Я хочу делать игры. С чего начать?

Я хочу делать игры. С чего начать?

Долгое время игровая индустрия была закрытой. В нее можно было попасть через издателей, которые контролировали полки в магазинах. Сейчас мы называем эту часть бизнеса «ААА», где до сих пор огромные бюджеты и команды. Но сегодня существует и множество возможностей для инди-разработчиков. В этой статье я попытаюсь ответить на вопрос «как попасть в геймдев» — будь это ААА-сектор, или небольшая студия.Предупрежу заранее — эта статья наполнена очень плохими карьерными советами. В геймдев нельзя идти ради денег. Это написано для тех, кто хочет делать игры в первую очередь из-за любви к ним.

В геймдеве «денег нет»

Предположим, что вы в начале своей карьеры (или еще на стадии обучения). Хотите делать игры, но не знаете с чего начать. У меня отличные новости — у вас уже есть преимущество, ведь вы находитесь в русскоязычной стране (обобщаю — в СНГ). Преимущества тут даже два:

    Индустрия открыта для всех, прибыль для всех одинаковая. В странах СНГ из-за более низкой цены жизни можно разрабатывать с меньшими финансовыми рисками. Рынок-то для всех одинаковый. В Кремниевой Долине или Сиэтле невозможно найти опытных программистов меньше, чем за $100.000 в год. В СНГ отличное техническое образование. Да и подход к задачам в целом. Когда я работал в голландской компании, у нас были специалисты по вырезанию картинок. Вместо того, чтоб потратить 20 секунд на вырез самому, тратишь минуту на создание тикета.> Но это все не значит, что в геймдеве «есть деньги» — я говорю, скорее, о том, что можно выжить, делая что любишь. 

А если читающий любит игры, и думает как попасть в игровую индустрию, то ему стоит дочитать до конца. Хорошие заработки ищите в устоявшихся индустриях. Наша — хитовая. На каждые 10 проектов будет хорошо если один успешный.

Начнем с изучения английского. Это самое важное

Игровая индустрия очень маленькая, и говорит на английском. Если не расширять круг общения вне рунета, то создается обмен только внутренней информацией. Именно поэтому конференции типа DevGAMM привозят спикеров из зарубежных ААА-студий и успешных инди из Европы и США — чтобы можно было обмениваться опытом. А этого нельзя делать с языковым барьером. Не говоря уже о простых переговорах с потенциальными бизнес партнерами. Важно, чтобы тебя было легко понять.

Мне очень повезло. Выучил язык в дошкольном возрасте через компьютерные игры и фильмы. 

В общем, от простого — начинайте смотреть телесериалы залпом на английском, и с английскими субтитрами (не с русскими!). Посмотрите весь LOST, Stranger Things, 13 Reasons Why и все, что захочется. Язык изучается, как первый родной в детстве — на ассоциациях. А слова, которые не знаете позже подглядите в словаре. Скорее всего, у вас уже заложена база со школы, и после пары месяцев залповых просмотров внезапно начнут пониматься, например, акцентов. Еще через несколько месяцев своя речь станет лучше. Через несколько лет акцент начнет улетучиваться.

Играйте в онлайн игры на англоговорящих серверах. Найдите группы в дискорде по этим играм, создайте клан. Это же реальное общение в любой выживалке. Будете вместе с другими людьми обсуждать проблемы и придумывать их решения. Самое главное — научиться говорить так, чтобы тебя понимали.

В итоге:

    Смотрим кино и сериалы залпом на английском Обязательно с английскими субтитрами (не русскими) Изучаем язык на ассоциациях, а не переводах (как родной) Сносим языковый барьер

Теперь нужен «рабочий опыт» — портфолио (work experience). Сначала подразумеваем наличие технических скиллов

Портфолио — его, очевидно, нужно нарабатывать. И речь об опыте работы, а не о «сесть и рисовать». Опыт сегодня в геймдеве ценится гораздо выше дипломов. Часто на это мнение люди отвечают: «Пойду писать диздоки! Буду геймдизайнером!». Но я еще не слышал о случаях, когда геймдизайнера взяли на работу по портфолио диздоков.

Сегодня у понятия «геймдизайнер» множество значений. Поэтому всем рекомендую просто сначала открыть Unity/Unreal Engine 4/CryEngine/Source, и начать их изучать. Пробовать сделать что-то красивое, разобраться в инструментах. Возможно, у вас внезапно получится делать красивый арт и подсвечивать его изумительно. Может сделаете алгоритм процедурной генерации. Зацепитесь за какой-то из аспектов движков, сможете развивать в этом скилл.

Затем надо развивать навык за который зацепился, и искать других людей, которые более опытны в других аспектах. Проще говоря: ты — программист, а напарник — художник. Соберитесь на любой онлайновый геймджем и просто сделайте что-то вместе. Сделали, выпустили. Уже на этот момент резюме получится лучше, чем у 40% подающих мне заявку на джуниор-программиста или художника (подразумевая, что один из этих скиллов у тебя очень хорош). 

Если эта джемовская игрушка заняла хорошее место в джеме, или разлетелась по «Ютубу», то вы впереди уже 90% подающих заявку на геймдизайнера. Ведь вы доказали, что можете быстро и хорошо сделать что-то клевое.

Если игрушка сильно выстрелила, а вы еще и знаете как превратить ее в большой продукт, то, возможно, я (или любой издатель, от них надо будет отбиваться) дам вам денег на разработку и вы заживете мечтой успешного инди-разработчика. Такие истории случались. Наш проект Party Hard (разработан украинской студией Pinokl Games) родился на геймджеме и разлетелся по «Ютубу». Мы встретились с разработчиками на игровом шоукейсе, подписались. Продали далеко за 300 тысяч копий в Steam/PSN/Live/AppStore. Работаем над сиквелом и спин-оффом. Наша игра Clustertruck (разработана шведами из Landfall) тоже родилась на геймджеме. Это был далеко не первый геймджем команды, но первый проект, который реально выстрелил. Тоже за триста тысяч копий на ПК и консолях. Более того, игры типа SUPERHOT и Surgeon Simulator тоже родились на геймджемах.

В итоге:

    Изучаем игровые движки Находим технический скилл, за который можно зацепиться Ищем соучастников для геймджемов Геймджемим. Либо наберемся опыта, либо (возможно) «выиграем в лотерею»

Не умею ни рисовать, ни программировать, ни пользоваться движками (прям как я). Идем в продюсеры!

Бывают случаи, когда ничего не цепляется. Я кое-как мог программировать на Javascript и php, изучал скриптование на Pearl и Java, мог собирать какие-то подделки. Этого было достаточно для раннего прототипа, а потом я нанимал толковых программистов для помощи в развитии. Это минимальный уровень геймдизайнера или продуктовика. Вот бывают такие люди: они все попробовали, знают, как оно работает, но сами лично не могут создавать крутые вещи — у них есть кругозор, чтобы быть «бизнес-человеком», продуктовиком или продюсером. Стив Джобс был продуктовиком и шоуменом. Он знал, что будет продаваться, и как это продать большой аудитории.

Рассмотрим подробнее бизнес-часть геймдева.

Мне очень помог опыт в онлайн-маркетинге. Покупал домены, вешал на них сайты, перепродавал, вкладывал дальше. Это был прекрасный опыт, который до сих пор мне помогает (я лично управляю нашими маркетинговыми кампаниями на соц. медиа). А до этого писал обзоры на игры и был журналистом. Комбинация этих двух скиллов сделала меня хорошим продюсером. Когда понимаешь коммерческую ценность фишек (помогаешь команде понять, какие фишки лучше будут продавать игру) и можешь понятным языком описать логику своих мыслей — можно оказаться в бесценной для команды позиции.

Клифф Блезински. Продюсер Gears of War. Почитайте его историю отдельно. Очень круто.

Клифф Блезински. Продюсер Gears of War. Почитайте его историю отдельно. Очень круто.

Путь продюсера

Готовьтесь, вот сейчас будет самое объемное. Что нужно уметь:

    Знать английский и развивать красноречие

Рекомендую найти тренера по публичным выступлениям. День с профессионалом может сильно помочь в изложении мыслей перед аудиторией. 

Еще советую прочитать книгу Presentation Secrets of Steve Jobs.

    Проходить через путь неудач в изучении движков

Нужно понимать процесс создания игр. Анимации, скриптинг, сбор билдов под мобильные устройства. Туториалы найти не проблема. Нужно знать, как работает процесс подтверждения в AppStore/Google Play. Если сам проходишь эти шаги, сможешь предвидеть связанные с ними проблемы.

    Учиться бизнесу

Самая прекрасная вещь игровой индустрии — в ней нет правил. Бизнес постоянно меняется, и каждый день открываются новые возможности. 

Советую читать книги про известные бизнесы: Hatching Twitter, Elon Musk: Tesla, SpaceX, and the Quest for a Fantastic Future, Steve Jobs (официальная биография).

    Обязательно нужно знать графические редакторы

Photoshop и Sony Vegas — минимум. Хороший «бизнесмен» способен сам быстро создавать качественные маркетинговые материалы. Здесь же учимся захватывать и рендерить видео геймплея, изучаем композицию. 

    Пробовать скиллы на партнерских сетках

Каждый день легко заработать небольшие деньги на продвижении продуктов через сеть за комиссию. Если у вас в резюме стоит «опыт в управлении социальными маркетингом Facebook/Twitter/Instagram» — мне это интересно как работодателю. Старое поколение маркетологов, которое выросло на рекламе в Google, вымирает.

    Выдвигаться на поиски работы в игровые компаний, либо в маленькие инди-команды

Я начал в голландской компании в отделе маркетинга. У геймдева были зарезаны бюджеты на лицензирование игр, а у нас были деньги на маркетинг. Сделали бизнес-кейс: «маркетингу есть смысл финансово поддерживать геймдев, потому что хороший контент принесет Х трафика». А когда у тебя есть контроль бюджета, можно легко повысить свое влияние и в итоге стать продюсером.

Перед релизом [Punch Club](https://kanobu.ru/news/istoriya-uspeha-vyipusknik-gj-kanobu-zarabotal-pervyij-million-dollarov-380053/) мы поняли, что можно сделать «Twitch Plays» версию игры. Дать Twitch-чату возможность пройти игру. Родилась идея: «А что если мы не релизнем игру на стиме, пока ее не пройдет Твитч?» — отсюда был большой скачок в маркетинге, и игра заработала хорошие деньги на запуске.

Определение «продюсер» можно обсуждать часами, ведь это тот человек, который удостоверяется, что все сделано во время. Он же приносит всем кофе, и он же путешествует несколько раз в месяц в 10-часовых перелетах.

Картинка отлично описывает ощущение современного бизнеса: миллион возможностей и плоский мир. 

Картинка отлично описывает ощущение современного бизнеса: миллион возможностей и плоский мир. 

Путь в продюсеры через Quality Assurance (QA/тестирование)

 Что нужно:

    Знать английский (обязательно!) Уметь выражать свои мысли кратко и ясно Подавать заявки в кучу местных компаний, QA всегда нанимают. Подаваться в зарубежные нету смысла, потому что на такие позиции нет нужды привозить специалистов извне* Улучшать свое резюме

Забавно, что в позиции QA можно напрямую общаться с кучей важных людей в проектах. И когда дело доходит до фидбек-раундов по игре, легко вставить понятный, короткий, перевариваемый фидбек. Все ведь пытаются писать стены текста, а когда информация разложена по полочкам, ее все сканируют и используют как пример. А уж если вы сможете толково сослаться на другие игры, где что-либо (смотря, что вы там обсуждаете) сделано лучше, то можно быстро открыть себе все двери.

    Год на QA Год-два на QA Lead. А потом в продюсеры

Надеюсь, эта статья поможет вдохновить вас на разработку игр и участие в нашей прекрасной индустрии. Здесь свои взлеты и падения, не всегда все идет легко, но заниматься тем, что любишь — самое важное в жизни.

 
Источник

игры, Мнение

Читайте также