось, но для некоторых это означало просто национальный танец (Хандзо, Мей), а в паре случаев, на мой взгляд, танец мало подходит герою. Та же Фарра – хмурая и серьезная, представить ее играющей на ракетнице, как на гитаре, довольно сложно, хотя игривость в ней определенно есть, что видно по фразам. В общем, не все танцы вышли так, как нам хотелось бы, но все же общее впечатление положительное.

Обязательно посмотрите это – тут не только собраны почти все танцы, но и дано сравнение с тем, откуда их, похоже, брали. Некоторые «совпадения» и источники поражают.

Танец Трейсер, к слову, отрыли в файлах игры еще осенью, хотя он и выглядит недоработанным, но явно работу над этим набором начали уже давно. Подбирать под эти танцы музыку не всегда получается супер удачно, но тут все как раз.

Дуэль 

Самая существенная жертва, на которую пришлось пойти в этом обновлении – отсутствие уникального праздничного режима игры. Впервые в ивенте нет своего «Лусиобола», «Мести Крысенштейна» или «Захвата петуха», вместо них мы получили два обновления для основных аркадных режимов – 1 на 1 и 3 на 3. И о них стоит поговорить подробно, так как они и впрямь способны вернуть в эти режимы тех, кто в свое время нашли их не слишком интересными. Разработчики добавили 3 новые карты-арены наподобие «Антарктики» и поменяли правила, вдохновившись предложениями коммьюнити.

В «1 на 1» теперь не придется сражаться двумя одинаковыми героями – дуэлянтам предлагают трех рандомных персонажей на выбор (одних и тех же обоим), вы выбираете из троицы того, кто, на ваш взгляд из них лучше выстоит против остальных двух, либо того, на ком лучше всего играете. Выбор этот не всегда очевиден, к примеру, было забавно, когда из тройки Гэндзи-Маккри-Ана мы с противником оба выбрали Ану. 

Это изменение позволяет не играть на том, на чем вы играть не умеете и не хотите, по крайней мере сокращает шансы. Оно снижает количество зеркальных матчей, которые не так интересны, как дуэли разных героев и классов. 

И при этом, режим все еще мотивирует изучать новых героев – если вы играете хорошо лишь на одном-двух, вам тут вряд ли что-то светит. Зато если вы прилично освоили хотя бы половину персонажей, вам практически всегда будет попадаться кто-то из вашего пула, тогда как в старой версии шанс был 50 на 50.

Самым существенным минусом режима, на мой взгляд, остается его длина. Игра идет до 5 побед, то есть от 5 до 9 раундов. Даже матчи всухую тянутся долго и нудно, несмотря на то, что исход дуэли уже вроде как ясен. Некоторые противники из-за этого просто выходят из игры, оставляя вас ни с чем – аркадная победа вам для сундуков засчитается, а вот опыта вы не получите. На мой взгляд, дуэли до трех побед были бы более доступными и увлекательными.

0 ценного опыта за полупобеду

0 ценного опыта за полупобеду

Ликвидация

«3 на 3» получил подзаголовок «на выбывание» и тоже заигрывает с идеек троек, но здесь, наоборот, вычеркивая из доступного ростера по три героя – тех, которыми вы сумели выиграть раунд. Таким образом, играть постоянно своими самыми сильными персонажами не выйдет – они банятся после первой победы, а игра идет до трех побед (best of 5), поэтому вам в любом случае придется полностью сменить состав три раза.

В отличие от дуэли 1 на 1, которая теперь чуть меньше принуждает к игре на незнакомых героях, «Ликвидация» сейчас наоборот больше стала мотивировать игроков расширять свой пул персонажей. Ваши любимые герои, скорее всего, быстро «потратятся» как вами, так и вашими союзниками.

Еще при введении аркады, мы обсуждали то, что Overwatch действительно неплохо сбалансировал свой ростер, вот только этот хрупкий баланс жестко привязан к основным режимам игры – захвату точек и сопровождении груза. Даже в «Царе горы» уже чувствуются некоторые подвижки, делающие некоторых героев менее актуальными.

При изменении характеристик в Total Mayhem или кастомных играх, которые мы создаем сами, видно, что даже одинаковое уменьшение кулдаунов способностей абсолютно по-разному влияет на всех героев – кого-то превращая в имбу (Заря), кому-то не помогая ничем (Ангел).

В 3 на 3 ростер тоже воспринимается совсем по-другому. Здесь нет аптечек, из-за чего персонажи с самолечением выходят на первый план. Команда состоит из трех, а не шести героев, поэтому каждая позиция становится еще важнее. После смерти тут не возрождаешься (если тебя не поднимет Ангел), а ульту в большинстве раундов накопить не успеваешь, что сильно меняет систему оценки героев.

Фаворитами режима из-за всего этого быстро стали Свин, Ана, Солдат, Дзен и Мэй. Заре было сложно накапливать энергию, Сомбре было тяжко без хака аптечек, из Крысы дуэлянт всегда был слабый, попасть гранатами по одной цели – это не про него, его задача забрасывать толпу за щитом, и так далее.

Теперь же эти фавориты воспринимаются как козыри в колоде – ясно, что брать их придется, вопрос – когда. Напрашивается идея не брать много сильных персонажей в один раунд, чтобы не лишиться сразу всех. Один раунд играем от Свина, второй – от Солдата, третий – Аны и так далее. Естественно, ваш собственный набор мейнов тоже ценен и его также не стоит тратить как попало. 

Если вы проиграли раунд – герои не банятся и ими можно играть снова, поэтому чаще всего команду можно не менять, ведь то, чем вас убили, уже недоступно противнику.

Приходится держать в голове и то, что забанено у оппонента. Да, это всего 6 героев, но несколько сбивает то, что считать проигравшие составы не надо. Часто ошибаешься, думая, что они потратили какой-нибудь контр-пик, а потом сталкиваешься с ним лицом к лицу, запоздало припоминая, что раунд им они не выиграли.

Игроки уже заметили, что динамика «выбывания» интересная, но она не докручивает свою фишку до конца. За 3 раунда успевает вылететь всего 6 из 24 героев – этого недостаточно, чтобы заставить людей реально выходить за рамки комфорта (если они, конечно, не одногеройные сумасшедшие). Шла бы игра до 5 побед, мол, как дуэли – успели бы забанить половину героев, вот это челлендж.

С одной стороны, я согласен – хотелось бы забанить больше героев, чтобы начали всплывать неожиданные и свежие комбинации героев, но играть до 5 побед… Долго. 

Конечно, не дольше обычного раунда, но текущая длина «Ликвидации» мне кажется наиболее комфортной. Банить победивших героев в обеих командах (то есть вы не сможете играть на тех, на ком вас победили) тоже вряд ли справедливо. Возможно, перед матчем лучше дать командам забанить 3-6 героев (по 1-2 каждому игроку) dota-стайл, а затем добанивать еще и тех, на ком вы побеждаете. Но это приведет к перекосу в другую сторону – самыми сильными героями вообще никто не сможет поиграть, их будут банить в начале, а сражаться все будут на оставшемся мусоре. У вас есть идеи, как докрутить этот режим?

Новые карты 

3 новые карты, которые нам тизерили перед ивентом, оказались аренами для дуэлей и ликвидаций. По размеру они, кажется, даже меньше «Антарктики» – по крайней мере на противника тут часто выбегаешь прямо на первых секундах матча. Некоторые игроки надеялись, что они окажутся картами для совершенно нового режима, но не судьба.

Вообще очарование идеи новых режимов лично для меня со временем поблекло, так как мы попробовали их целую кучу – захват флага, дуэли, ликвидация (а также новые их формы), плюс «режим орды» с омниками в двух вариациях – все они довольно быстро надоедают, уменьшают разнообразие композиций героев и игровых ситуаций, поэтому рано или поздно приходится возвращаться к классической тройке.

Впрочем, можно предположить, что появись тот же «захват флага» в ротации режимов соревновательной игры, мы бы отнеслись к нему серьезнее и распробовали бы. 

Пока эти режимы прозябают в аркаде, где лишь часть игроков трайхардит ради сундуков, а большинство просто валяют дурака, мы не сможем понять, насколько они хороши на самом деле, не исследуем достаточно глубоко.

Как бы то ни было, три новые карты вышли детальными и живописными, они сильно контрастируют с блеклой и однотонной «Антарктикой». Это три своеобразных пристройки к уже знакомым нам локациям: Дорадо, Айхенвальду и Храму Анубиса.

Темнолесье получилось таким же завораживающе красивым и атмосферным, как и сам Айхенвальд. Тут впервые появляются двери, которые разбиваются от урона, и поваленное дерево, по которому можно забраться на второй этаж.

Некрополис – египетская локация – имеет посредине бездонную пропасть, в которую все в обязательном порядке сваливаются по неосторожности в первые матчи. Причем сама пропасть небольшая, большинство провалов в земле имеют пол и там можно успешно скрываться от врагов, но почему-то все все равно падают. На этой же карте расположено убежище Аны, где она пряталась все эти годы.

Кастилло – пригород Дорадо (шикарный вид на город открывается с обрыва), здесь в одной из стартовых зон можно увидеть терминал Сомбры. Это круглая карта с широкой площадью посередине, она окружена помостом, с которого удобно вести огонь по противнику внизу.

Карты действительно небольшие, аптечек и маршрутов движения груза на них нет, поэтому много про них не расскажешь. Ясно одно – с четырьмя разнообразными картами вместо одной блеклой эти режимы аркады однозначно будут куда более популярными и смогут удержать наше внимание дольше.

Нелишним будет и еще одно важное изменение режима «3 на 3» – теперь нельзя затянуть матч до ничьи, просто бегая кругами на Трейсер или замуровавшись на своем респе на Симметре. 

Когда матч длится слишком долго (около 2 минут), включается таймер до активации точки в центре карты. Если противник не войдет в очерченную зону, он проиграет. На захват точки требуется три секунды, она и определяет победителя. Это точно решит проблему затяжного троллинга и бесплодных выматывающих погонь.

Ребаланс

Не стоит забывать и об изменениях, которые долгое время варились на тестовом сервере и выкатились на основной вместе с ивентом.

Во-первых, в киллфиде теперь видны ассисты при убийстве – боевые содействия могут засчитываться даже от нескольких игроков. Это приятно. Также в киллфид добавили воскрешения Ангела, что тоже сильно помогает понять, что происходит.

Братья Шимада избавились от задержки после карабканья по стене – раньше они не могли атаковать сразу после завершения анимации, теперь могут. Вдобавок к этому Хандзо получил ускорение натяжение лука на 10%. 

Что особенно приятно, натяжение лука теперь сохраняется при карабканье на стену, что позволяет зарядить выстрел внизу, залезть на стену, выстрелить и тут же упасть обратно.

Солдата, который в последнее время стал абсолютным универсальным мастпиком и отодвинул в сторону более сложного и требовательно Маккри на позиции каунтера не менее вездесущей Фарры, немного понерфили – урон пули снижен с 20 до 19, что повышает количество хэдшотов, необходимых для убийства героя со средним здоровьем с 5 до 6. Вряд ли это сильно поможет ковбою вернуться в строй, но изменения Blizzard всегда крайне осторожные и постепенные. Ту же Сомбру двигали вперед по сантиметру несколько патчей подряд.

Орису решили сдвигать с позиции четвероногого Бастиона ближе к ее основной роли – танка, поэтому понизили ей урон на 9% (на тестовом изначально аж на 15%) и понизили кулдаун щита с 12 секунд до 8 – это придаст щиту не только больше надежности (его можно чаще обновлять), но и гибкости при его перестановке. 

Подробнее о способностях Орисы и Сомбры можно почитать в посвященных им отдельных материалах.

Два последних небольших изменения затронули Жнеца (ему подарили перк в стиле переката Маккри – бесплатная перезарядка при использовании призрачной формы) и Райнхардта, чье «Землетрясение» теперь не может захватывать персонажей, находящихся выше двух метров от земли (раньше дотягивалось на 3) и карабкаться на возвышенности, чья высота превышает те же 2 метра. Раньше это часто заставало врасплох – когда ты падаешь на землю на Фарре, хотя парил достаточно высоко, или валишься, несмотря на то, что стоишь на довольно высоком помосте.  

Впечатления от первого года

Год – достаточно внушительная дата, чтобы задуматься о том, что произошло за это время. Лично для меня самым удивительным стало то, что игра мне так и не надоела, несмотря на ее пресловутую нехватку контента (карт, режимов игры) и то, что я провожу в ней ежедневно по 3-4 часа. Я успел подняться с золота лишь до алмаза, что смехотворно для 1000+ часов, но все же – уже что-то.

Мы получили 3 новых персонажа, что не так много, но и не катастрофически мало, а вот всего 2 новых карты для основных режимов (Айхенвальд и Оазис) – это все же грустно. 14 карт, половину из которых уже ненавидишь всем сердцем, это действительно не дело.

В плане скинов, эмоций, интро и прочего содержимого сундуков – все довольно неплохо. Лучше, чем в других аспектах игры, наверное, но оно и ясно – сундуки приносят игре деньги напрямую.

Можно поразмышлять и на тему того, что мы хотели бы увидеть в году будущем. Естественно, больше героев и карт – они запаздывают и достаточно ощутимо, хотя разработчики уверены, что и так частят с новыми героями. Новый контент для сундуков будет, а вот новых ивентов мы дождемся вряд ли – Джефф сотоварищи планируют лишь дополнять уже имеющиеся ивенты, поэтому не исключено, что в будущем новый контент мы будем видеть реже, чем в первый год. Это грустная мысль, но для начала нам нужно дождаться новых Летних Игр (или ивента, который займет его место) и посмотреть, как будет выглядеть это «дополнение старого». 

Лично мне сильно не хватает более развитой статистики, в первую очередь возмущает полное отсутствие таковой для аркады, хотя учет матчей против ИИ, которыми практически никто не пользуется, присутствует. Статистика соревновательного режима тоже могла бы быть более развернутой – в первую очередь хотелось бы увидеть страницу, объединяющую показатели всех сезонов.

Когда пытаешься понять, сколько и как успешно незнакомый союзник в ранкеде отыграл на выбранной им Вдове, приходится смотреть статистику квиков и всех сезонов ранкеда – отдельно, складывать в голове, а времени на это – минута перед матчем. Союзников пятеро. Это крайне неудобно. 

В идеале, три основных персонажа игрока и их винрейт можно было бы показывать прямо в меню выбора героев или хотя бы на отдельном экране вроде меню чатов по кнопке «P».

Это бы помогло не только решить, писать ли традиционное «Widow, change», но и быстро определить, с кем именно тебя свела судьба, и играть от сильных сторон команды – не вынуждать Ангел-мейна садиться на танка и так далее.

Уверен, у вас есть собственные «итоги года» и список желаний на будущее – буду рад прочитать о них и о впечатление от юбилейного ивента в комментариях.

Другие материалы по Overwatch:

Герои Overwatch, придуманные сообществом «Канобу»

Какими героями штурмовать соревновательный режим

Ориса: гайд

Сомбра: гайд и галерея фан-арта

Подробно об Аркаде: как играть 1 на 1 и 3 на 3

Ноябрьский ребаланс (2016)

Мартовский Ребаланс (2017)

Оазис: изучаем новую карту

Год Петуха: обзор ивента

Хэллоуин: обзор ивента

Как спасти Симметру?

Почему я люблю Фарру, Мэй, Райнхардта, Уинстона и Ангела

Почему я люблю Симметру, Торбьорна, Турбосвина и Жнеца

Почему я люблю D.Va, Дзенъятту, Хандзо и Маккри

Почему я люблю Трейсер, Вдову, Лусио и Зарю

Почему мы любим Гэндзи, Ану, Солдата, Крысавчика и Бастиона

Рецензия на порно по Overwatch

Рецензия (та самая, 10 из 10)

 
Источник

игры

Читайте также