Ящик без Пандоры: постмортем головоломки «Механическая коробка»

Инди-разработчик Андрей Скляров о мобильном проекте, разработанном в свободное время.

Независимый разработчик Андрей Скляров рассказал DTF об игре «Механическая головоломка», которую создал с другом. Проект получил полтора миллиона загрузок в Google Play.

Читая о разработке игр, я часто натыкаюсь на топики в духе «А вот мы делали-делали игру, конечно, она не пошла, но главное опыт, первый блин комом» и всё в таком ключе. Да я и сам грешил этим, чего уж скрывать. И знаете что? К чёрту это! Хочется прочитать, как у автора всё получилось, про миллионы восторженных игроков, манящие вершины топов, про то, ради чего мы и читаем «постмортем». Чтобы черпать вдохновение и с удвоенной энергией преодолевать свои собственные трудности, в конце концов.

Этим мы сегодня и займемся. Это будет рассказ о создании одной моей неоднозначной головоломки, с трудностями, победами, деньгами и прочими пикантными подробностями (для самых нетерпеливых я обвел на картинке сумму). Конечно, кто-то только улыбнется такому «успеху», но я считаю, что в современных реалиях, игра, сделанная двумя людьми в свободное от основной работы время, показала себя очень и очень неплохо. Но обо всем по порядку.

А вот в наше время

Когда деревья были большими, а я только купил свой первый Android-смартфон (HTC Hero, помню, будто это было вчера), всё было совсем иначе. Эта мобильная ОС только начинала своё победное шествие и Google был очень заинтересован в появлении новых игр и приложений, пусть даже любительских.

Кто-то, как и я, смахнёт скупую слезу, вспоминая «Топ Новых» — «счастье для всех, даром» от Google. Какой маркетинговый бюджет, какая покупка трафика? Выкладываешь свою игру в магазин (и просто регулярно её обновляешь) и вот она органика. Пользовательская база растёт как по волшебству. Делай хорошую игру и не забивай остальным голову — вот и весь секрет. При всём при этом — слабая конкуренция. Можно было буквально на коленке собрать какую-то средненькую игру и заработать, ну скажем, 100 тысяч долларов — совершенно фантастическая сумма, если вы решите провернуть подобный трюк сейчас.

Я застал золотое время. Смотря вокруг, я всё больше убеждаюсь, что весь крупный нынешний бизнес — это истории людей, оказавшихся в нужном месте, в нужное время. Кто-то писал соцсеть в университете, кто-то собирал компьютеры в гараже.

Сейчас, если вы решите заняться мобильной разработкой, запомните горькую правду: здесь вам не рады. Рынок повзрослел и Google планомерно выдавливает с него инди (я буду говорить в основном про Android и Google Play, так как они мне лучше знакомы). Больше нет никакого списка, куда игра могла бы попасть просто потому, что она новая (читай бесплатно). Остался только топ «Набирающие популярность» — игры, у которых есть трафик. Пока вы не купите рекламу (или не возьмёте загрузки ещё откуда-то) — ваша игра просто не появится ни на одной полке магазина. Она будет пылиться на складе, как YouTube-видео с доступом только по ссылке.

Механическая коробка

Конечно, увеличилась и конкуренция. На рынок пришли большие компании с их штатами программистов и художников. И это хорошо (глупо было бы отрицать), так как положительно сказывается на качестве среднестатистической игры. Проблема тут в том, что для таких разработчиков геймплей вторичен. Главное — это бизнес-модель, отсюда засилье так всеми нелюбимого free-to-play с таймерами, кристаллами и прочими неестественными для игры ограничениями.

Даёт о себе знать и количество ежедневно выпускаемых игр. В этом океане очень легко затеряться. Если раньше можно было сказать: «Хей, Reddit, я сделал игру, зацените!», то сейчас с таким демаршем вам налепят ярлык «self-promotion» и скорее всего отправят в бан. Модераторы XDA легко шли на контакт и добавляли игру на главную страницу (или даже делали видео-обзор) просто по просьбе в личку.

Как-то раз на меня вышли ребята из App of the day и предложили сделать одну из моих игр «приложением дня» всего лишь в обмен на раздачу версии без рекламы. А это, на секундочку, 70-80 тысяч установок единовременно! Мы с ними затем работали ещё не раз. Я интересовался потом — у их конкурентов те же сутки продвижения стоили 15 тысяч евро. Да, было время.

Если я вас не отговорил

В современном мобильном мире я вижу два пути. И оба они характеризуются «качественным контентом». Время поделок на коленке ушло безвозвратно, это факт.

Первый — это продукт с сильной бизнес-моделью. Вы должны быть в аналитике, как рыба в воде, назубок знать маркетинговые показатели, понимать рынок и в идеале — иметь хороший бюджет. Тут мало романтики, обычный бизнес, только с высокими рисками. Можно пойти к издателю, можно вкладывать свои средства. Если подходить с «холодной головой» — вполне себе вариант.

Второй путь ведёт в страну единорогов, где порхают флэппи бёрды, и куда мечтает попасть каждый инди. Здесь полная свобода творчества и на аналитику в общем-то можно забить. Идея в том, чтобы делать что-то вне мейнстрима, пытаться нащупать относительно свободные ниши (про незанятые я молчу). Главное — зацепить чем-то игрока, вызвать ответную реакцию. Необычная графика, какие-то геймплейные фишки, увлекательный сюжет. Всё что угодно, что позволило бы рассчитывать на виральность. Честно говоря, это ставка на чистое и незамутнённое везение, золотоискательство современности.

Причём шансы на успех, думаю, ниже, чем если бы вы в самом деле поехали куда-нибудь на Аляску копать землю в поисках золота. Такой вот самообман, зато приятный. Я, как вы уже наверное догадались, пытаюсь найти этот путь.

Механическая коробка

«Механическая коробка»

Суть игры в двух словах: набор головоломок. Представьте себе железный кубик, который вы вертите в руках, пытаетесь нажимать на выступы, нащупать какие-то секретные переключатели, чтобы понять, как она, чёрт возьми, открывается. Это и будет «Механическая коробка». Она многослойна, как луковица. Взламывая один слой защиты, под ним вы обнаруживаете ещё один, а под этим — следующий и так далее. Каждый слой защиты — это самостоятельная, авторская головоломка. Никаких повторов.

Ваша задача звучит просто: открыть коробку. Но только звучит. Игра отличается от всех прочих 100 doors и Escape the Room тем, что бросает вызов. Если угодно, игру можно назвать недружелюбной к игроку: не будет никаких туториалов, никто не поведёт вас за руку. Вместо этого будут не просто сложные, а часто экстремально сложные головоломки. Я честно постарался сделать всё возможное в рамках правил игры (а иногда даже немного заступая за них), чтобы вы не смогли открыть коробку. Но в этом-то вся прелесть! Без боя не бывает радости победы.

Кроме всего прочего, я вынужден признать, что сами головоломки немного нестандартны. Они не только и не столько на логику, сколько на внимательность, умение находить закономерности и неординарно мыслить. «Out of the box», как часто пишут в отзывах. Либо вам понравится, и вы скажете «Вау! Когда новые уровни?», либо будет (таких комментариев тоже хватает) «Что за бред? Никакой логики! Автор — шизофреник!». В любом случае, игра вызывает реакцию — то о чём я говорил выше. Считаю, это у нас уже получилось неплохо.

Технические детали

«Механическая коробка» сделана на движке LibGDX. На мой вкус — хороший, бесплатный, кроссплатформенный движок, простой и понятный, как молоток — это, собственно, его главное достоинство. Если вы планируете не слишком навороченную игру, работаете с Java и Android Studio — вполне себе альтернатива Unity. Другие плюсы: небольшой размер билда, море информации в интернете и простая интеграция с чем угодно. Например, реклама и внутриигровые покупки подключаются практически так же, как в любом другом нативном приложении, никаких плагинов не требуется. Билд для iOS создаётся прямо из Android Studio.

Посмотрел по Bitbucket: между первым коммитом и релизом прошло чуть больше трёх месяцев. Я стремлюсь уложить разработку всех своих игр примерно в такой промежуток времени — не брать более масштабные идеи, но и не тратиться на более мелкие. Архитектурно «Механическая коробка» выглядит довольно просто: это один игровой экран с одной активной сценой. Кроме момента, когда происходит переход между уровнями — тогда сцены две: передний и задний план (предыдущий и следующий уровни).

Вся графика загружается сразу при старте игры (я предварительно упаковываю её в атласы с помощью TexturePacker). Это плюс и минус одновременно. Плюс — потому что упрощает код и позволяет сделать бесшовным переход между уровнями. Один уровень раздвигается, и под ним мы сразу видим следующий, без необходимости выгружать старые текстуры и загружать новые. Минус — потому что при наращивании количества уровней игра рано или поздно, начнёт занимать непозволительно много места в памяти.

Не могу не отметить оригинальную графическую часть. Арт и в целом визуальный стиль для «Механической коробки» разработал замечательный художник Владимир Акишин, с которым мы познакомились на gamedev.ru. Озвучку я делал сам, подбирая звуки на Freesound.org, OpenGameArt и Diforb.com. Кстати, ещё один «мастхэв»-инструмент — это бесплатная Audacity для работы со звуком.

Запуск и продвижение

Заметив количество загрузок на моем аккаунте, меня часто спрашивают про продвижение. Все думают, что у меня есть какой-то секрет. Но секрет в том, что его нет.

Прозвучит банально, но лучший совет, который я могу дать: делайте не только интересную игру, но и проект, о котором можно рассказать что-то интересное. Пишите блог, ищите свою аудиторию. Качественно оформляйте страницу в сторах; важнее всего поисковая оптимизация и перевод на основные языки. Усилий требуется относительно немного, а на количестве загрузок сказывается заметно.

Конечно, в 2017 году приходится тратить деньги на маркетинг. Но спешу вас успокоить, речь не идёт о каких-то космических суммах. На продвижение «Механической коробки» я потратил порядка 40 тысяч рублей. Это новости на 4pda, включение в обзоры на мелких YouTube-каналах (крупные — не бюджетно), реклама в AdWords и локализация.

Посмотрим, чего нам удалось добиться. Скажу сразу, основные победы «Коробки» лежат в пределах категории Puzzle. Да оно и понятно, игра изначально создавалась как нишевая, для любителей хардкорных головоломок. Сначала максимальные позиции на Google Play:

Крупные страны, где удалось достичь ТОП-5 — это Италия и Испания. Кроме локализации, никаких целенаправленных усилий по продвижению именно в этих регионах я не предпринимал. ТОП-10 — Франция и Германия. Россия — 19 место, в США удалось только-только заглянуть в ТОП-100 Puzzle.

На заметку. Странно, что в России игра получила относительно невысокое место, потому что русских пользователей у нас больше всего (16%), следующие — США с 8%. Думаю, это связано с высокой конкуренцией в русском топе головоломок.

График загрузок выглядит так (их полтора миллиона на Google Play):

После марта 2017 года он более-менее стабильный, но, конечно же, постепенно падает. Пик в начале декабря 2016 — это пик моих маркетинговых усилий, первая-вторая недели после запуска.

В App Store ситуация по рейтингам интереснее. Там я решил просто продавать «Механическую коробку» безо всяких ухищрений. И хотя денег в результате это принесло меньше, позиции у игры были выше.

Тут долго перечислять страны, скажу что топ-1 — это Россия. Правда, мне пришлось снизить цену до минимально возможной — 15 руб. Без этого первое место не занять никак, там весь рейтинг из таких цен. В App Store сейчас бал правит демпинг.

Но видеть свою игру топ-1, пусть даже только в русском сторе и в категории — всё-равно дорогого стоит! Именно из-за таких моментов я и занимаюсь разработкой игр.

Монетизация

Наконец-то мы подходим к самому интересному вопросу. Android-версия традиционно бесплатная и монетизирована с помощью рекламы. Сделаю отступление: продавать на Google Play — глупейшее решение, которое может прийти в голову. Так уж исторически сложилось, Play Store — это free-to-play, а App Store всё ещё «заточен» на продажу премиального контента. Обратите внимание, топ платных у Apple идёт перед топом бесплатных, а у Google — наоборот. Конечно, если у вас есть договоренность о фичеринге и деньги на маркетинг — тогда да, попытаться стоит, в других случаях я бы не стал.

Изначально в «Механической коробке» была одна межстраничная реклама AdMob при выходе из игры в главное меню. Хорошо что я достаточно быстро понял: для игр такого типа идеально подходит видеореклама с вознаграждением. Если вы застряли на какой-нибудь головоломке, можно нажать «Помощь», после чего игра предлагает посмотреть тридцатисекундный ролик в обмен на подсказку. Тут мы убиваем двух зайцев: стимулируем игрока думать самому и зарабатываем деньги.

Технически, рекламные ролики — это Unity Ads, через медиацию AdMob. И в нашей игре она показала себя очень неплохо. В абсолютных значениях это чуть больше 25 тысяч долларов. Внутриигровая покупка только одна — отключение рекламы. Интересно, что после добавления в игру подсказок есть заметный рост количества покупок отключения рекламы. Я подумал, что будет справедливо давать подсказки без просмотра видео, если игрок уже купил «No ads». Получился взаимовыгодный товар — игра без рекламы и нелимитированные подсказки. Как показывает практика, само по себе отключение рекламы — не очень интересная покупка, проще ненадолго выключить интернет.

Про App Store могу сказать, что для платной игры в русском топе категории денег почти нет. Мы продали 13 с лишним тысяч копий и заработали около четырёх тысяч долларов.

Если мне не изменяет память, пик — это снижение цены. Эта стратегия всё ещё работает — ставите цену побольше, а потом улучшаете позиции игры, делая распродажи. Вообще, с App Store у меня не очень складывается, сказывается отсутствие опыта, я всё-таки Android-разработчик. Это скорее довесок к тому, что игра неплохо зашла на Google Play.

На данный момент есть небольшой «хвост» и по продажам, и по рекламе, но я не думаю что он будет особо длинным. К тому же я решил сделать «Механическую коробку» в App Store бесплатной насовсем.

В целом, я очень доволен этой игрой. Но больше всего — количеством отзывов в сторах, на форумах, в почте. Приятно, когда твоё творение не оставляет людей равнодушными. Здорово, что в наше время так легко можно дотянуться до огромного количества людей через мобильные магазины приложений. Как-то так и должна выглядеть success story для игры, сделанной в своё удовольствие.

Продолжение

Совсем недавно мы сделали «Механическую Коробку 2». Я постарался учесть все пожелания игроков и усвоить уроки первой части. Новый визуальный стиль, ребята из Sevilya Sound сделали крутейший саундтрек и звуковой дизайн.

Что осталось по-прежнему, так это те самые, на редкость «зубастые» головоломки. И хотя это ещё «бета», уровней не так много, но я ещё не встречал человека, который мог бы открыть «коробку» быстрее чем за час. Это, пожалуй, первая игра, в которой я не хочу ничего переделывать. Так что, кто знает, может это только начало истории.

#индидев #мобайл #опыт

 
Источник: DTF

Читайте также