Какое будущее у подписочного сервиса Microsoft и других предложений этого плана?
Популярный портал Eurogamer опубликовал объемную статью с аналитикой того, куда сейчас движется игровой рынок, на котором совсем недавно появилась новая форма распространения контента — подписочная. Многие из игроков уже опробовали Game Pass, кто-то ждёт релиза Google Stadia и Amazon Luna, ведь в настоящее время достаточно внести небольшую сумму и получить доступ к огромному каталогу игр. Но сколько продержится такая стратегия? Будут ли сторонние разработчики поддерживать её, ведь новый контент должен поступать регулярно? А игроки? Eurogamer попытался разобраться во всём этом.
Подписочные сервисы ворвались на рынок. Ну, может быть, не совсем. Они ворвутся туда в недалеком будущем, и только если дела будут идти так, как идут сейчас.
Сейчас же подписки находятся в ситуации, когда купить и опробовать, «что это такое» можно, но пока технологические гиганты скорее прощупывают почву, играются со своими сервисами, то объединяя их в один, то закрывая лишние подразделения. У Google есть Stadia Pro, Amazon представил Luna, Apple — Apple Arcade, а почти каждая игровая комания владеет своими, небольшими островками с контентом — EA Play, Ubisoft+ и PlayStation Now. Но на вершине всего этого несомненно восседает Game Pass.
Game Pass, судя по официальным цифрам, уже большой. Количество подписчиков выросло в полтора раза, с 10 до 15 миллионов, только в период с апреля по сентябрь 2020 года — ещё до запуска консолей нового поколения, а в январе 2021 число пользователей достигло 18 миллионов человек. Для контекста: хоть MS больше не делится точными цифрами статистики, мы знаем, что на PS+ подписано 47,5 млн. человек, а ведь этот сервис требуется, чтобы играть в любую онлайн, не f2p-игру, и количество пользователей PSN достигает 114 млн. человек. В Xbox Live же зарегистрировано около 100 млн. активных юзеров, и уже 18 из них покупают не обычную подписку, с которой их допускают в мультиплеер, а премиальную, в которой они получают коллекцию игр. Это очень много.
Причины такого впечатляющего роста очевидны: Game Pass силён. Прямо сейчас, за £11 в месяц (870 рублей в РФ по официальным расценкам) клиент получает Ultimate-доступ ко всем преимуществам Xbox Live Gold, играм EA в подписке Play, основному каталогу к более чем 400 игр, где около половины из с возможностью кроссплатформенной игры, а также доступ ко всем будущим играм first-party студий MS (куда скоро войдет и Zenimax) и вход в Xbox Cloud Gaming. Да, есть и подводные камни — к примеру, в подписке EА Play приличное количество игр это старые части FIFA, но всё же. С этой подпиской, которая за год требует сумму в £70 (10.000 рублей в РФ по официальным расценкам) и выходит в примерную стоимость двух AAA-игр, предложение становится слишком выгодным. Стоит ли напоминать, что когда тот же Halo: Infinite выйдет в неё, цена не вырастет на $60, как если бы мы покупали эту игру в обычном ритейле.
Потому многие люди сегодня задаются справедливым вопросом — «Game Pass слишком хорош, чтобы быть правдой?». Когда предложение выглядит таким выгодным для потребителя и невыгодным для производителя, вопрос о том, где здесь подвох, появляется сам собой. Что происходит на этом пути — начинающемся в офисе разработчиков и заканчивающемся прямо на устройствах игроков?
Самый большой вопрос — это бюджеты игр, затраченные на их разработку. С сегодняшней стоимостью производства игр, деньги, которые приносят подписки, могут просто не покрыть все затраты на процесс создания. Об этом говорил Джим Райан в интервью Gameindustry.biz в прошлом сентябре.
Вопрос был задан. И тогда MS, неожиданно для всех, отчиталась о 15 млн. пользователей Game Pass, хотя обычно они предпочитают не раскрывать подобных цифр публично. Но, как мы уже все знаем, подписка — это основа, краеугольный камень всей экосистемы Xbox, и компания была обязана немного сыграть в защиту.
И всё-таки многих не устроило такое оправдание. Так насколько же выгоден Game Pass для самой Microsoft?
Что ж, потенциально — очень. Но тут нужно понимать, что это всё пока лишь в рамках теоретических размышлений и очень далеких планов. Тот Game Pass, что мы видим сейчас, очень далек от того Game Pass, которым он должен стать в итоге, каким его и задумали в Xbox.
Как говорил аналитик Дэниел Ахмад, «Xbox сейчас приобретает самое дорогое, что может быть у любого платформодержателя — аудиторию», и именно потому мы можем видеть эти безумные предложения за $1 в первый месяц — лишь для того, чтобы люди узнали о предложении, заинтересовались им.
«Главный элемент стратегии для таких сервисов — это заставить пользователя «прикипеть» к подписке. Стоит ему пощупать игры, обширную библиотеку, шанс того, что он отпишется обратно, крайне мал. Скорее всего, человек будет годами и годами продлевать подписку, лишь бы не потерять «халявную» библиотеку, к которой он так привык», продолжает Ахмад.
И так, приобретение пользовательской базы — это главное, на что должна целиться Microsoft. Вот только здесь возникает одна проблема — рост доходов от подписки происходит не в геометрической прогрессии, как от «рост от наборов пользователей» других технологических компаний, где помимо устройств и сервисов, им начинают продавать рекламу и прочие услуги, а в арифметической — цена на подписку остается той же, да и затраты лишь растут — игры нужно выпускать всё так же часто, как и раньше. Если разработка лишь одной игры, которая будет лицом сервиса, стоит, скажем, около $100 млн., а на Zenimax в компании потратили $7,5 млрд., то деньги, которые MS получает с подписки прямо сейчас равны примерно ~ $180 млн. в месяц, или $2,15млрд. в год.
И, нужно понимать, сейчас задается вопрос не о том, сколько сможет MS поддерживать стратегию подписки. Это очевидно, что очень долго. Корпорация располагает ресурсами, чтобы хоть каждый день совершать сделки, подобные Zenimax. Но бизнес есть бизнес, и игровое подразделение также должно начать приносить прибыль рано или поздно, а не только поглощать ресурсы, выделяемые им материнской компанией.
Xbox отчитались о том, что за 2020 финансовый год их доход составил около $9,6 млрд, и Ахмад оценивает, что для выхода в ноль, при сохранении текущих затрат подразделения, в подписочном сервисе должно быть минимум 50 млн. подписчиков. «Это большое количество людей, но, даже если сравнить с PS Plus, где число около 45 млн., а предлагают они намного меньше, количество вполне реальное. Всё зависит от того, сколько консолей они продадут».
Учитывая проблемный старт обеих консолей, это может быть достаточно сложно, но в случае с MS помогает то, что в этом поколении они планируют окончательно выйти за рамки консолей, и начать искать сотни миллионов потенциальных клиентов на ПК и смартфонах.
Об этом же говорит и Сара Бонд — корпоративный вице-президент игровой экосистемы Xbox, иными словами, фактическая глава Game Pass: «Мы уже давно не говорим просто о «консолях», мы говорим о целой экосистеме, что сейчас строится».
Такая цель достигается вполне реальными методами. Microsoft уже запустила облачный гейминг на Android и совсем скоро собирается дать доступ к нему пользователям ПК. А по заявлениям главы Xbox Фила Спенсера, которые он давал в ноябре 2020 года, «в течении последующего года мы планируем добавить xCloud на Smart TV, и я не вижу препятствия, которое бы остановило нас».
Большой фактор, с которым компании нужно считаться — это развёртывание сетей 5G. Несомненно, появление столь высокоскоростного доступа в Сеть даст гигантсткое преимущество развитию облачного гейминга и конкуренты Microsoft — Google и Amazon прекрасно это понимают. Потому Microsoft уже сейчас заключает множество эксклюзивных контрактов с крупными производителями и поставщиками сетей, особенно в азиатском регионе, где появление таких сетей ожидается раньше, чем на Западе.
К примеру, SK Telecom — крупнейший провайдер в Южной Корее, имеет контракт с Xbox и будет предоставлять подписку на сервис в своем пакете услуг, а Samsung уже давно полноценно сотрудничает с Microsoft практически во всех сферах — поставляет и рекламирует продукты именно с сервисами редмондской корпорации, и потому будет неудивительно, если телевизоры от Samsung будут выходить исключительно с Xbox Cloud Gaming на борту, а не каким-то другим облачным сервисом. Происходит ситуация, когда сами сервисы ещё не запущены, но борьба за место для них уже давно идет.
«Цель в том, чтобы иметь доступ к Game Pass из любой точки земного шара и любого устройства. Да, консоли всё ещё прибыльны для MS, они хотят расширять аудиторию и там, но игроки на ПК и мобильных телефонах станут великолепным дополнением, вишенкой на торте. И нужно помнить, что эта «вишенка» будет ещё намного больше пять-десять лет спустя, в отличии от базы консольных игроков».
«И самое главное, Game Pass не испытывает каких-то ощутимых изменений в курсе цен. Microsoft захочет держать Ultimate в рамках того ценового диапазона, что есть сейчас, даже несмотря на скептические оценки некоторых аналитиков о том, что она может быть повышена. Впрочем, это не остановит MS от манипуляций с курсом других тарифов, как например, с Xbox Live Gold или планами, в которые входят лишь какие-то отдельные пакеты. Возможно, в сторону повышения изменится цена на стартовые тарифы, куда будет входить свой набор услуг, а в будущем они сделают отдельную подписку подешевле только для мобильных телефонов. Но цена на Ultimate — предложение формата «я хочу всё», меняться не должна».
Microsoft должна знать, что подобная стратегия, где цена не повышается внезапно для всех многие годы, выглядит привлекательно для любого клиента, а учитывая, что на этом рынке уже существует действительно большая конкуренция, они станут обязаны демпинговать цену так долго, сколько смогут.
И тут снова возникает вопрос о том, как будет работать окупаемость разработки игр в этом новом, «подписочном» мире. Игры с самым огромным бюджетом, раскрученные до невозможности, сейчас выходят с большими промежутками, и смогут ли разработчики в будущем справится с давлением платформодержателей, которые несомненно потребуют выпускать игры чаще, чтобы поддерживать интерес пользователей? Не изменит ли это лицо игр такого масштаба, которые будут вынуждены приспособиться к новому графику?
Больше всего остается переживать за саму индустрию. С самого анонса, Game Pass множество раз сравнивали с Netflix, или порой, даже с музыкальными сервисами, вроде Spotify. Конечно, общего тут не слишком много, но концепция сравнений ясна — это подписка на сервис. И концепция «подписки на сервис» уже изменила многое в кино- и музыкальной индустрии.
Так, к примеру, многочисленные аналитики указывают на то, что Netflix за последние годы закрывает огромное количество своих сериалов, которые держатся лишь два-три сезона. Если анализ рынка и показателей заинтересованности пользователей просто не соответствует ожиданиям продюсеров — они хладнокровно обрубают шоу жизнь, даже если оно было принято зрителями очень тепло и имело хорошие отзывы критиков.
Конечно, видеоигры — это не совсем сезоны сериалов, но невозможно отрицать, что тут, как больше нигде в индустрии, используется математический расчет при планировании графика разработки и распределении бюджетов. И если сейчас оценивать стратегию той же Sony, что полагается на выпуск гигантских блокбастеров, то концепция подписки может обязать создавать скорее множество низкобюджетных сериалов, которые, как в случае с Netflix, ещё и висят на волоске — не заинтересовал, не зацепил аудиторию — не получишь денег на продолжение и развитие.
Со Spotify примерно та же проблема. Люди, пользующиеся сервисом, больше не платят за «музыку», как это происходило раньше, когда клиент приобретал альбом конкретного автора и целенаправленно слушал его. Теперь люди платят за доступ к сервису, где находятся миллионы треков десятков тысяч авторов, и зачастую выбирает музыку не человек, а алгоритм, который точно так же изучает аналитику и согласно своим расчетам, мягко продвигает человеку определенный трек.
Это, а также количество авторов и коллективов, что обязаны размещаться на стриминговых сервисах сегодня (а иным способом аудитории не достичь уже никак) приводит к тому, что реальные доходы конечных авторов, которые, собственно, и сочиняют треки, а не создают сервис, уменьшаются с каждым годом. По некоторым расчетам, коллективы сегодня получают около $0,00210 за одно проигрывание. Существует и проблема того, что треки музыкальных брендов, которые были созданы самими компаниями-владельцами сервисов, к примеру Spotify или Amazon Prime Music, всё больше и больше «выдавливают» независимых артистов с помощью алгоритмов подачи контента, тем самым сокращая их заработок ещё сильнее.
Эти проблемы, что по отдельности существуют в музыкальной и киноиндустриях, в игровой вполне могут соединиться в одну и стать бичом подписочной концепции уже совсем скоро.
Однако, загвоздка здесь в том, что пока таких проблем в Game Pass… совсем не наблюдается. К примеру Тим Шейфер, глава Double Fine, одной из студии Xbox, говорил о сервисе следующее: «Во время разработки наших игр появляются такие идеи, которые я бы никогда не смог протолкнуть ни одному издателю! Мне просто отвечали, нет, знаешь, такое сложно продать, такое будет лежать на полке и пылиться, мы не разрешим сделать такое. Но, сейчас [после приобретения Microsoft] я открываю старые диздоки и думаю, «о, да, вот теперь мы это сможем сделать».
Такого же мнения придерживаются главы Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт и InXile Брайн Фарго. По их мнению, концепция Game Pass подталкивает к тому, что создатели могли безбоязненно творить, а также улучшенной обратной связи между коммьюнити и разработчиками — более удобной поддержкой модов, а также дополнительным контентом, который может быть любой продолжительности и графика выхода — ведь аудитория в любом случае получит его в день релиза, потому что им не нужно будет приобретать сам оригинал. Кстати, ещё одно интервью с Уркхартом, где он рассказывает о своей работе с Microsoft, можно почитать здесь.
Инди-разработчики, к примеру создатели Outer Wilds или авторы игры She Dreams Elsewhere, также указывают на положительный эффект Game Pass, который помогает моментально заполучить гигантскую аудиторию для продвижения игры, заработать и по сути обрести издателя, при этом не обретая издателя, оставляя эксклюзивные права на контент.
Пока репутация Game Pass держится на достаточно высоком уровне, но, как указывают аналитики, необходимо ждать ещё минимум несколько лет, чтобы полностью оценить то влияние, что он окажет на игровых разработчиков, особенно тех, которыми MS владеет непосредственно.
Также долгое время было неизвестно, как именно монетизируется контент, попадающий в Game Pass, пока сам Фил Спенсер совсем недавно не рассказал об этом подробнее.
Слова Спенсера подтверждают и сами разработчики игр. Microsoft более чем открыта для любых предложений и совершенно никак не давит на создателей, сама предлагая им множество разных стратегий заработка, из которых они выбирают наиболее выгодную для себя. То, насколько проект останется в сервисе также зависит от желания обоих сторон, и если игра вдруг набрала популярность, Xbox может переоформить контракт, но конечное решение всё равно остается за издателем.
Это уже выгодно отличает GP от других подписок, но есть ещё одна разница, которая, по словам самой Microsoft, кардинально отличает их подписку от других и не позволит им совершить те же ошибки, которые есть, к примеру, у Netflix.
В Xbox действительно изобретают какую-то свежую, необычную форму подписки. В подразделении часто рассуждают, что преимущество видеоигр заключается и в том, что игроки могут постоянно возвращаться в них, проходить на разной сложности и исследовать новые возможности, а Game Pass в этом случае служит лишь как «витрина» для того погружения, которое предстоит игрокам в каждый проект. Полностью отличается от кино и музыки, в видеоиграх также и то, что большая часть проектов сегодня имеет пост-релизную поддержку и внутреннюю монетизацию. Это не обязательно должна быть игра-сервис, но крупные дополнения и аддоны, выходящие к играм, также позволяют разработчикам зарабатывать деньги и не терять связь с аудиторией, которая почти всегда «бродит из проекта в проект», как случается с кино или музыкой.
И это действительно имеет смысл. Самое большое преимущество игровой подписки в том, что каждый участник цепочки, начиная от разработчика и заканчивая клиентом, имеет активное участие в отношениях. В совокупности с большим количеством методов монетизации, доступом к играм на любой платформе и всюду, рекомендациям по жанрам, а также постоянному доступу к магазину, где уже можно будет приобрести понравившуюся игру традиционным методом, Game Pass и подобные ему сервисы могут получить популярность, не повторяя ошибки своих «родственников» по концепции.
Цифры подтверждают это. По словам менеджеров Game Pass, подписчики сервиса в среднем играют на 40% чаще в компании с другими игроками, при этом 30% игр, которые они проходят, проекты совершенно новых жанров, которыми они никогда бы заинтересовались до этого, а общая заинтересованность в играх поднимается примерно на 20% — настолько больше времени проводят подписчики GP внутри виртуальных миров, чем их коллеги, не имеющие подписки.
Имеются даже цифры для конкретных примеров — в случае игры Human Fall Flat 60% аудитории, поигравшей в игру, до этого никогда не пробовали паззл-платформеры, а 40% подписчиков сервиса после этого приобрели совершенно другие игры этого жанра в MS Store, просто потому что заинтересовались подобным геймплеем.
Почти каждый разработчик и издатель сегодня говорит о том, что их доходы выросли почти в два раза, сразу как только какая-то игра была добавлена в Game Pass, а инди-разработчики утверждают, что дорогостоящие порты на консоли наконец перестали быть какой-то «дополнительной обузой», потому что они могут выпустить игру и моментально получить миллионы человек аудитории.
Мартин Вохлунд, со-основатель Fatshark, студии, выпустившей Warhammer: Vermintide and Vermintide 2, и сейчас готовящейся к выходу Darktide, также неоднократно хвалил концепцию Game Pass и новая игра компании будет доступна в подписке с релиза.
Конечно, пока на все вопросы невозможно получить ответы. К примеру, когда Фил Спенсер заявляет о том, что «Успех Game Pass мы считаем по количеству часов, которое люди проводят в играх», многие задают резонный вопрос, не приведёт ли это к тому, что разработчики начнут выпускать больше пустых «бесконечных» игр, в которых можно провести тысячи часов. Однако, тут же можно привести аргумент о том, что самая концепция таких проектов противоречит идее Game Pass, в котором пользователи «играют в один проект, переходят в другой, третий, интересуются новыми именами и раздвигают горизонты своего мировозрения».
Добавлять бесконечные игры — это не лучший путь развития сервиса, ведь при этом маленькие и средние разработчики, на которых сейчас делается ставка, могут потерять интерес к публикации своих проектов, потому что игроки перестанут их замечать, а Microsoft следует идти по проторенной Sony дорожке — выпуску собственных крупномасштабных и дорогих, но коротких и захватывающих проектов, которые бы привлекали людей со стороны своей грандиозностью, как происходит с некоторыми эксклюзивами PlayStation.
И, судя по всему, так и просходит, если верить разработчикам. Все они говорят о том, что MS практически никак не вмешивается в творческий процесс, не просит менять свои проекты в угоду каким-то продюсерским задумкам, а творчество идёт так, как шло в студиях многие годы до этого.
По словам главы студии, Game Pass «однозначно хорош для мультиплеерных и бесконечных игр», но это не значит, что место в нем только для них. Библиотека старых, уже ставших «классическими» игр EA, добавленная в Game Pass прекрасно показывает, что нужно игрокам, и множество новинок, расчитанных на одиночное прохождение, добавляемых туда в последнее время, показывает, что и MS видит это.
Неназванный издатель привел пример с рефандами в Steam, отлично показывающие, что в игровой индустрии совсем другие правила, которые будут отличать одни подписочные сервисы от других. «Когда в Steam добавили рефанды, многие подумали, «Чёрт, теперь игроки смогут проводить по два часа в игре и возвращать деньги, и мы потеряем все доходы», но нет. Реальная ситуация выглядит совсем по-другому, и подписка лишь дополняет продажи, но не заменяет их. Да, возможно, какой-то процент аудитории будет потерян, но то, какой будет приобретен, важен намного больше. Да, способы распространения всегда влияют на то, каким будет продукт. Но на практике, то, что уже происходит сейчас… не изменило творческий процесс хоть сколько значительно».
За три года скопилось гигантское количество отзывов о Game Pass и большинство из них невероятно положительные. Microsoft явно уверена в своих силах, когда продолжает гнуть линию и работать в минус, рассчитывая на то, что в будущем это окупится сполна, а свобода творчества не будет задета ради желаний продюсеров и алгоритмов систем, подстраивающих контент под пользователя. Хотя изменения, которые несет Game Pass колоссальны и вся индустрия рано или поздно будет подвергнута мягкой революции, в авангарде которой сейчас находится редмондская корпорация.
Одно из самых значительных отличий Game Pass от традиционных магазинов — это кураторство контента. Сотни, тысячи товаров поступает на полки виртуальных площадок ежедневно и задача платформодержателей — сортировать этот контент так, чтобы игрок не чувствовал искуственность библиотеки, но и чтобы только самые лучшие проекты были допущены до конечного размещения. Большая часть подписок работает по этим принципам, потому игровые не стали исключением.
Бен Декер сообщает то же самое. Пользователи всегда предпочитают качество количеству, и кураторы составляют библиотеку со знаниями того, что перед ними 18-миллионная аудитория, которая любит определенные жанры, настроение и продолжительность игр, имеет определенный возрастной ценз, и каждый из этих людей должен найти в библиотеке что-то под себя. «Мы не намереваемся заполнять библиотеку тысячами игр, а ручной отбор — вот то, что поможет клиентам найти то, чего они хотят».
Но некоторые несогласны с такой политикой. Майкл Доуз заявляет, что Game Pass «великолепен» во многом, но с политикой ручного отбора контента он не согласен. Раньше, когда игры выходили в физической рознице, такая стратегия имела смысл, но сейчас, когда всё опирается на цифровую продажу со всеми преимуществами и недостатками этого метода, разработчики и издатели стали равны, и лишь игрок, а не «серый корпоративный кардинал» выбирает, какая игра получит шанс, а какая останется в забытье. Именно игрок должен выбирать во всем разнообразии рынка, который находится в одной большой виртуальной плоскости рядом с ним, во что он будет играть в эти выходные. Однако, свободный MS Store никуда не пропал, потому его слова выглядят достаточно странно.
«Сейчас, когда у нас есть цифровые площадки, возвращение к методам, царившим при продаже в физическом виде, выглядит излишней вещью. Игроки уже имеют возможность выбрать игру на любой вкус, так зачем нужна лишняя надстройка в виде некоего куратора? Такими темпами мы обратно вернемся к каталогу игр, который был составлен дядями в костюмах и за пределами котрого жизни нет.
Возьмите в пример Switch, где инди-игры невероятно успешны потому, что в eShop полная свобода распространения контента, схожая со Steam. Самые неожиданные игры могут выйти там на первое место и завоевать успех, потому что все они предлагаются в соседних подборках и рядах с крупными проектами и шанс есть у каждого. Это не полки магазина, где «кто-то» решает, что будет лежать на ней.
Беспокойство вызывает и система подбора контента и аналитика заинтересованности. Пока она не выглядит страшно, но чем больше сервис, тем больше шанс, что он начнет убирать и отменять контент, который нравится меньшему количеству людей, чем другой контент. У таких алгоритмов нет сердца и чувств, они действуют из рациональной заинтересованности.
Всегда игроки, только игроки. Я доверю им, и больше никому другому выбирать, кто получит деньги, а кто нет, и только с ними могу вести полноценный диалог о том, как создавать наши игры».
Пока Game Pass остаётся приятным дополнением к Xbox и черный дырой Microsoft, куда уходит большое количество денег, но недолго до того дня, когда этот сервис станет самим способом, с помощью которого люди играют в игры. Множество разработчиков, отзываясь о сервисе, видят в нём только положительные стороны, которые помогут индустрии стать лучше, а другие просто считают, что существование сервиса никак не подорвёт текущий устой дел, и подписка будет развиваться параллельно вместе с традиционным способом распространения игр.
Консервативно настроенные разработчики, такие как Майкл Доуз, настроены к сервису скептически, считая, что ничего хорошего он не привнесет, а в пример он приводит Nintendo, «которая стабильна уже на протяжении более чем 40 лет, и даже её главная серия Mario не изменилась слишком кардинально, не говоря уж о том, как японский издатель относится к распространению и созданию игр».
«Люди просто хотят сидеть со своими геймпадами перед ТВ и веселиться в играх. И это не изменится. Игровая индустрия, как часть развлекательной, невероятно стабильна. Сейчас можно найти контент на любой вкус, и на самом деле, совсем не важно, какая экономическая модель распространения будет стоять за играми. Спрос на что-то родит и предложение.
Сколько фильмов с Адамом Сэндлером на Netflix, потому что продюсеры считают, что он нравится зрителям — это же просто безумие! Но с другой стороны, из-за этого мы увидели Uncut Gems, а значит оно стоило того. Эти вещи уравновешивают друг друга, ведь так? Так что бояться не стоит — определенно в подписке много положительных сторон, которые проявились в краткосрочной перспективе и проявятся в долгосрочной».
Не забывайте подписываться на подсайт Xbox на DTF, чтобы всегда быть в курсе событий и новостей экосистемы Microsoft.