Размышления о том, как серия Mass Effect погружает игрока в свою вселенную и создает самую крепкую связь с персонажем видеоигры.
Когда в 2007 году вышла первая часть Mass Effect, игру воспринимали чуть ли не новым словом в жанре RPG. Критики восхваляли её и ставили высшие оценки. Со временем народный градус обожания падал. К финальной части серии, кажется, и вовсе стало модным ругать эту космооперу. Безусловно, любую из трёх частей Mass Effect можно пожурить: кто-то тычет пальцем в неудобный геймплей первого Mass Effect, другие жалуются на дыры в сюжете, третьи недовольны из-за финала. Не идеал, смирились.
Однако я (и хочется верить, что многие другие тоже) получил от трилогии уникальные ощущения. В первую очередь, чувство сопричастности игрока к происходящему и глубокую связь с главным героем — Шепардом. Bioware сумели создать уникальные условия, в которых стирается ментальная граница между игроком и управляемым персонажем. И для этого вовсе не нужно никакого VR.
Образы вселенной
Создание собственной команды героев — одна из характерных черт игр от BioWare. Со времён Baldur’s Gate студия сумела набить в этом руку, и в Mass Effect ваши союзники далеко не простые солдаты на скамейке запасных. Сейчас я говорю вовсе не о том, какие они глубокие и загадочные личности со своими скелетами в шкафах. В Mass Effect каждый персонаж — это частичка галактики.
Проще говоря, через своих сопартийцев игрок познает вселенную. Лиара Т’Сони, Урднот Рекс, Тали’Зора нар Райя — все они обобщённые характерные образы своих рас. В первой части Mass Effect мы ещё не видели ни планету азари, ни родной дом кроганов, ни космического флота кварианцев, но, общаясь с каждым из них, составили для себя образ мира, из которого они пришли. И чем больше общаешься с персонажем, тем более чёткой становится общая картина вселенной Mass Effect.
Слушая истории Рекса после очередной миссии, наблюдая за его поведением и словами, невольно представляешь тот мир, в котором сейчас живут кроганы. Сама их раса — агрессивный народ, поддерживающий племенной строй, в котором каждый второй — солдат, а для учёных нет места. Поэтому, когда в Mass Effect 2 прилетаешь на Тучанку, уже не удивляешься такой серости и разрухе, ведь именно так себе её и представлял.
Другой пример: мы так и не увидели родной планеты турианцев — Палавен, однако, зная их внешний вид, нрав и обычаи, можем нарисовать в воображении, как выглядят их города. Небоскрёбы с торчащими заостренными плитами по бокам, узкие ромбовидные окна, всюду строгий дизайн, никаких ярких цветов и лишних деталей, всё на своём месте, всё максимально рационально.
Такая система образов у BioWare работает исключительно в Mass Effect. В том же Dragon Age добиться этого не получится, потому что мир слишком мал для разнообразия, а образы городов гномов и лесных эльфов слишком заезжены, чтобы воображать нечто оригинальное. Поэтому персонажей здесь воспринимаешь больше как отдельно взятую личность, но никак не отражение целой нации.
Концепция огромной галактики позволила разработчикам BioWare придумать уникальные народы и вложить сконцентрированную идею каждого в членов экипажа «Нормандии». Фактически разработчики говорят: «Хочешь познать вселенную — иди общайся со своими товарищами». И вот ты снова стоишь перед Гаррусом или Лиарой и наслаждаешься этим общением, потому что в погоне за информацией о мире постепенно проникаешься симпатией к самим персонажам.
Экипаж корабля
В RPG, в которых игроку позволяют самому выбрать союзников в команду, будь то проекты BioWare или Obsidian, это не просто выбор пешек — это своего рода создание зоны комфорта. Иногда подбор идёт в соответствии с выбранной тактикой и необходимыми умениями, но признаемся, Mass Effect никогда не был игрой про тактику.
В какой-то момент осознаёшь, что взамен рациональному выбору боевых навыков, берёшь с собой того, кто тебе просто больше нравится. У меня, к примеру, таким героем в Mass Effect 2 был Мордин Солус. Его умения были практически бесполезны для команды, но мне с ним было интересно. Всегда хотелось узнать, что он скажет и как отреагирует на ту или иную ситуацию.
Когда человеку дают выбор, он ценит его намного больше, чем что-то навязанное. Да и сам факт выбора между героями заставляет игрока подсознательно признаться в симпатии к этим персонажам. Поэтому к своей команде в Mass Effect привязываешься очень быстро. И на протяжении всей серии игроку предоставляют подобные маленькие выборы, которые так или иначе повышают ценность персонажа в наших глазах. Яркий пример — решение судьбы Урднота Рекса в первой части Mass Effect. Игрок сохраняет жизнь крогану, значит, придает ей смысл и ценность, хотя сам этого может не осознавать.
На самом деле члены экипажа «Нормандии» раскрываются наиболее ярко и осмысленно только в финальной части серии. В Mass Effect 3 разработчики будто бы уравнивают персонажей вторых ролей с Шепардом. Раньше они следовали за главным героем, теперь они принимают собственные решения, которые тоже сказываются на будущем галактики. Мордин Солус жертвует собой не потому, что так сказал Шепард, а потому что это было его собственное решение. То же самое с историей гета Легиона.
Однако наиболее показательной (по крайней мере для меня) стала сцена флирта Гарруса и Тали. До этого момента Mass Effect как будто бы убеждал, что только я, игрок, имею право на романтические отношения, все любовные истории крутятся исключительно вокруг Шепарда. И вдруг, сначала Джокер начинает заигрывать с СУЗИ, а потом я наталкиваюсь на целующихся Гарруса и Тали, с которой не так давно у меня самого был роман. Неужели у всех остальных персонажей тоже есть любовные чувства? Хотите сказать, этот мир может жить и без меня? Ясное дело, что это лишь иллюзия жизни, но эта иллюзия отлично работает на эмоциональном уровне.
Шепард вас Нормандия
Но даже самая продуманная система персонажей не сработает, если игрок не ассоциирует себя главным героем.
У игровых разработчиков есть два основных способа, как связать игрока с персонажем. Первый — создать героя-пустышку, сосуд в который можно поместить игрока. Такие герои не говорят, не проявляют эмоций, без игрока они не существуют. По сути, реальный игрок просто замещает собой главного героя игры. Такой приём очень часто используется в RPG: серия The Elder Scrolls, Fallout, Pillars of Eternity, Divinity и другие. Считается, что такой пустой персонаж позволяет игроку быстрее поставить себя на его место и глубже погрузиться в мир игры.
Другой путь — заставить игрока ассоциировать себя с уже готовым персонажем с определённым характером. Такой подход намного ближе к литературной или кинематографической подаче героя. Вместо того, чтобы закладывать в персонажа образ игрока, разработчик заставляет его проникнуться героем, сочувствовать ему, понимать его мысли и мотивы и сравнивать себя с ним. Из недавно вышедших RPG таким путём идет серия «Ведьмак».
Mass Effect сочетает в себе черты этих двух подходов. Давая игроку возможность создать персонажа, похожего на него, разработчики не лишают Шепарда своего собственного характера. Поэтому, в отличие от героев-сосудов, Шепард не теряет харизмы. Так возникает идея «Я — Шепард, но Шепард — не Я». Шепард дополняет образ игрока своими достоинствами, вследствие чего становится этаким идеалом, доблестным героем и спасителем вселенной, с которым хочется себя ассоциировать.
Тем не менее разработчик не забирает у геймера свободу выбора. Своими решениями игрок выстраивает образ Шепарда в ту или иную сторону в соответствии с личными интересами. Поэтому Шепард не отдаляется от игрока. И финальное самопожертвование персонажа в итоге воспринимается игроком как гибель собственного идеального образа, частички себя.
Роман-эпопея
Одну из ключевых ролей в укреплении связи между игроком и героями играет «продолжительность отношений». Мы спасали галактику вместе с Шепардом на протяжении трёх частей Mass Effect. А если учитывать, что между частями проходило по два года, и многие игроки за это время по несколько раз возвращались к саге, то время, проведенное на «Нормандии» может насчитываться сотнями часов. Попробуйте навскидку назвать RPG, в которых приходилось играть за одного и того же персонажа на протяжении нескольких частей. Из последнего вспоминается только «Ведьмак» и Deus Ex, из прошлого десятилетия можно вспомнить серию Shenmue.
Хотя, честно признаться, очень трудно воспринимать части Mass Effect как отдельные произведения. Скорее это книга, разбитая на три тома. Скажу кощунственную вещь, но Mass Effect близка к «Войне и миру». Это роман-эпопея, где игрок (читатель?) ведет Шепарда от его рождения до самой смерти. Вспомните, как в самом начале первой части вы выбирали прошлое героя, сами писали его детство, юность и отрочество. И так вели его историю до самой последней точки.
В финале серии заканчивается история не только Шепарда. Другие персонажи также решают свой основной конфликт и приходят к своей кульминации: Мордин Солус очищает свою совесть за генофаг, Тали возвращается домой, СУЗИ приходит к осознанию своего существования. Всё это, конечно, при условии определенного выбора со стороны Шепарда. Таким образом, игрок сам волен решать, закончится ли их история.
Однако эмоциональной кульминацией в отношениях между всеми персонажами стало дополнение «Цитадель». В кино это довольно популярный прием, когда под конец истории все герои оказываются в одном месте. В этом случае персонажи, как правило, ставят все точки над i. Так и в Mass Effect разработчики дают игроку шанс объясниться и в некотором роде попрощаться со своими друзьями. Не зря многие фанаты Mass Effect считают «Цитадель» истинным финалом трилогии.
Источник: